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The Longest Journey

The Longest Journey

The Longest Journey - Capítulo 4.Monstruos

Sin embargo, el Tribunal de la Santa Inquisición Aventurera le encontró deambulando con ojos sanguinolentos y una botella de Jack Daniels por los alrededores de un barrio de mala reputación, por lo que fue apresado no sin antes acertar en las partes pudientes a un par de hermanos que tuvieron que ser intervenidos de urgencia. El Gran Inquisidor le dio una nueva oportunidad

CAPÍTULO CUATRO: MONSTRUOS

April entra en la posada, donde agota los temas de conversación con la posadera. Tras ello habla con un extraño ser con problemas con los tiempos verbales, Abnaxus. Le cita para que le vaya a ver a su casa el día siguiente. Tras esto, April se siente cansada y busca una silla confortable en que descansar un poco.

Día siguiente. El gallo canta. Sale el sol. El despertador suena. La barba ha reaparecido. April trata de irse, pero la posadera le da algo de ropa y le hace una oferta de trabajo que April no rechaza, porque así tiene dinero suficiente para acabar la aventura.

April quiere hacer varias visitas, todas ellas interesantes. Habla con Abnaxus en su casa; con Westhouse del cual averigua la existencia de unos hombres voladores especialistas en explicar historias; con Tobias, con el cual averigua datos sobre el disco y sus trozos, la entrada al Reino del Guardián y los dragones Draic Kin o Drag Queen, ahora no recuerdo bien.

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Para averiguar más, April acude al pequeño muelle, donde un viejo marinero aposenta las posaderas sobre un duro cofre. April rompe el hielo hablándole sobre el contenido, presente y pasado, del arcón, entre otros temas la mar de interesantes. Luego puede April oír de boca del marinero la historia marina que desee, todas ellas la mar de excitantes, pero April elige alguna que tenga que ver con dioses caídos en los mares.

Buen momento este para visitar El Enclave, y al bibliotecario Yerin que está a su cargo, del que tan bien ha hablado Tobias en la visita que antes le hiciera April.

Tras conversar un poco con él, se le pueden consultar varios temas o pedir diversos libros, tras lo que él los coloca en el pequeño escritorio para que April [y vosotros mirando por encima de su hombro] los pueda leer. Pero el único que es menester consultar es el dedicado a los hombres voladores.

¿Cómo llegar a Alais? Nevebay no se muestra muy colaborador, pero en el pequeño muelle el viejo marinero resulta de ayuda si se le consulta el método adecuado para obtener un pasaje hasta allí. Hay que hacer otro intercambio de favores tan típico de las aventuras. La misión de April es rescatar el pájaro parlante de manos del trilero, y éste le recordará a Horatio un favor que le debe.

Para empezar a jugar con el trilero hay que colocar monedas sobre el tapete, mas es imposible vencer si no se usa primero el destornillador sobre las copas para saber cuál encierra la moneda. Una vez seleccionada la copa adecuada, el trilero, muy enfadado, le entrega una calculadora pero se niega a seguir jugando, así que April le entrega el destornillador a cambio del pájaro. De paso, muestra la lista de encargos al vendedor para que compruebe que hizo la segunda entrega. Tras esto, le da el tercer mapa.

April entrega al viejo marinero al pájaro parlante Cuervo [Crow]. Ahora Nevebay acepta a April como pasajera, pero necesita viento y un navegante. El problema con el viento es que el alquimista Roper Klacks impide que sople la brisa más ridícula. Tras ofrecerse a resolver estos problemas a cambio del pasaje, April puede abandonar Marcuria por tierra hacia los bosques por la carretera del Norte.

Una vez en los bosques aparece Cuervo [Crow] que ha escapado del viejo marino, y luego sigue andando hasta llegar a un puente. Allí encuentra a una pequeña criatura, de la raza que se llama así misma "banda". Ha perdido a su hermano y April se ofrece a buscarlo, para lo cual toca la flauta para requerir el auxilio de Cuervo [Crow]. También, tras examinar el puente, observa que no puede seguir por ese camino, dado que alguna mente perversa lo ha dejado como el de Esparraguera, y que necesita hacer un rodeo, por lo que regresa a donde encontrara a Cuervo [Crow] en el bosque.

En tal lugar encuentra una venerable anciana que se ha extraviado en el bosque, perdiendo contacto con su grupo del INSERSO. Como está aquejada de varios males óseos, pide ayuda a April, que efectivamente le echa una mano para que se levante y luego le dice que haga el favor de indicar la ruta hasta su casa, cosa que la vieja hace. Pues no estaba extraviada.

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Una vez en la morada de la susodicha, sale para recoger algunas hierbas para el cocido, o el relleno, que la mujer con sus años y achaques no se aclara. Pero cuando April comprueba la puerta, se da cuenta que la ha dejado encerrada dentro. No sólo eso: oye unos ruidos que la conducen hasta un armario en el fondo, cuyo examen muestra que está ocupado, y que no puede abrirse manualmente. April recoge una escoba cercana y la usa para abrir el armario. Aparece el hermano del banda. Están encerrados y la anciana no es fetén. ¿Qué hacer?

Sencillo: April recoge la pequeña calavera y la lanza contra la ventana, con resultados lamentables para los cristales.

Luego recoge al banda para auparlo hasta la ventana, pero éste escapa a toda velocidad y la deja a solas con la anciana, algo mosqueada por la rotura de cristales y mobiliario, por no hablar de la pérdida de alimentos. Para escapar a su ira, nada mejor que empujar el tablón suelto cerca de la mesa.

Una vez fuera de la casa de la vieja, April se reencuentra con el primer banda. Tras conversar con él, decide aceptar su invitación para visitar el poblado banda. Allí hace tertulia con el jefe, el banda anciano. Éste le invita a pasar la noche en la "Cabaña de los Espíritus" [ "Spirit Dig"]. Hablando con los hermanos banda averigua April dónde está el tal lugar, se introduce en él y usa la cama en modo jugador solitario para echar un sueño lleno de apariciones.