Gothic
Gothic - Capitulo 3
Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior...
CAPITULO 3
La Invocación no ha salido como estaba previsto. Sin embargo, los de la Hermandad se aferran a una mínima esperanza: la visión del orco que todos han tenido durante la ceremonia. Se despacha a un tal Baal Lukor y a unos cuantos templarios a un cementerio orco cercano, con la esperanza de encontrar allí la clave que consiga despertar a los Durmientes...
EL CEMENTERIO ORCO.
Hablar con Cor Angar, que permanece junto al cuerpo inconsciente de Y'Berion. El te pedirá que busques a Baal Lukor. Para llegar al cementario, tendrás que recurrir nuevamente a los servicios de guía de tu buen amigo Talas, que por supuesto se quedará atrás cuando os acerqueís a la zona de peligro.
Cruza el puente colgante y avanza. Varios Biter (una suerte de reptiles sin patas delanteras) te saldrán al encuentro. No son bestias demasiado fuertes, pero detrásvienen varios exploradores orcos. Ellos sí suponen un problema. Tienen nivel 20, 200 puntos de vida y, además, son bastante rápidos.
Al vencerlos, verásuna gigantesca calavera labrada en la roca. A mano izquierda, verás un mecanismo de apertura. Acciónalo y podrás acceder a la puerta que hay en la calavera.
Baja por el túnel y verás una gran caverna, donde hay un par de orcos. Puedes investigar las celdas que verás a uno y otro lado: muchas de los cadáveres momificados que hay en su interior esconden pociones o pergaminos.
Sigue recto, sorteando las gigantescas estalagmitas, verás otra sala donde te esperan otros tres orcos. Sigue por la derecha y luego al frente: acabarás viendo al buen Baal Lukor enzarazado en una lucha a muerte con varios orcos. Ayúdale a vencer a sus atacantes y luego habla con él.
Baal Lukor es el único miembro de la expedición enviada al Cementerio que continúa con vida. Sigue convencido que allí encontrareís algún tipo de clave que permita conectar con los Durmientes y, por supuesto, necesita de tu desinteresada ayuda.
En la sala en la que estáis hay tres posibles caminos. Toma el de la derecha y desciende por el túnel. Abajo verás otros dos caminos, uno a la derecha, donde sólo encontrarás un par de orcos, y otro a la izquierda. Toma éste último y verás una sala en la que hay una celda. Justo a su lado hay una pequeña cueva. Si miras bien en su interior, en la pared verás un interruptor. Acciónalo y la reja de la celda se abrirá. Dentro, entre otras cosas, encontrarás la mitad de un pergamino orco. Entrégaselo a Lukor y vuelve arriba.
Ahora toma el camino del centro. Al final verás una pequeña sala, donde hay un agujero en el suelo (conduce a la zona de la celda que acabo de describir en el párrafo anterior). A mano derecha, hay un par de esqueletos. Recoge las armas y objetos que llevan, entre los que incluye la otra mitad del pergamino. Dáselo también a Lukor.
Cuando vuelvas arriba, Baal Lukor te dirá que, gracias a las inscripciones que está viendo en la pared, ha podido descifrar el pergamino. Se trata de un hechizo de teletransportación orco.
Sigue ahora por el camino que te queda, el de la izquierda. Irás a parar a una gran sala, llena de orcos. Mátalos a todos. A mano derecha, verás una sección de pared de color distinto al resto. Cuando te acerques allí, Lukor te sugerirá que uses el pergamino.
Al hacerlo, atravesarás la pared, yendo a parar a una zona de túneles. Abrele el muro a Lukor, accionando el mecanismo que verás detrás de ti, e investiga la zona. No hay mucho que ver, salvando una pequeña sala donde hay un burdo altar de piedra con un esqueleto encima. Cuando Lukor lo vea, comprenderá la verdad: allí no hay nada interesante. Los Durmientes le han gustado una broma de mal gusto a sus fieles. Pero te culpará a ti de sus males, y te atacará.
LUKOR: Nivel 50, Fuerza 20, Destreza 40, Vida 388, Defensa: 71 (armas)/ 7 (flechas)/ 35 (fuego)/ 3 Magia
Lukor puede resultar un enemigo duro de roer. Aunque sus golpes no causan mucho daño, es bastante ágil y además es muy resistente a los golpes físicos. Como puede deducirse de sus características, la mejor manera de enfrentarse a él es empleando magia (suponiendo que la domines). Su muerte te reportará 500 puntos de experiencia.
Vuelve al Swamp Camp a informar a Cor Angar (2000 puntos de experiencia), quien te encargará una nueva misión.
LAS HIERBAS CURATIVAS DE Y'BERION
Debes encontrar hierbas curativas para despertar a Y'Berion, pero no cualquiera, sino las de tipo superior, que podrás reconocer porque presentan cuatro hojas doradas.
Las hierbas se encuentran en el pantano. Una zona donde hay muchas, es una zona de tierra que hay justo al sur de la cabaña de Shrat (seguramente pasaste por allí al buscar a Viran, si no es así, consulta en el capítulo 1 la sección dedicada al Swamp Camp).
Cuando encuentres cinco de esas hierbas, regresa con Cor Angar para dárselas. Tu esfuerzo habrá sido inútil, ya que el líder de la Hermandad ha muerto, pero recibirás un nuevo encargado: ir al laboratorio de Cor Kalom para recuperar el Almanac y la Piedra Focal, y entregárselo a Saturas, el líder de los Magos del Círculo de Agua. Así mismo, recibirás como recompensa una runa de teletransportación al Swamp Camp, que te permitirá volver automáticamente al campamento (ahorrándote más de un viaje)
IMPORTANTE: A partir de este punto, si perteneces al New Camp, podrás hablar con Lee para que te ascienda a la categoría de mercenario.
Con la Piedra y el Almanac en tu poder, ve hasta el New Camp y habla con Chrono, el mago que patrulla el centro de la inmensa ciudad-cueva. Tendrás que agotar todas las opciones de diálogo, para convencerlo de que te debes ver personalmente a Saturas. Te proporcionará el santo y seña para que los centinelas te permitan pasar (TETRIANDOCH).
Reúnete con Saturas y entrégale la Piedra y el Almanac. Con ambos objetos sería posible destruir la Barrera, pero hacen falta otras cuatro Piedras. Te pide que las busques, y además te entrega un mapa donde vienen señaladas.
Además de eso, para facilitar tu trabajo, Riordan, un alquimista que encontrarás a mano derecha al salir del estudio de Saturas, te proporcionará gratuitamente una veintena de pociones.
El orden en el que emprendas la bùsqueda de las cuatro piedras es indiferente. El único requisito es que tengas hayas subido bastante de nivel (te aconsejaría como mínimo nivel 15). De no ser así, invierte algún tiempo en fortalecerte matando criaturas.
PIEDRA DEL CIRCULO DE MONOLITOS: Se encuentra en el vértice sudoeste de la estrella que figura en el mapa de Saturas. A llegar allí verás un tosco altar y un círculo de piedras monolíticas. En una de ellas, verás un túnel que desciende. Dentro te esperan un grupo de entre 6 y 8 esqueletos. Además, tendrás que vencer al temible Guardián, un muerto viviente:
GUARDIAN: Nivel 150, Fuerza 140, Destreza 140, Vida 250, Defensa 150 (armas)/ 9999 (flechas y fuego)/ 100 (magia)
Como puede deducirse de sus características, se trata de un monstruo inmune a las armas de proyectil y al fuego. Otro dato a tener en cuenta es que necesitarás tener un arma que cause al menos 60 de daño, porque su elevada defensa también lo hacen invulnerable a armas de menor calibre. La mejor opción es usando pergaminos (si no eres mago) o runas, que te permitan ejecutar hechizos ofensivos de nivel medio o alto.
PIEDRA DEL VALLE DE TROLL: Corresponde al vértice noroeste de la estrella. Al llegar allí encontrarás a varios Snapper, un tipo de lagarto gigante similar a los Bitter. También te encontrarás allí a Diego, dispuesto a echarte una mano. Y vas a necesitar su ayuda ya que, como él mismo te advierte, te esperan tres toneladas de problemas.
Un poco más adelante, tendreís que luchar contra una pandilla de goblins guerreros, pero el verdadero obstáculo os espera al final del valle:
TROLL: Nivel 200, Fuerza 166, Destreza 20, Vida 1000, Defensa 150 (armas)/ 9999 (proyectiles)/ 110 (fuego)/ 100 (magia)
Aunque es un monstruo impresionante, no es demasiado díficil vencerle: el truco consiste en atacarle con un arma rápida. Cada vez que le golpees interrumpirás su ataque, así que todo se reduce a golpearlo sin darle ninguna posibilidad de réplica, hasta matarlo. Evidentemente, necesitarás un arma capaz de causarle el suficiente daño.
Ten en cuenta que no necesitas matarlo obligatoriamente. Puedes atraerlo lo bastante lejos para que deje de suponer un estorbo, y luego volver al valle.
Cuando lo mates (o lo alejes), verás que hay un mecanismo de apertura. Al tratar de accionarlo se atascará, pero Diego conseguirá arreglarlo. Se abrirá la puerta que no te permitía pasar por el túnel que hay en el extremo izquierdo del valle. Sube por allí, y te encontrarás varias arpías. Son monstruos muy difíciles, que atacan desde el aire, poníendose lejos del alcance de tus golpes. Un buen truco es retroceder por el túnel, y atraerlos hasta Diego, quien las matará rápidamente (y tú obtendrás la experiencia de esas muertes). Arriba del todo, encontrarás la Piedra Focal.
Está peleando contra varios Snapper. Ayúdale, y cuando termineís de pelear te contará que ha venido allí a buscar tesoros. También te sugiere que investiges el cañón. Para bajar allí sin necesidad de saltar, retrocede por la cuesta. En el cañón encontrarás varios Snapper y, al final, un cofre en el que encontrarás, entre otras cosas, una llave y dos pergaminos para convertirse en Meatbug.
Regresa al puente y crúzalo. Verás unos muros demasiado altos para que puedas escalarlos, sobre los cuales hay una gigantesca estatua. Sigue por la derecha, dejando esos muros atrás. Verás unas rejas cerradas, pero también verás varios Meatbugs y un agujero en la pared. Por lo tanto, es una excelente ocasión para usar el pergamino que te permite convertirte en uno de esos pequeños insectos. Una vez cruces al otro lado, rompe el hechizo usando la tecla Intro, y abre las rejas para que Gorn pueda pasar.
Justo a mano izquierda podrás acceder al altar de la Piedra, pero está vacío. Sigue por el patio y, también a mano izquierda, verás un túnel que baja, donde te esperan varios Snapper y un Shadowbeast, un especie de rinoceronte con muy malas pulgas. Al final de de ese pasillo verás también una puerta, que te acceso a una habitación en la que podrás encontrar dos cofres. En uno de ellos se oculta la Piedra.
En el patio es posible que tengas que enfrentarte a un cachorro troll. Y digo 'posible' porque sólo lo he encontrado en tres de las cinco partidas que he jugado al Gothic. Sin embargo, aunque no aparezca, Gorn te felicita por haberlo matado (¡!)
Si sigues avanzando por el patio, verás un escarpado por el que puedes subir escalando. Arriba del todo, encontrarás una terraza. Puedes saltar a la siguiente si has entrenado la habilidad Acrobacia, saltando desde el límite del muro al siguiente. O también puedes empujar la columna que ahí allí (que está rota), para que te sirva de puente. Al llegar al otro lado encontrarás un cofre, cuyo contenido no te voy a revelar pero que sin duda te va a sorprender... Te daré una sóla pista: ¿recuerdas que le pasó a Baal Lukor?...
Debes emplear la misma táctica que usaste contra el troll: usar mandobles a derecha y a izquierda sin parar para no darle oportunidad de réplica. Al vencerle y seguir avanzando, encontrarás a Lester, del Swamp Camp.
Lester está buscando la escritura de propiedad del castillo, para asegurarse su futuro el día en el que caiga la Barrera. Pide tu ayuda, cómo no.
Nada más llegar a las puertas del castillo, te atacarán varias arpías. Sigue por la derecha, y mata a unas cuantas más. La habitación tiene una escalera de mano, ignórala por el momento, y sigue por la única salida disponible. Llegarás a una habitación donde hay un cofre, en cuyo interior se oculta una llave. Cógela y acciona el interruptor que hay en la pared. Se abrirá la puerta de otra habitación donde aguardan dos esqueletos así como varios cofres con pociones que pueden resultarte útiles.
Vuelve a la escalera que antes dejaste atrás. Al subir, verás otra escalera que sube y un pasillo. Toma este camino. A mano izquierda, hay una terraza y un cofre, que se abre con la llave que antes cogiste. Dentro se encuentran las escrituras que busca Lester. Desde esa terraza puede verse el altar donde se encuentra la Piedra
Hay al menos dos maneras de hacerse con esa Piedra. Si le entregas las escrituras a Lester, te recompensará con un pergamino de Telekinesia. Si subes hasta la terraza y usas esas hechizo, podrás mover la Piedra y hacerla caer a un lugar donde te sea fácil alcanzarla. La otra alternativa es aún más simple: acércate al borde de la terraza y, si tienes Acrobacia, salta hasta la Piedra.