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The Longest Journey

The Longest Journey

The Longest Journey - Capítulo 12.Tierra de Sueños

Sin embargo, el Tribunal de la Santa Inquisición Aventurera le encontró deambulando con ojos sanguinolentos y una botella de Jack Daniels por los alrededores de un barrio de mala reputación, por lo que fue apresado no sin antes acertar en las partes pudientes a un par de hermanos que tuvieron que ser intervenidos de urgencia. El Gran Inquisidor le dio una nueva oportunidad

CAPÍTULO DOCE: TIERRA DE SUEÑOS

April intenta penetrar en el lavabo de señoras, probablemente animada al comprobar que no existe cola, pero está cerrado a cal y canto, así que se introduce en el de caballeros. Allí examina el dispensador automático y usa la tarjeta de crédito en él para obtener unas píldoras peligrosas, y tras empujar la papelera izquierda, examina una reja que trata de quitar con las propias manos. Dado que el destornillador se lo quedó el trilero, usa la moneda para desatornillar la rejilla y poder luego quitarla.

Ahora está en los túneles de servicio. Una pantalla a la izquierda muestra un mapa que puede usarse para teletransportarse a dos túneles de servicio. En el primero [el juego lo denomina "salida del conducto de servicio #1"], examina la cámara de seguridad y luego arranca el cable de la cámara, lo que provoca que salga el guarda de la estación de mando. Luego se mete en el segundo, por el que llega a la propia estación de mando, y mete las píldoras en la jarra de café del desdichado guardia. Sale por donde entró y vuelve al segundo túnel para contemplar como el guardia vuelve a aquejarse de una indisposición transitoria pero molesta.

Ha llegado el momento de saquear esta zona. Del abrigo del guardia saca una llave magnética, y el examen de ambos ordenadores muestra una partida del solitario y que Adrián, el guardián del balance, está preso en la celda número cinco. Lo más complicado es el panel de la izquierda. Examinándolo, se puede ordenar a tres guardias distintos que se tomen un descanso, lo que puede aprovecharse para colarse en su zona inadvertidamente. Una vez un guardia está descansando, se va hacia la zona de descanso [rest area].

Antes de ordenar a un nuevo guardia que descanse, es menester ordenar al que descansa en la zona de reposo que regrese a su zona de vigilancia, tras lo cual puede ordenarse a otro guardia, o incluso al mismo de antes, que se tome un respiro. Para empezar, hay que dar descanso al guardia del bloque de celdas.

April sale de la zona de mando por la puerta de la derecha, y toma el pasillo superior. Encuentra el bloque de celdas, abre el panel que corresponde a la número cinco y usa la llave magnética en él. Adrián sale de la celda y April hace que le siga. Es menester regresar a la zona de mando, incluso será preciso abrir la puerta a su interior cada vez que se vuelve a este lugar, para ordenar ahora que el guardia que descanse sea el de las compuertas de aire ["airlock"].

Con Adrián tras sus talones April lo lleva por el pasillo superior, más allá del bloque de celdas, hasta las compuertas de aire, donde le dice que le espere. Luego examina los paneles en primer plano para descubrir un botón amarillo [rojo según el juego] que pulsa, y aparece una "cápsula" [pod]. Un examen de su panel muestra que le falta una pieza concreta.

Vuelta a la zona de mando para ordenar reposo al guardia de la zona de carga y almacén, y por el pasillo izquierdo April consigue llegar hasta esa área. Examina y luego usa la computadora que allí encontrará, identificará cuál es el código de la pieza que busca.

Examinando los cajones del fondo la encontrará, y naturalmente la recoge. Vuelta a la zona de mando para que el guardia de las compuertas de aire se tome su café, y April regresa precisa y casualmente a esa parte de la estación espacial. Repara la cápsula [pod] colocando la pieza en él, y luego conversa con Adrián, el cual, temeroso que en el camino hacia el Reino puedan quedar separados, le comenta que para llegar hasta La Torre deberá superar tres pruebas: una de humildad, otra del nombre de Dios y finalmente la de fe... un momento... Error en las notas: las tres pruebas son derrotar al enemigo mítico, espiritual [el peor miedo] y sobre la materia.