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Gothic

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Gothic - Capítulo 6

Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior...

CAPITULO6

A partir de este capítulo podrás volver a visitar a los magos del Círculo de Agua (se les habrá pasado el enfado), así que aprovecha para comprar pociones o completar tu equipo.

Busca luego la vieja torre de Xardas, que yace en medio de un lago. Arrójate al agua y nada por su interior, hasta salir a un caverna bajo tierra. Allí usa la runa para aniquilar no-muertos, si eres mago, porque te van a salir numerosos esqueletos y zombis. En una de las cuevas encontrarás la armadura de mineral, la mejor que hay en todo el juego, así como una runa de teletransporte al Old Camp.

Este es un buen momento para ajustar cuentas en el Campamento Viejo. Cuando te teletransportes allí, Bartholo te esterá esperando con un par de guardias. Mátalo, saquea su cadáver, y ve al encuentro de Gómez. Derrótalo también y recoge su espada (la mejor después de Uriziel) y las llaves de los calabozos.

A las prisiones se accede por la puerta que hay justo enfrente de la mansión de Gómez. Allí está Scar, deseando morder el polvo. Este personaje lleva encima una excelente ballesta.

Abréte camino hasta el nivel inferior y abre las puertas de las celdas. En una de ellas encontrarás a Stone, el herrero. Al ser rescatado de prometerá una recompensa por tu ayuda si vuelves más tarde a visitarlo.

Aprovecha para saquear la mansión de Gómez. Al cabo de un rato, ve ha hablar con Stone a la herrería y pídele que mejore tu armadura.

A partir de ese punto, ya estarás preparado para volver a bajar al Templo Orco y enfrentarte a tu duelo final con el Durmiente.

EL ANTRO DEL DURMIENTE

Te toca volver al campamento orco. Si no llevas encima ningún hechizo de teletransportación orco (lo más probable) te tocará pelear y abrir la puerta haciéndote con la figura que hay encima del tótem.

Siguiendo las indicaciones del capítulo anterior, adéntrate en el Templo, hasta el lugar donde te aguarda el último chamán. Ahora podrás vencerlos sin problemas, hacerte con su espada y conseguir una runa del Sexto Círculo: Aliento Mortal.

ULTIMO CHAMAN ZOMBI

Nivel 1000, Fuerza 10, Destreza 10, Vida 300 Defensa 1000 (armas, proyectiles y fuego)/ 100 (magia)

Sube por las escaleras laterales para adentrarte en la torre. Tendrás que enfrentarte a partir de ahora a Templarios Apocalípticos, los más locos y peligrosos servidores de Cor Kalom. Avanza y llegarás a una sala cerrada, en la que hay cinco losas en la suelo. Debes accionar cada una de ellas, usando las espadas de los chamanes, y la reja se abrirá. Cuando sigas avanzando, encontrarás una sala con una enorme estatua que representa al Durmiente. Allí te estará esperando Xardas, que te revelará la manera de vencer al demonio: debes atravesar cada uno de los cinco corazones chamánicos que generan la fuerza necesaria para atraerlo a este mundo.

En esa sala hay cuatro posibles salidas. Ve primero por las que están más cerca de la estatua, a izquierda y a derecha. En ambas encontrarás un pasillo, al final del cual hay un cofre y varias momias. Si registras los cuerpos, conseguirás elixires para aumentar tus características. Luego sigue por las otras salidas -tanto da una que otra ya que llevan al mismo sitio-.

Abajo, después de abrirte paso por un pasillo lleno de fisuras, en el fondo de los cuales arde un lecho de lava, encontrarás el antro del Durmiente. Cor Kalom está allí, rodeado por una docena de sus más fanáticos novicios. Y el monstruo, el enorme demonio salido directamente del infierno, también estará allí.

Si eres Mago, ahora podrás sacarle partido a tus conocimientos de hechicería, ya que la mayor parte de los enemigos son especialmente sensibles a los sortilegios. Si eres guerrero, procura enfrentarte a tus adversarios de uno en uno, retrocediendo hasta donde sea necesario para encontrar un terreno cómodo en el que luchar.

Una buena técnica es dejar que los novicios te persigan y saltar por encima de las brechas abiertas en los pasillos. No podrán seguirte, con lo cual podrás despacharlos desde lejos, usando tus runas (especialmente la de Aliento Mortal) o tus pergaminos. Cuando mueran, abate también a Cor Kalom, procurando no acercate en ningún momento al Durmiente.

COR KALOM

Nivel 1000, Fuerza 70, Destreza 50, Vida 250, Defensa 515 (armas)/ 508 (proyectiles)/ 121 (fuego)/ 64 (magia)

Usará contra ti la runa de Piroquinesia, pero no es demasiado complicado de vencer. Lo realmente difícil viene luego: enfrentarte al Durmiente.

No subas a su encuentro, ya que te dormirá en el acto, dejándote a merced de sus ataques. Esquiva también sus bolas de fuego. La manera de vencerlo es accionando los cinco pequeños pilares que tiene a sus pies, marcados con una calavera. Al hacerlo, se revelará un corazón, que tu personaje atravesará con una de los cinco espadas de los chamanes. La mala noticia es que a cada ocasión aparecerá un Señor Demonio:

SEÑOR DEMONIO

Nivel 100, Fuerza 170, Destreza 100, Vida 1000, Defensa 1000 (armas y proyectiles), 70 (fuego y magia)

Aunque no son enemigos molestos, el Durmiente no dejará de enviarte bolas de fuego, por lo tanto es aconsejable atraer el demonio a un sitio seguro, para matarlo allí.

Cuando atravieses el quinto y último corazón, al fin podrás cruzarte de brazos para asistir al video final del juego. Un final que, en boca de nuestro héroe, no es más que 'el principio de una gran aventura'. Así que nos volveremos a ver. Para hablar de Gothic 2.

LA BUSQUEDA DEL CHROMANIN

Esta búsqueda es totalmente opcional: uno de los pequeños secretos que esconde Gothic.

En la playa del noreste, allá donde hay los restos de un par de barcos, se puede ver una torre, que en mi mapa figura como 'Torre de la Niebla'. Si entras en ella, descubrirás que hay unas escaleras que bajan, conduciéndote a una red de túneles, donde tendrás que pelear que muchos esqueletos. Al final acabarás tropezando con un mago esqueleto. Si lo vences, y registras su cadáver, encontrarás un libro llamado Chromanin.

Los libros son seís, y en cada una de ellos encontrarás una pista sobre el lugar donde se esconde el siguiente. De hecho, te recomiendo que trates de averiguar la localización de cada uno de ellos sin consultarlo aquí (es más divertido). Primero, voy a recopilar las pistas que figuran en cada libro, empleando mis propias palabras y añadiendo consejos de mi propia cosecha.y apuesto a que si has jugado lo suficiente a Gothic adivinarás sin problemas a qué lugares se refieren. Pero, por si acaso, al final de esta sección incluyo la localización exacta de cada uno.


2º Libro: Para encontrarlo debes buscar en un lugar muy alto. Sin contar las elevaciones naturales, tres son los edificios que hay situados a más altura dentro del mundo de la Colonia.

3º Libro: Lo que una vez se separó se vuelve luego a unir. Si miras bien el mapa lo entenderás.

4º Libro: Para encontrarlo, debes buscar cabañas que se encuentren a orillas de un lago...

5º Libro: Se refiere a barcos hundidos.

6º Libro: Se encuentra allí donde todo empezó...

Y ahora, no sigas leyendo si pretendes resolver esos pequeños acertijos por ti mismo

2º Libro: el edificio más alto que hay en la Colonia es el castillo en ruinas que hay al sur del Old Camp, donde encontraste a Ur Shark. Sube a la única torre que queda en pie (escalando a través de las ruinas de la escalera). Por cierto, en ese mismo castillo (es otro pequeño secreto de Gothic), encontrarás un interruptor si miras bien en las paredes interiores...

3º Libro: El enigma se refiere a un río, en concreto el que cruza la Colonia al norte del Old Camp. El cauce es partido en dos por un gran espolón. En la cara este de esta elevación se encuentra el Libro.

4º Libro: Busca en las cabañas que hay frente a las puertas principales del New Camp. Cruza el lago, y verás al Libro en la otra orilla.

5º Libro: Este es muy sencillo de encontrar: los barcos que hay varados en la playa del noroeste, muy cerca de la Torre de la Niebla.

6º Libro: Deberás regresar al lugar donde mataste al mago que te proporcionó el primer libro.Si no te has dado cuenta, podrás llegar al lugar muy rapídamente si desde la playa que hemos mencionado, nadas unos metros hacia el este: encontrarás una cueva que te conducirá a las catacumbas de la torre. Allí te espera una pequeña sorpresa...