Gothic
Gothic - Capitulo 1
Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior...
CAPITULO 1
Después del video de introducción, un tal Diego se acercará a hablar contigo. Dispone de mucha información imprescindible para sobrevivir en el mundo de la Colonia, así que agota la conversación. Te propondrá unirte al Old Camp y, a falta de mejores opciones, cuando termines de hablar dirígete hacia allí. Puedes seguir a Diego, quien se encargará de matar a todo bicho que se cruce en vuestro camino, pero la mejor opción es que emprendas el camino tú solo para adquirir experiencia.
Sigue en línea recta, cuesta abajo, y recoge todo lo que encuentres. Pasando la empalizada donde hay dos hombres montando guardia, a la izquierda, se encuentra una mina, en cuya entrada encontrarás un pico. Más abajo, a la derecha, encontrarás también una espada y a un primer enemigo: un cachorro Scavenger que resulta muy sencillo de matar si atinas ausar la espada o el pico como arma. Sigue para abajo, cruza el puente donde verás otros dos guardias, y verás las puertas de la ciudad de Old Camp.
EL OLD CAMP
Una vez dentro de la ciudad, verás al frente el castillo de Gómez. Próximo a su entrada, encontrarás a Diego. El te dirá que hables con Thorus, el jefe de la guardia, y Thorus te responderá que sea Diego quien cargue con la responsabilidad de admitirte o no en el Old Camp. Cuando vuelvas a hablar con Diego, te dirá que sólo será favorable a tu ingreso en la ciudad si impresionas a la gente importante.
Diego mencionará también el Test de la Fe, una prueba que consiste en ir hasta las Minas del Old Camp, y hablar consu jefe, un tal Ian, para traer de vuelta una lista. Pero esta búsqueda la dejaremos para el final. De momento, lo más indicado es darse una vuelta por el perímetro de la ciudad, hablando con todo el mundo. Estos son los personajes más importantes que encontrarás en ese primer paseo:
THORUS: Si consigues convencerle de tus aptitudes (si no lo consigues a la primera vuleve más tarde, cuando hayas resuelto algunas búsquedas) te pedirá que retires de la circulación a un tal Mordrag, un comerciante del New Camp que se encuentra cerca de la salida sur de la ciudad.
Hay dos maneras de cumplir esta misión, la más sencilla de las cuales consiste en matar a Mordrag. Ahora bien, eso eliminará todo opción de unirse al New Camp en un futuro. La otra manera, consiste en decirle a Mordrag que tiene un serio problema. El intentará convencerte de que le sigas hasta el New Camp. Puedes acompañarle para realizar allí alguna que otra búsqueda -consulta la sección dedicada al New Camp- y regresar al Old Camp más tarde. Cuando vuelvas, no te olvides de hablar con Thorus para indicarle que ya no tendrá que preocuparse más por Mordrag.
GRAHAM: Es uno de los comerciantes que hay en la ciudad. A él puedes comprarle los mapas, imprescindibles para no perderse.
SLY: Quiere que busques a Nek, un compañero que ha desaparecido. Esta una busqueda sencilla, que puedes resolver en pocos minutos. Habla primero con Fletcher, y luego busca a Snaf el cocinero. El te dará la pista necesaria para encontrar al desaparecido.
Snaf quiere que le busques carne de Meatbug y algunos Hellmushroom para completar una receta. Los Meatbug (esos pequeños insectos con caparazón) son fáciles de encontrar: en una casa abandonada antes de llegar a la puerta sur de la ciudad, y también si retrocedes por el camino que seguiste al principio del juego. Los Hellmushroom (un tipo de champiñón) puede encontrarse fuera de la ciudad, saliendo por la puerta del sur. Si te fijas bien, verás una pequeña cueva cercana, donde se concentran algunas ratas gigantes. Mátalas e investiga la cueva. Dentro se encuentra el cadáver de Nek. Recoge todo lo que lleve encima, sobre todo su amuleto, y luego regresa para hablar con Flecther y con Sly para terminar esta busqueda. Finalmente, entrégale los ingredientes al cocinero (esto último no es del todo necesario: como recompensa obtendrás tan sólo el derecho a probar una ración diaria de la nueva receta de Snaf...)
BLOODWYN: Te pedirá 10 de mineral a cambio de protección. Si le pagas, nadie se atreverá a meterse contigo por las buenas, pero si te niegas, un tal Herek, uno de sus cómplices, te atacará para darte un escarmiento.
WHISTLER: Es otro de los Shadows, dispuesto a hablarle bien de ti a Diego si le haces un favor: quiere que le compres por él un arma a Flisk, uno de los comerciantes. Te dará 100 de mineral, pero cuando acudas al vendedor, éste establecerá el precio en 110. Te quedan dos opciones: poner tú mismo la diferencia, o bien volver a hablar con Whistler para pedirle el dinero que te falta.
BAAL PARVEZ: Es uno de los misioneros enviados por el Swamp Camp para difundir la religión de los Durmientes. Está dispuesto a mostrate el camino hasta su ciudad, algo que te puede resultar muy útil si quieres encontrar fácilmente la ruta al campamento del pantano.
DEXTER: Otro de los Shadows con un trabajo: ir hasta el Swamp Camp, y robarle una receta a uno de sus más importantes alquimistas, Cor Kalom. Con esa receta, Dexter podrá fabricar sus propias pociones curativas. Esta búsqueda conviene dejarla para el final, cuando hayas cumplido otras misiones más sencillas.
JACKAL: Otro guardia que pretende cobrar a cambio de su protección. Obvia decir que la mejor opción, teniendo en cuenta las circunstancias, es pagar.
SCATTY: Es el líder de la Arena, un maestro combatiente. Estaría dispuesto a apoyar tu ingreso en el Old Camp si eres capaz de vencer en un combate a Kharim. Personalmente, recomiendo no intentarlo hasta que no tengas por lo menos nivel 5 y, como medida de precaución, antes de pelear suelta el mineral que lleves encima para no perderlo si te vence. Cuando consigas ganarle, Scatty apoyará tu ingreso en el Old Camp.
Kharim tiene nivel 11, 70 de fuerza y 170 puntos de vida. No querrá pelear contigo, así que tendrás que provocarlo (por ejemplo, haciendo cierto comentario indecoroso sobre su madre). El principal peligro es el inicio del combate: si no eres ágil, te atacará cuando aún no hayas desenvainado tu arma. Salva la partida primero, e intenta ser el primero en golpear.
GRIM: Si no has pagado por tu protección, te propondrá atacar a un par de personajes que tienen en sus manos un amuleto interesante, a cambio, él hablará en tu favor a Diego. Si aceptas, te llevará fuera la ciudad, a una hoguera donde holgazanean dos mineros. Es entonces cuando descubrirás -demasiado tarde- que es un trampa, y que los tres están compinchados para atacar y robar a incautos como tú.
MUD: Es, dicho en un lenguaje coloquial, el tonto del pueblo. Está deseando hacer nuevos amigos, y se pegará a tus faldas para volverte loco con sus insistentes comentarios... Cuando te hartes de él, puedes sacar la espada y darle un golpe, en un lugar donde nadie te vea, para espantarlo.
Según he leído, Mud no es más que una parodia de un famoso presentador alemán (el juego es de origen germano).
GRAVO: Es una especie de mediador: si llegas a enemistarte con algún personaje influyente, como el propio Gómez, el puede hacer volver las aguas a su cauce siempre y cuando tengas el dinero necesario. Es un personaje muy útil si llegas a meter la pata en algún momento.
HUNO EL HERRERO: Puede enseñarte el arte de forjar espadas.
FINGERS: Es el maestro de ladrones del Old Camp. Apoyará tu candidatura si eres capaz de aprender artes que resulten valiosas para los intereses de la ciudad, en concreto, abrir cerradura. Luego tendrás que preguntarle sobre cómo aprender sigilo, y el te indicará la dirección de un buen maestro: Cavalorn. Cuando encuentres a éste y aprendas sigilo, vuelve al Old Camp a hablar con Fletcher, para que hable a Diegoen tu favor.
DUSTY: Pretende unirseal Swamp Camp, para unirse a su amigo Melvin, que desertó hace algún tiempo. Habla con él, ya que un futuro, si pretendes unirte a la Secta, te será muy útil.
UNIRSE AL OLD CAMP
Las misiones que necesitas resolver para convertirte en miembro del Old Camp son las siguientes:
Thorus: retirar de la circulación a Mordrag.
Sly: encontrar a Nek
Whistler: comprarle a Flisk la espada ornamental.
Scatty: retar a Kharim a duelo.
Fingers: aprender de él a forzar cerradura,y de Cavalorn, el arte del sigilo.
Diego: conseguir la lista de Ian, en las minas
Dexter: robarle a Cor Kalom, del Swamp Camp, la receta para crear pociones curativas.
Las misiones que deberías para el final, por ser las más complicadas, son los que te propone Diego y Dexter, ya que suponen viajar largas distancias por caminos frecuentados por monstruos de nivel medio y alto, por eso las he descrito aparte.
Precisamente porque son díficiles, puede ser aconsejable que abandones momentáneamente el Old Camp para viajar a cualquiera de los otros dos campamentos, a cumplir misiones más sencillas.
LAS MINAS DEL OLD CAMP.
Cuando Diego te proponga superar el Test de la Fe, habla con Graham, el vendedor de mapas, para que te proporcione uno con la localización exacta de las minas (o directamente recurre al mapa que un servidor ha estado preparando durante horas, marcándote todos los lugares clave para hacerte la vida más fácil ;-).
Tu misión principal es hablar con Ian para que te entregue la lista que te ha pedido Diego. En esta primera visita, seguramente tu nivel será bastante bajo, por lo que no te recomiendo aparte del camino que te voy a marcar, ya que podrías ser aniquilado por los Minecrawler, unos insectos gigantes bastante peligrosos. Más tarde tendrás que volver a las minas, por lo tanto no te preocupes demasiado si no consigues investigarlo todo.
Cuando entres en las minas, verás un puente frente a ti, guardado por un tal Drake. Si hablas con Drake, te dará información bastante valiosa sobra las minas, sobre todo si llevas encima alguna bebida y estás dispuesto a ofrecérsela. Cruza el puente, y te encontrarás una pequeña construcción de madera. Dentro se encuentra Santino, un comerciante (si pretendes explorar a fondo, conviene que le compres algunas antorchas, porque te van a hacer falta). Junto a la tienda, verás a un guerrero templario del Swamp Camp. Si hablas con él, puede enseñarte a quitarle las mandíbulas a los minecrawler que mates, a cambio de un punto de habilidad. (Esta habilidad es muy útil, ya que te permite obtener otra fuente de ingresos. Sin embargo, otro templario llamado Gor Na Bar puede enseñártela sin que debas gastar ningún punto de habilidad. El problema es raro encontrar a este personaje en el mismo sitio, ya que se mueve entre las minas y el Swamp Camp.)
Sigue a la derecha de la tienda, por el camino de madera. Verás una escalera justo a la derecha. A tus espaldas, verás un túnel, que conduce a una caverna donde trabajan varios mineros.Allí encontrarás a Aleph, un minero que puede darte información útil si estás dispuesto a pagar por ella. Si insistes en sonsacarle información, llegará un momento en que te pida que le hagas una oferta a cambio de su secreto. Si le das 50 de mineral, te entregará las llaves del almacén de Ulbert, que encontrarás un poco más abajo.
Sal de la caverna, sigue recto dejando las escaleras que antes bajaste, continua por una plataforma descendente y vuelve a bajar otra escalera. A mano derecha, verás a Aaron, un guardia, y a Snipes, un minero.
Snipes te ofrece 10 de mineral si consigues que Aaron se marche de allí, y deje desprotegido el cofre que guarda. Si aceptas, dile a Aaron que Ian quiere hablar con él. Si estás dispuesto, además, a pagarle 30 de mineral al bueno de Snipes, te entregará las llaves del cofre. No hay allí demasiadas chucherías interesantes, pero si tienes claro que no quieres unirte al Old Camp y pretendes fastidiar a sus gentes, roba todo su contenido. Más adelante, Aaron exigirá saber porque les engañado. Suponiendo que no te ataque, puedes intentar venderle su propia llave, para así recuperar el dinero invertido.
Si en vez de desviarte para hablar con Aaron y Snipes sigues recto, verás otra plataforma que baja, que terminan en otras escaleras. Justo a la izquierda se encuentra un almacén, custodiado por Ulbert.
Si también te apetece hacerle una mala jugada a Ulbert, ofrécele una cerveza, y convéncele de que se marche. Si conseguiste la llave que tenía Aleph, podrás abrir los cofres y hacerte con su contenido. Obvia decir que Ulbert no estará nada contento contigo la próxima vez que os veaís.
Si sigues el camino de madera, todo recto, verás otra tienda, regentada por un tal Alberto. Ian está allí, y está dispuesto a entregarte la lista si le comentas que vienes de parte de Diego.
A partir de este punto, puedes desandar el camino y salir de las minas.Pero si no es la primera vez que las visitas (o te sientes con fuerzas para explorar), deja atrás a Ian y a su gente, y sigue bajando por la plataforma.
Verás a mano derecha una especie de cueva, con telas de araña. Si entras allí, además de tener que lidiar con un par de minecrawler, verás dos posibles caminos: en el de la derecha del todo es una vía muerta. El siguiente, un poco más a la izquierda, acaba en una diminuta caverna. En el suelo encontrarás un anillo de protección contra el fuego. Verás otro camino que sale de la cueva, pero no lo sigas: si te fijas bien, termina en un profundo pozo.
Una vez que investigues la cueva, sigue recto, a través de un camino formado por una ancha cornisa de piedra. Acabarás viendo a un guardia, y otras dos posibles alternativas: a la derecha irás a parar a una gran caverna, en la que campan varios minecrawler, y en la que se puede ver una gran maquinaria de madera. Muy cerca de esa máquina, en el suelo, hay tirado una rueda dentada. La necesitarás para una misión posterior, así que guárdala cuidadosamente. Hay también un túnel, pero se trata de una camino que no lleva a ningún sitio. Si en vez de tomar la dirección a esta caverna, sigues por la izquierda de donde está el guardia, podrás bajar al fondo de las minas.
Posiblemente, allí encuentres a Gor Na Bor, suponiendo que no lo hayas visto antes mientras descendías. También se encuentra allí Viper, el operario que trabaja en el gran horno. Está dispuesto a cambiar mineral a cambio de cualquier bien que lleves encima y, por lo tanto, es una buena oportunidad para conseguir algo de dinero líquido.
A la altura del torno donde verás a un orco esclavo, a mano izquierda, a un túnel. Dentro esperan varios minecrawler. Si investigas entre los esqueletos que yacen por el suelo, encontrarás el arco de hueso, uno de los mejores que pueden conseguirse en el juego.
Si en vez de ir por este túnel sigues recto, dejando a mano derecha el gran montón de mineral, encontrarás otro túnel, también lleno de insectos gigantes. Al fondo, podrás conseguir una maza que causa 37 de daño, y varias pociones y hierbas curativas.
Si tomas la dirección contraria a este túnel, verás otra gran caverna. Al frente, verás unas enormes rejas. Esa parte de la mina es inaccesible por ahora, por tendrás que recordar su localización, ya que más adelante tendrás que volver allí.
De momento, no te queda nada más que hacer en las minas. Tienes la lista, que puedes entregar a Diego para unirte al Old Camp, o bien puedes llevarla al New Camp para unirte a los ladrones o a los mercenarios. Ten en cuenta que, una vez materializada tu decisión, no habrá vuelta atrás.
LA RECETA ALQUIMICA
Entre las misiones que te propondrán en el Swamp Camp, hay una que te obligará a viajar de vuelta al Old Camp. Por lo tanto, es aconsejable que pospongas el robo de la receta hasta entonces. En la sección dedicada al Swamp Camp, se explica cómo entrar dentro del campamento y llegar hasta el laboratorio alquímico, por lo tanto te recomiendo que la consultes.
Salva la partida antes de intentar el robo. Entra en el laboratorio y aségurate que el ayudante de Cor Kalom no se encuentra dentro (un buen momento para hacerlo es de noche).El buen químico estará tan ocupado con su trabajo, que no se dará cuenta de que trasteas entre sus cofres. De todas maneras, trabaja tan rápido como puedas. Si consigues la receta sin problemas, vuelve al Old Camp y entrégasela a Dexter. Si también tienes la lista de Ian, habrás cumplido todos los requisitos necesarios para entrar en el campamento.
Si superas esa conversación con éxito, tendrás que volver a hablar con Raven, quien te encargará una nueva misión: viajar hasta el Swamp Camp.
Antes de hacer ese viaje, entrégale a Milton, el cual monta guardia en la mansión de los Magos del Circulo de Fuego, la carta que llevas encima desde el principio. A cambio de ese servicio, podrás soliticar una recompensa a Torrez.
Cuando llegues al Swamp Camp y hables con Lester, empezarás un nuevo capítulo.
EL NEW CAMP
La manera más sencilla de llegar allí es acompañando a Mordrag (con la ventaja de que él matará por ti a los monstruos que os encontreís, siendo tú el que se lleve los puntos de experiencia), cuando Thorus te encargue 'quitarlo de enmedio
La geografía de la ciudad es un poco compleja: más allá de la puerta principal encontrarás una plantación de arroz. Si sigues por la cuesta que hay a la derecha,encontrarás una nueva puerta que desemboca en un puente (en realidad, se trata de una presa). A mano derecha hay un lago, en cuyo centro encontrarás un bar. Puedes entrar en él si estás dispuesto a pagarle al guardia los 100 de mineral que te pide. Si sigues recto, hacia la izquierda, verás una gigantesca cueva que constituye el verdadero núcleo urbano del New Camp. Si continúas a mano derecha, cuesta arriba, llegarás a las minas del New Camp.
Hay dos maneras de unirse al New Camp: como ladrón o como mercenario, todo depende de las misiones que consigas resolver.
LEFTY: Es uno de los secuaces del Señor del Arroz. Te pedirá que le ayudes a repartir agua entre los campesinos. Si aceptas, tendrás que repartir 10 botellas y a cambio obtendrás algo de experiencia. Si te niegas, Lefty te atacará, así que la opción parece clara.
EL SEÑOR DEL ARROZ: Es el jefe de la plantación. Será quien te proporcione el agua si aceptas el trabajo de Lefty.
Cuando subas de nivel, puedes asesinar al Señor del Arroz y a sus secuaces para liberar a los campesinos. Ello no te reportará beneficios ni perjuicios, salvo lo que obtengas de saquear sus cadáveres.
HOMER: Encontrarás a este personaje en la presa, nada más acceder al segundo de los pórticos que conducen a la ciudad. Cuando hables con él, se quejará de una bestia que está dañando la estructura de la presa. Se trata de un Lurker, una especie de salamandra gigante, que podrás encontrar en el otro extremo del lago. El bicho tiene nivel 21, así que no te recomiendo buscarle pelea si tienes bajo nivel. La recompensa, 250 puntos de experiencia por matalarla y otros 250 cuando hables con Homer, no merece ese riesgo.
MORDRAG: Te reencontrarás con él dentro del bar.
BAAL ISIDRO: Viene del Swamp Camp, con la misión de vender sus cigarros 'especiales', con los que difundir la fe en los Durmientes. Pero se ha convertido en un alcohólico. Tendrás que hablar con él más tarde, para cumplir una las búsquedas que te exigirán para entrar en el New Camp.
JEREMIAH: Lo encontrarás en la trastienda del bar. El te ayudará a resolver la pregunta formulada por el campesino Horacio. Así mismo, te regalará una botella de licor de arroz.
BAAL KAGAN: Puedes ayudarle a vender sus 'cigarrillos'. Tendrás que repartir 10 de ellos entre los mercenarios y ladrones, obteniendo 10 de mineral a cambio de cada uno (esa hierba se vende sola, ya lo verás). Si vuelves a hablar con Kagan, te ofrecerá un objeto que luego necesitarás si quieres ingresar en la Hermandad (consulta la sección dedicada al Swamp Camp)
ROSCOE: Es el secuaz de Lares. Sólo te dejará pasar para ver a su jefe si mencionas que vienes de parte de Mordrag.
LARES: Es el líder de los Ladrones. Si mencionas a Mordrag, estará dispuesto a aceptarte en su grupo. A cambio, te pide como favor que le robes a Baal Isidro (el alcóholico que viste antes en el bar) todos sus cigarillos, que los vendas, y que le entregues a él los beneficios.
Así mismo, quiere que hables con Mordrag, para inflirtarte en el Swamp Camp a cumplir una misión.
SHARKY: Es uno de los comerciantes que encontrarás en el New Camp
BUSTER: Te ofrecerá enseñarte gratuitamente una nueva habilidad: Acrobacia. Con ella serás capaz de saltar más lejos y de sufrir menos daños si te despeñas de una gran altura.
WEDGE: Puede enseñarte a robar bolsillos, a forzar cerraduras o a andar con sigilo. Así mismo, te advierte que no hables con Butch, porque le gusta molestar a los recién llegados.
WOLF: Este será uno de los mejores amigos que encontrarás en el New Camp. Puede enseñarte a manejar el arco, así mismo es comerciante y, a condición de que te unas al campamento, puede fabricarte armaduras.
BLADE: Habla con él, porque dispone de información muy útil si pretendes convertirte en mercenario.
GORN: Es el líder de los mercenarios. Habla con él, y pregúntale si hay alguna casa libre. El te señalará una vivienda muy cercana, ocupada por un tal Shrike, y no vería con malos ojos que lo echaras de allí. Shrike no se dejará convencer, así que tendrás que pelear con él. Si le vences (obtendrás 200 puntos de experiencias), vuelve a hablar con Gorn (otros 100 de experiencia). Gorn te indicará que hables con Torus.
TORUS: (Se llama así, no me estoy confundiendo con el Thorus del Old Camp) Si has hablado ya con Gorn, te dirá que para ser digno de unirte a los mercenarios tienes que cumplir algún trabajo importante, como por ejemplo robar algo de singular valor en el Old Camp o en sus minas. Por supuesto, se refiere a la lista de Ian, que también te solicitó Diego en su Test de la Fe.
UNIRSE AL NEW CAMP
Si tienes la lista de Ian en poder, dásela a Lares. El te la devolverá después de añadir algo de su propia cosecha. Planea tender un emboscada a los hombres del Old Camp cuando se dispongan a entregar el pedido, para quedarse con todo. Con esa lista alterada, vuelve a Old Camp, dásela a Diego, y vuelve luego a hablar con Lares: a partir de ese momento, puedes unirte al gremio de los ladrones, y se entregará una armadura ligera de ladrón.
Para avanzar al capítulo siguiente, conversa con Mordrag, para preguntarle sobre la misión que ha de realizarse en terrenos del Swamp Camp. Te dará información bastante vaga, pero si le insistes, te dirá que vayas hasta la Secta y hables con Lester. Antes de marcharte, habla con Chrono y coméntadole que llevas encima una carta para los Magos del Círculo de Fuego. Te dará otra carta, que te permitirá acceder a los intramuros del Old Camp. Una vez alli, habla con Thorus para que te franquee la entrada y entrega ambas misivas a Milton
Cuando te reúnas con Lester, te dirá que el gran Y'Berion quiere verte. A partir de ese momento comenzará el Capítulo 2.
SWAMP CAMP
La manera más sencilla de encontrar la ruta hacia el campamento del pantano, es hablando con Baal Parvez (sobre todo, porque él matará por ti los monstruos con los que tropezeís, y serás tú quien reciba la experiencia de esas muertes).
Cuando llegues a la puerta, los guardias tratarán de interceptarte, y deberás convencerles de que quieres unirte a la Hermandad. Verás a dos personajes nada más entrar:
BAAL NAMIB: Lo reconocerás enseguida, por su túnica. NO debes hablar con él. Es uno de los cinco grandes Gurús que hay en el campamento, y sus leyes prohiben que un profano (tu caso) le dirijan a la palabra. Recuerda que sólo podrás hablar con uno de estos maestros si son ellos los que te hablan a ti primero.
LESTER: Se encuentra junto a Baal Namib. Será tu primer amigo en la Secta, ya que estará dispuesto a guiarte por el campamento si se lo pides. Dile que te lleve al laboratorio de alquimia (se encuentra subiendo una escalera de madera) y habla con Cor Kalom.Aprovecha también para decirle que te lleve al Templo y a los 'Tutores', y habla con todos los personajes que puedas ara recabar información. Lester te esperará pacientemente allí donde te lleve, para conducirte de vuelta a la entrada del campamento.
UNIRSE A LA HERMANDAD DE LOS DURMIENTES
1) BAAL NAMIB
Para unirte a la Secta, pídele a Lester que te lleve a cualquier sitio, lejos de la mirada y los oídos de Baal Namib. Entonces habla con él. Descubrirás que para ingresar en la Hermandad, tendrás que conseguir impresionar a los cinco Gurús, para que hablen en tu favor ante Cor Kalom, el responsable de admitir nuevos novicios. Pregúntale que puede hacer él para que Baal Namib hable contigo. Dile luego que regrese a la entrada y síguelo. Cuando llegues a su altura, cerca del Gurú, hablará contigo casi a gritos. Tendrás que comentarle que has renunciado a tus viejas creencias, tras lo cual, Baal Namib te dirigirá la palabra, para comentarte que tu fe le ha impresionado gratamente.
2) BAAL ORUN
Tu segunda misión es impresionar a Baal Orun. Para llegar hasta él situate en la puerta principal del campamento,toma el camino que hay a la derecha del gran árbol y sigue todo recto hasta el final. Otro camino (un poco más complicado) es decirle a Lester que te conduzca hasta los 'Tutores'. Allí, toma las escaleras que verás donde se encuentra Baal Cadar. Al llegar arriba verás el campo de entrenamiento de los Templarios. Atravieslo, y baja por las escaleras que verás al otro lado, detrás de GorNaToth.
Podrás encontrar a Baal Orun vigilando a varios novicios, que se dedican a macerar 'hojas de pantano' (de esas que huelen a cáñamo ;) Entre esos novicios se encuentra un tal Ghorim, que se quejará que su relevo, Marlock, se está retrasando (nota: es posible que tengas dificultades para entablar conversación con él, ya que permanece sentado: simplemente, espera frente a él a que se levante, y entonces háblale). Marlock se encuentra cerca del laboratorio de alquimia. Pero no querrá escucharte, así que situate a sus espaldas y déjalo inconciente con un par de golpes. Cuando se recupere lo suficiente como para ponerse en pie, aconséjale por su bien que vuelva al trabajo. Síguelo y te guiará de vuelta hacia donde se encontraban Marlock y Baal Orun.
Baal Orun te dirigirá la palabra, pero no para comunicarte que le has impresionado: no va ponértelo tan fácil. Quiere que cumplas para él una misión: recoger la cosecha del día de 'hojas del pantano' y entregársela a Cor Kalom....
Bien, esta misión es bastante díficil, ya que supone adentrarse en los pantanos, donde moran los Swampshark, los 'tiburones del pantano', una suerte de serpiente gigante. NO te enfrentes a ellas, porque tienen nivel 40, unos 300 puntos de vida y la piel lo bastante dura para que todos tus ataques sean por completo ineficaces, al menos hasta que no alcances, como poco, nivel 15.
Para empezar, sitúate en la puerta principal, y sigue por el camino a la derecha del gran árbol (es la misma ruta que seguiste para encontrar a Baal Orun).A la derecha verás una especie de muelle de piedra si avanzas lo suficiente y, con suerte, verás a los lejos a Baal Netbeck. Acércate hasta él y háblale si quieres (puedes hacerlo). Muy cerca, a la izquierda, verás a un tal Bator y un par de novicios recogiendo hojas. Conversa con Bator, y dile que tienes el encargo de recoger la cosecha para entregársela a Cor Kalom.
Una vez que hayas hablado con Bator, busca a Viran. Puedes encontrarlo yendo en dirección oeste o bien (este es el camino más seguro) ve a los 'tutores', allí donde está Baal Cadar. Sigue esa ruta, y a mano derecha encontrarás un camino de madera. Si continúas por allí, verás a un Templario,Gor Na Ran. Desde allí, suponiendo que tengas la distancia de visión configurada al 100% o más, quizá veas a Viran a los lejos. Si no es así, simplemente sigue recto, y acabarás por encontrarte con él.
Pero Viran no querrá darte la cosecha tan fácilmente. Primero quiere que mates a todas las Bloodfly (los mosquitos gigantes) que hay por los alrededores. No tendrás que alejarte demasiado. Si crees que ya has matado a todos los mosquitos, vuelve a hablar con Viran. Si está satisfecho con tu trabajo, te entregará la cosecha.
Hablar con Cor Kalom, para entregarle las hojas, y luego vuelve a hablar con Baal Orun, para informarle que has realizado su encargo.
3) BAAL CADAR
Baal Cadar es el 'tutor' al que puede llevarte Lester. Para impresionarlo, límitate a usar el pergamino que Baal Orun te entregó como recompensa. Fácil ¿no? Además, a partir de ese instante, Baal Cadar podrá enseñarte algo de magia y proveerte de pergaminos y runas.
4) BAAL TYON
Baal Tyon es el Gurú que encontrarás en la explanada del Templo (dile a Lester que te lleve hasta allí, o gira a la izquierda y sigue recto desde la puerta principal), subido a una especie de plataforma desde la cual alecciona a varios novicios. Impresionarlo es bastante fácil, aunque te obligará a viajar hasta el New Camp, suponiendo que no hayas estado allí todavía.Allí, busca a Baal Kagan y ayúdale a vender su hierba (será bastante fácil, y además obtendrás 100 de mineral como beneficio). Una vez hecho esto, pídele su ayuda para ingresar en la Hermandad. Te dará un 'cigarro especial', especialmente diseñado para tumbar a un animal del tamaño de un rinoceronte... Dáselo a Baal Tyon de vuelta al campamento del pantano. Tendrá visiones místicas, que le convencerán de que eres un hombre muy indicado para unirse a la Secta... (Niños, esto es sólo un juego, no hagaís estas cosas en casa).
5) BAAL TONDRAL
Baal Tondral es el último Gurú que te queda por impresionar. Permanece cerca de él, y deja que te hable. Cuando lo haga, pídele permiso para dirigirle la palabra y pregúntale sobre la Lealtad.
Busca a Joru. Si sigues recto desde la puerta principal, siguiendo el camino que hay justo a la izquierda del árbol, lo encontrarás de frente, justo donde el camino se bifurca en dos. Uno de los novicios que están escuchando sus lecciones se llama Melvin.
¿Recuerdas a Dusty, uno de los ciudadanos del Old Camp que te comentó que tenía pensado desertar de allí para unirse a la Secta? Melvin es el amigo que mencionó en esa conversación. (Si no llegaste a hablar con Dusty, te tocará pegarte una viaje de ida y otro de vuelta). Al hablar con Melvin, dile que viste a su amigo en el Old Camp. El te pedirá que intentes convencerlo para que se venga con él a la Secta. Así que haz los petates y pégate un viajecito hasta el Old Camp. Dusty te seguirá hasta el Swamp Camp, pero tendrás que asegurarte constantemente de que te siga, para evitar que se pierda por el camino.
Esta parte es un poco complicada, ya que tendrás que asegurarte que Dusty te siga, o se perderá por el camino. Con él a tu vera, acércate a Baal Tondral y dile que has reclutado un nuevo estudiante. Con ello harbás conseguido reunir el último voto que te faltaba para que Cor Kalom te acepte en su Secta (si te interesa, habla con él).
Con Dusty hay un pequeño truco: es inmortal, y además te seguirá allí donde vayas. Por lo tanto, puedes aprovechar para pasearlo allí donde allá monstruos, dejando que sea él quien se encargue del 'trabajo sucio' y siendo tú el que se beneficie de los puntos de experiencia.
Puedes aprovechar el viaje al Old Camp para entregarle el Receta a Dexter y para decirle a Thorus que ya no tendrá que preocuparse de Mordrag (si no lo habías hecho todavía).
Para entregar la carta a los Magos del Círculo de Fuego, tendrás que hablar primero con Chrono, del New Camp, para que te entregue otra misiva que te permita el acceso a intramuros del Old Camp. Una vez allí, entrega ambos mensajes a Milton.