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Gothic

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Gothic - Capítulo 5

Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior...

CAPITULO 5

Regresa con Wolf para recoger tu nueva armadura (suponiendo que le dieras en su momento las corazas suficientes). También puedes hacerle una visita a Chrono o a Baal Cadar, que te venderán nuevos amuletos y runas. Para la aventura que te dispones a emprender necesitarás obligatoriamente usar un arma de proyectiles, así que procúrate una en el caso de que no lleves ninguna encima. Compra también pergaminos de telequinesia, y lleva pociones. Muchas pociones.

LA CIUDAD ORCA

Cuando te aproximes a la ciudad orca, encontrarás a Ur Shak en el camino. Te dará una pista para acceder al interior del templo: necesitarás encontrar un pergamino de Teletransporte Orco.

Hay dos maneras de afrontar este parte del juego. Puedes entrar con el Ulu Mulu equipado, lo que te permitirá moverte con total impunidad entre los orcos, o bien tirar de espada y arrasar el campamento. Aunque parezca difícil de creer, pelear puede resultar más seguro que el moverse entre orcos que te rodearán y que pueden atacarte cuando estés más indefenso si cometes algún error...

Sea como sea, a mano izquierda del campamento abre la empalizada usando el mecanismo de apertura. Sigue avanzando. Verás una enorme caverna excavada en la roca, en cuyo suelo hay un gran pozo cubierto con una reja. En la pared, se abre un túnel flanqueado por dos guardias.Métete dentro y avanza. Encontrarás una sala que da accceso a varias cuevas, en cada una de las cuales hay un cofre. Allí podrás conseguir pociones, hierbas curativas y el hechizo de teletransporte orco.

Sal de allí, volviendo al lugar donde estaba el pozo, y sigue avanzado hacia la derecha. Verás a cuatro chamanes adorando a un tótem. Hay dos entradas. La de la izquierda está cerrada con una reja (por allí debes pasar usando el pergamino de teletransporte), pero antes métete por la de la derecha. Avanza y encontrarás una sala con un trono, si sigues avanzando te toparás con un túnel, a cuyos lados hay una celda. Una de ellas se puede abrir usando el interruptor que hay justo al lado de su puerta. En su interior encontrarás una excelente espada, que causa 92 de daño. Retrocede (más adelante ya no hay nada), y ahora vuelve al lugar donde se encuentran los chamanes.

Como ya he dicho, la manera más sencilla de cruzar la reja es empleando el pergamino de teletransporte orco. La segunda opción es usar Telequinesia para conseguir la figura que hay en lo alto del tótem. Todos los orcos se te echarán encima cuando lo intentes, así que la manera más segura de hacerlo es atrayendo a los guerreros más cercanos al interior del túnel (donde encontraste la espada) y matarlos allí. Luego, desde el abrigo del túnel, ataca a los chamanes usando hechizos o flechas. Con la estatua en tu poder, podrás accionar el interruptor que hay al lado de las rejas para abrirlas.

EL TEMPLO ORCO

Al entrar verás una gran sala, dividida de parte a parte por una profunda brecha (por la que no conviene despeñarse), usa la columna rota para cruzar al otro lado. Al frente, hay cuatro estatuas orcos gigantescas, entre las cuales sube una escalinata. Toma ese camino y te saldrán al paso varios esqueletos.

La sala en la que te encuentras tiene varias posible salidas.

Por la izquierda, llegarás a un pasillo.. Al entrar, quedarás encerrado, y las celdas que hay a los lados se abrirán y saldrán de ellas dos esqueletos. Mátalos, entra en ambas celdas y presiona la interruptores que hay en la pared. Así podrás seguir avanzando. Llegarás a una estancia en la que hay tres grandes interruptores de piedra, cada uno de los cuales se encuentra junto a un dibujo o mandala pintado en el suelo: uno violeta, otro rojo y otro violeta. Tendrás que accionarlos en ese mismo orden.

Vuelve a la sala principal. Hay una puerta en el centro, que desciende a los túneles. No necesitas ir por allí de momento (lleva a la sala siguiente). Deja esa puerta atrás, y sal por la puerta que hay más adelante.

Otra gran sala, con varias posibles salidas. Ve primero a la izquierda (presiona el interruptor para abrir la puerta) y sigue avanzando. Verás que hay dos interuptores, uno a cada lado, uno con el dibujo de un sol negro sobre fondo claro, y el otro es un sol blanco sobre fondo oscuro. Si enciendes una antorcha, verás que hay un hueco en la esquina. Allí encontrarás un hacha que causa 80 de daño y varias pociones. Presiona el interruptor del sol blanco y vuelve a la sala principal.

Ve primero por la salida que hay al frente. Allí tropezarás con uno de los cinco chamanes orco que invocaron por primera vez al Durmiente, Varag Hashor

CHAMANES ZOMBIS Nivel 800, Fuerza 10, Destreza 10, Vida 1000, Defensa 50 (armas), 25 (proyectiles y fuego) y 0 (magia).

Es un buen mago, pero no lo suficiente para suponer un problema si lo machacas rápidamente sin dejarle tiempo a actuar. Recoge todo lo que suelte, en especial su espada. Con ella podrás salir de allí, usándola como llave en la losa que hay en el suelo.

Muerto el chamán, ve a la derecha, hacia el túnel. Verás que se bifurca inmediatamente. Toma el camino de la derecha. Lucha contra todo lo que se te ponga por delante, y acabarás llegando a una estancia en la que hay tres interruptores. Al presionar el primero y el segundo te saldrán, sucesivamente, dos demonios. Al presionar el tercero, aparecerá el chamán, Varrag Kasorg (con las mismas características que el anterior).

Mátalo, recoge su espada, y vuelve a la sala de la que saliste. Allí, a la derecha, verás que hay varias columnas. Escala por ellas (tendrás que ajustar bien tus saltos para llegar arriba) y encontrarás dos alternativas.

Tira primero por la derecha, matando al guardián orco. Presiona el interruptor que hay ejunto y la puerta y, al seguir avanzando, tropezarás con el tercer chamán, Warrag Unhigt.

Muerto el chamán, tira ahora por el camino de la izquierda. Verás una especie de gran balcón. En el suelo, hay una rampa por la que puedes bajar.

A tu izquierda te encontrarás un túnel, que enlaza con el mismo túnel que ya visitaste antes para dar muerte al segundo chamán. Ignóralo, y sigue al frente. Verás una habitación llena de agujeros y manchas de sangre. Si te fijas bien, verás que hay una losa sobresaliente en la pared. Desde fuera de la sala, pisando sobre suelo seguro, dispara a la losa. Cuando los pinchos se retiren, entra y localiza un agujero en la pared, al fondo del cual hay otro losa. Dispárale también.

En la siguiente sala te recibirán dos minecrawler y uno de los templarios fanáticos al servicio de Cor Kalom. A la izquierda el camino está cerrado con una reja, así que entra en la estancia que hay a la derecha. Allí hay tres interruptores, que deben ser accionados en el orden correcto (naranja, blanco y violeta). Cada vez que te equivoques, un demonio aparecerá (los demonios son bastante fáciles de matar y conceden 600 puntos de experiencia. Puedes aprovecharlo para subir dos o tres niveles). Cuando completes la secuencia, se abrirá la reja que antes te impedía el paso.

Sigue avanzando, todo recto, eliminando a los zombis orcos y templarios que te vengan al encuentro. Dobla luego a la derecha, donde hay dos estatuas orcas a cada lado. Ese pasillo tiene trampas de pinchos en el suelo, que se levantan con una frecuencia fija, así quetendrás muchos problemas para avanzar si lo haces con cuidado. Llegarás a una gran caverna, en medio de la cual se alza el templo de uno de los chamanes orcos, bien protegido por un profundo foso relleno de lava. Si rodeas completamente la caverna, verás tres salas, en cada una de las cuales hay un interruptor (y un par de demonios). Púlsalos todos, y se tenderá un puente que te permitirá acceder al interior del templo.

Pero no entres. En la puerta hay una trampa mortal. Acércate lo suficiente para que se active la trampa y, cuando se retiren los pinchos, salta al interior del templo.

Mata al chamán, como has hecho con los anteriores, recoge su espada y lo que lleve encima, y luego acércate al altar. Allí se encuentra la lejendaria espada Uriziel, aunque necesitas cargarla para que pueda ser utilizada.

De momento retrocedehasta la sala donde estaban las dos estatuas orcas y sigue recto. Acabarás llegando a otro inmensa caverna. Al frente, verás un gran pórtico de piedra. Pero antes de ir por allí, dobla a la izquierda. Verás una gran columna en medio de un lago de lava. Tendrás que subir a ella, saltando por las plataformas que hay encima de la lava, hasta llegar a un sitio que te permita escalar hasta arriba. Una vez llegues encima de la columna, acciona el interruptor. Descenderás hacia abajo (se trata de un ascensor). Sigue todo recto, matando lo que te encuentres, y al final verás una especie de gran altar con una estatua. Presiona los interuptores que hay cada lado.

Regresa y avanza luego hacia el pórtico. La puerta del centro da acceso a una diminuta sala donde encontrarás el Puño de Troll, quizá la mejor hacha que haya en todo el juego. Avanza luego por la puerta de la izquierda, todo recto, matando demonios y templarios, y acabrás viendo el Templo del Durmiente a cuya puerta te espera el quinto y último chamán.

Pero no podrás hacerle daño. Atácale un par de veces, hasta que tu personaje exclame que es invulnerable y escuches el sonido característico de haberse escrito algo en el Diario.

Después de tanto luchar, tendrás que abandonar el Templo y hablar con Xardas. Todos los enemigos (y algunos más) volverán de nuevo a la vida pero, de todas maneras, puedes salir de allí bastante rápido si te conoces ya la ruta y los esquivas.

ACTIVANDO URIZIEL

Habla con Xardas, y enseñale la espada. Te dará el hechizo que puede restaurarla. Así mismo, si eres mago podrás acceder al Sexto Círculo (necesitarás 40 puntos de desarrollo) y adquirirás la categoría de Nigromante.Pregúntale también si sabe donde conseguir una armadura mejor, y te dará las llaves de su antigua torre.

Trasládate al New Camp, y reúnete con Milten. Te ayudará a cargar la espada, lo que te hará acreedor de la enemistad de todos los magos del Círculo de Agua, y te permitirá saltar al capítulo final