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Castlevania: Lament of Innocence

Castlevania: Lament of Innocence

Castlevania: Lament of Innocence - Casa de los Restos Sagrados

En esta época, una compañía era especialmente conocida por sus aplastantes victorias, su disciplina y su manejo táctico. Dos hombres estaban a su frente. El Barón Leon Belmont y el Conde Mathias Cronqvist. Al regreso de una batalla, Elisabetha, esposa de Cronqvist, muere repentinamente y el noble quedó sumido en la más absoluta de las tristezas, postrado en su cama. Un año ha pasado desde entonces...

Mapa de la Casa de los Restos Sagrados

Tenemos ante nosotros el nivel más sencillo de todo el castillo. Una casa donde reposan los restos sagrados de varias generaciones de caballeros y donde podremos apreciar tumbas, iglesias y estatuas que decoran panteones.

El objetivo es bien sencillo. Activar 6 paneles que corresponden a los 3 bloqueos que tienen 2 puertas -una alineadas en línea recta y la otra con forma triangular- que custodian 2 de las cosas que hemos venido a buscar.

Por un lado, el camino al sótano e indirectamente al jefe final, el Parásito no muerto y por otro, La llave del Tigre Blanco, que nos será muy útil en un futuro.

Podéis echar un vistazo a la captura que hemos hecho en global del mapa para haceros una idea del recorrido. Salvo varios puzzles puntuales, el nivel no tiene ninguna complicación.

Lista de Objetos

Alfil Negro, Capa Sangrienta, Llave del Tigre Blanco, Marca Pétrea 6

Cuartos de las púas mecánicas

Existen 2 cuartos que tendremos que atravesar donde el suelo estará lleno de agujeros, especialmente ideados para dejar pasar las afiladas púas de un sistema mecánico que no para de dar vueltas.

La táctica a seguir es esperar que el mecanismo pase y acto seguido, correr trás él, de esta forma no podrá alcanzarnos.

Para la situación donde necesariamente tengamos que correr de frente al mecanismo -en el segundo de ellos- fijaos muy bien cuando lo tenemos a una distancia prudencial y acto seguido ejecutar un doble salto.

Si lo hacemos con suficiente ventaja nos evitaremos recibir los 30 puntos de daño que las púas nos quitarán si las tocamos.

Sala del salto imposible

Al explorar el ala derecha de la casa, buscando los 3 interruptores que abren la puerta del bloqueo triangular, llegaréis a una sala donde una de las 2 puertas está en alto y adosada a un balcón innacesible con un doble salto convencional.

Primero de todo notad el título de este párrafo, y segundo, no desespereis, se puede saltar. La combinación reside en tomar ángulo desde el balcón opuesto, al que si podemos llegar, hacer un doble salto encarando a la puerta y a continuación, soltar un latigazo. Por arte de magia habremos llegado a nuestro destino.

Biblioteca giratoria

Tras haber pasado 2 salas desde que ejecutamos ese salto que parecía imposible, llegaremos a otra estancia donde nos aguarda un comité de bienvenida formada por unos cuantos esqueletos y una armadura gigante con bola y cadena.

Tras eliminarlos podremos recoger un HP max. Pero el verdadero secreto de la sala se encuentra en el mueble biblioteca de la izquierda, que no es de atrezzo, ya que es una puerta corrediza que nos dejará paso.

Para intuirlo sólo hay que ver las marcas circulares del suelo, producto de los arañazos del mueble contra las losas al abrir y cerrarse en repetidas ocasiones.

Tras empujarlo, llegaremos a otra de las salas donde se escondía otro control del bloqueo triangular.

Iglesia con barrera eléctrica

Otro de los cuartos con un reto especial es esta iglesia que tiene un mecanismo temporal con el que se abre la puerta de salida pero que al mismo tiempo activa una protección eléctrica que impide cruzar a pie.

Para ello nada mejor que nuestro látigo para engancharnos paulatinamente a las vigas y evitarlo.

Es bastante simple, recuerda, acciona el mecanismo -pisando el gigantesco botón del altar- sube al balcón, y a lo Indiana Jones ve enganchándote de viga en viga hasta cruzar la sala. Si lo haces en el tiempo correcto, la salida seguirá abierta cuando pises tierra firme.

Puzzles de las Vírgenes y los demonios

Cuando accedas al segundo piso de la casa, tras haber desbloqueado los 3 primeros sellos -circulares-, te encontrarás en una sala con 2 puertas que no has atravesado y que están bloqueadas.

En el centro, verás 5 estatuas con 2 caras, en el anverso el rostro de una virgen y en el reverso, el de un demonio. A un latigazo las estatuas girarán, cambiando de cara. Si te has fijado bien en los escenarios de camino a esta sala, hay 2 combinaciones camufladas entre los fondos.

Cada una de ellas corresponde a una de las 2 puertas nuevas que ocultan un Heart Max Up y la Capa Sangrienta. Las combinaciones son;

1) Virgen, Demonio, Demonio, Virgen, Demonio
2) Demonio, Virgen, Demonio, Virgen, Virgen

Sala de los cañones láser

Aqui un pequeño puzzle que tendremos que resolver sobre la marcha. Se trata de correr y esperar resguarnecidos a que los cañones láser pasen, no nos alcancen y podamos seguir dirección a la puerta.

Primero de todo, no saltes cuando veas el suelo de madera, ya que se romperá al pisarlo y visitaremos el piso de abajo, donde nos esperarán esqueletos rojos -indestructibles- y un par de perros zombie.

La táctica es observar el patrón de cada láser y esperar a que pase por una de las zonas cubiertas, tras lo cual seguimos avanzando, ya fuera de su alcance.

Puerta del Dragón Amarillo

Tras esta sala se encuentra el Alfil Negro, una reliquia que aumenta el ataque. Desgraciadamente, en la primera visita al nivel no seremos capaces de abrirla, ya que necesitaremos la llave del Dragón Amarillo que obtendremos posteriormente.

Jefe Final: Parásito No Muerto
HP: 1.200 Resistencia: Ninguna Debilidad: Cruz, Agua Bendita

Ya estamos frente al primer enemigo final de este nuevo Castlevania. Antes de cruzar la puerta de sus aposentos, claramente reflejama por una calavera negra tallada en ella, es recomendable salvar en la sala que se ha situado en el mismo pasillo.

Ahora, dentro de la sala del enemigo, la estrategia es muy simple y consta de 2 fases.

La primera de ellas será dejarlo ciego a base de romper los ojos que aparecen incrustados en el suelo, y la segunda, al eliminar a estos, eliminar al pequeño cerebro que aparecerá, desplazándose cada cierto tiempo de agujero en agujero.

Cosas a tener en cuenta, primero la serpiente gigante y voladora que tendremos incordiando todo el rato, símplemente evítala, ya que es indestructible.

Por otro lado, cuidado con los enemigos que vendrán a golpearnos por la espalda cuando estemos castigando los ojos o el cerebro del parásito. Elimínalos antes de seguir causando daño al monstruo.

Una táctica muy recomendable es utilizar la Estatua de Svarog al mismo tiempo que engatillamos combos uno tras otro, con esto le haremos el doble de daño, por un lado el de nuestros latigazos, y por otro, el de nuestros pasos incandescentes.

A la hora de usar sub armas, las que más le dañarán serán la Cruz y el Agua Bendita, y ambas se pueden recoger a lo largo del nivel.

Una vez machacado el engrendro, no se te olvide recoger tu premio, el Orbe azul y enfilar directo al pentagrama de vuelta a la casa de Rinaldo...