Gothic - Capitulo 2

Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior...

CAPITULO 2

Aquí llegamos a una parte del juego bastante lineal. Las opciones serán las mismas, independiemente del campamento al que pertenezcas.

LA PIEDRA DE NYRAS.

Y'Berion te hablas de las Piedras Focales, que en su día los Magos emplearon para concentrar su poder con el fin de levantar la Barrera. Quiere recuperarlas para invocar a sus dioses, los Durmientes. Con esa misión envió a un tal Nyras, que aún no ha regresado. Te pide que lo busques y, lo que es más importante, que traigas de vuelta la Piedra. Te dará un mapa donde se ha señalado claramente el camino que deberás seguir.

Cuando llegues al lugar señalado, descubrirás que Nyras está allí, pero que se ha vuelto loco. Tendrás que defenderte de él, una lucha que no te supondrá demasiados problemas (tiene nivel 6, 130 puntos de vida y no es un buen guerrero). Cuando caiga al suelo, sustráele la Piedra, y llévasela a Y'Berion. Com premio obtendrás 750 puntos de experiencia y, si pides recompensa,un amuleto +10 de defensa contra fuego (no te engañes: en este punto de la aventura,cualquier criatura que lanze fuego te matará automáticamente si te ataca).

Y'Berion quiere que le lleves la Piedra a Cor Kalom, quien a su vez te encargará un nuevo trabajo: usaba las secreciones de los Minecrawler (los insectos gigantes de las minas) para experimentos relacionados con los Durmientes. Pero los resultados no han sido satisfactorios. Te insinúa que deberás investigar a esos monstruos para descubrir una fuente de secreción aún más poderosa.

EL NIDO DE LOS MINECRAWLER

Así que haz de tripas corazón y prepárate para un nuevo viaje, esta vez hasta las minas del Old Camp. Baja hasta encontrate con Ian, y pregúntale sobre el nido de los Minecrawler. Te dirá que estaría dispuesto a abrirte las rejas de la sección inferior de las minas, pero que está demasiao ocupado ahora: una de sus máquinas de perforar se ha roto y necesita una pieza de recambio. Si consultas la sección correspondiente a las Minas, podrás encontrar esa pieza sin problemas (la rueda dentada). Búscala y entrégasela a Ian. Obtendrás 750 de Experiencia y la contraseña que tendrás que decirle al centinela para que te deje pasar.

Baja luego al fondo del todo, hasta las rejas donde monta guardia un tal Asghan. Pero él tampoco te lo pondrá fácil. No está dispuesto a quedarse sólo una vez que se abran las rejas: los minecrawler podrían tener vía libre para invadir el resto de las minas. Quiere que le busques a un par de guerreros templarios para que le ofrezcan apoyo. Si retrocedes un poco encontrarás a Gor Na Hosh y a Gor Na Vid: pídeles su ayuda (al fin y al cabo, estás cumpliendo una misión para su jefe, Cor Kalom).

Cuando ambos Templarios se unan a Asghan, habla de nuevo de él y obtendrás permiso para abrir las rejas además de 1500 puntos de experiencia. IMPORTANTE: salva antes de trastear en el mecanismo de apertura. Si no lo manejas con ciudado, por ejemplo, si lo sueltas antes de que las rejas se hayan abierto por completo, se atascará.

Viene una parte díficil. El túnel está prácticamente a oscuras, y vendrán a tu encuentro unos 5 ó 6 minecrawler. Mátalos y sigue avanzando. A la derecha verás una especie de conductos, similares avenas gigantes. Ignoralos y sigue por la izquierda. Mata más minecrawler y sigue bajando por la izquierda. Te encontrarás al primer gran monstruo al que te tendrás que enfrentar en Gothic:

REINA MINECRAWLER: Nivel 200, Fuerza 100, Destreza 100, Vida 400, Defensa 70 (armas)/60 (magia, flechas, fuego)

No es un monstruo demasiado díficil, ya que está inmovilizado en el suelo, lo que te permite hacer uso de armas de proyectiles o hechizos. Si no eres buen arquero ni mago, atácala cuerpo a cuerpo, retrocede cuando tu vida baje demasiado para recuperarte, y vuelve a la carga. Obtendrás 2000 de experiencia. Coge los huevos que haya por el suelo (con tres es suficiente, aunque puedes coger más para venderlos), y regresa al Swamp Camp.
IMPORTANTE:

Si perteneces al Old Camp, puedes hablar con Thorus para que te ascienda a la categoría de guardia, o bien con Corristo para convertirte en mago del Círculo de Fuego.

Si perteneces al Swamp Camp, podrás convertirte en templario si hablas con Cor Angar. Cuandoentregues los huevos a Cor Kalom, te dará una recompensa a elegir: mana, mineral, una poción, un arma o una runa (ninguna de estas opciones es ninguna maravilla, Kalom no es precisamente un hombre generoso. Ni agradable).

Bien, elegida tu recompensa, pregúntale a Kalom si ya está en condiciones de invocar a los Durmientes. Y él te responderá que no es así, que necesitaba un elemento llamado Almanac. Desgraciadamente, envió a un novicio llamado Talas a buscarlo y, éste lo perdió cuando lo traía de vuelta.

EL ALMANAC DE TALAS

Talas se encuentra en el patio del Templo, a mano izquierda.Te comentará que fue atacado por una pandilla de goblins, que le robaron. Está dispuesto a hacer lo que sea para recuperar el Almanac, así que puedes ofrecerle tu ayuda gratis o a cambio de un poco de dinero.

Una vez que le comuniques que estás listo para iniciar la búsqueda, te llevará hacia el oeste, hacia un puente colgante que conduce a la madriguera donde se encuentran los goblins (el se quedará atrás para 'cubrir tu retaguardia'...)

Un goblin solitario no supone ningún problema, pero nunca pelean solos. Antes de llegar a la cueva vendrá a tu encuentro un grupo de unos 8 o 10. El truco consiste en atraerlos hacia el puente, donde el poco espacio para pelear anule la ventaja numérica de tus enemigos. La misma estrategia debes aplicar en el interio de la cueva: retrocede hasta donde te sea más cómodo (hasta la entrada o hasta el propio puente), no cometas el error de internarte demasiado y dejarte rodear.

Una vez dentro de las cuevas, sigue por la derecha y acabarás encontrando una pequeña cueva en lo que verás unos cuantos objetos, incluyendo un cofre en cuyo interior se encuentra el Almanac. Habla con Talas para regresar al Swamp Camp y, una vez allí, entrégale el Almanac a Cor Kalom. Obtendrás 2500 de experiencia. Además, Kalom te citará para la gran invocación a los Durmientes, a las doce en punto de la noche.

Haz tiempo hasta entonces, y a medianoche acércate al patio del templo para ver cuál es el resultado de la invocación... Directamente, pasarás al siguiente capítulo

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