Shannara - 12.El Campamento Gnomo
Aventura gráfica inspirada en los libros del autor Terry Brooks.
12 - EL CAMPAMENTO GNOMO
Después de mucho texto a toda pantalla aparecemos solos y frente a una pantalla completamente en negro, y sin nada en el inventario. Deducimos que nos han capturado y durante toda esta fase oímos ruidos de juerga a lo lejos.
Cliquear en el centro de la pantalla, un poquitín a la izda., donde pone "boothell", que es el tacón de nuestra bota. Empujarlo (lo arrancamos de ella). Ahora cortar la cuerda (ligadura) con el tacón (está lleno de clavos).
Ya se enciende la pantalla (llevábamos una mordaza en los ojos) y nos vemos atado y luego dentro de una tienda. En nuestro inventario solo tenemos el tacón claveteado y una venda de los ojos, que es la que nos hemos quitado. Además según la brújula ya podemos ir al N, pero no nos es posible ya que el guardia, del que vemos la sombra, nos capturaría.
Mirar todo lo que hay dentro de la tienda, incluido la sombra del guardia y coger la cuerda. Usar el tacón claveteado en la lona de la izda. de la tienda y entrar por la rajadura que hacemos.
Ahora estamos fuera y miramos la puerta de hierro del suelo. Volvemos a agujerear la lona de la tienda de la izda. y entramos por el agujero.
Ahora estamos en la tienda de un gnomo, el jefe de todos, el chaman, pero, por suerte, está dormido y no se entera.
Coger la daga ritual y el colgante mágico que tiene en el cuello. Ahora se despertará y muy, pero que muy rápido debemos usar la venda de los ojos en él, que se la colocamos en la boca y usamos la cuerda también en él para atarlo. Si no lo hacemos muy rápido le dará tiempo a avisar a los guardias y será el fin para nosotros. Una vez está bien atado, conseguimos por las buenas un manojo de llaves.
Salimos y volvemos a la tienda anterior. Con las llaves abrimos los dos arcones y del grande cogemos todo nuestro inventario y del pequeño el de nuestros colegas, aunque no lo vemos. Y luego los volvemos a cerrar.
Volvemos a la tienda del chaman y nos encontramos con el traidor Geeka, que haría cualquier cosa por ser el jefe, o sea que cuidado con él, aun que con nosotros se portará bien. Hablarle de todo. Salir fuera y volver le a hablar. Decirle que use la palanca para abrir la puerta del suelo y así lo hace.
Volvemos a entrar en la primera tienda, la de la derecha y le decimos que coja el arcón de la izda.
Estamos otra vez fuera, la puerta del suelo está abierta y tenemos el arcón al fondo. Atar la cuerda del inventario en el arcón. Meter el arcón por el agujero. Decirle a Geeka que entre primero y luego entramos nosotros.
Estamos en unos sótanos de tres pantallas, con nuestro colegas y con Geeka. Hablan entre ellos. Vamos dos pantallas a la derecha, examinamos el agujero y le decimos a Geeka que use la palanca para cerrar la puerta de la superficie, para no ser descubiertos.
Derecha y usar el martillo de Brendell en el cuadrado central de arriba. Decirle a Brendell que entre por él. Al hacerlo nos pone en nuestro inventario un arcón con unas piedras verdes dentro.
Derecha y abrir el "metal plate" (una placa de metal): el cuadrado de arriba a la izda. de la pantalla. Se rompe pero lo volvemos a fijar. Girar la manivela central. Hablar con Davio para que use la piedra Irix y luego decirle que abra la puerta de metal. Y entrar por el túnel.
Aparecemos fuera del campamento en un paisaje rocoso. Todos hablan y vuelve a aparecer Allanon, el auténtico, que también nos habla.
Ir al lago y aquí aparecemos. Un espíritu nos habla, pero por cada frase vamos activando nuestros poderes y al final nos lo cargamos, con lo que conseguimos la famosa espada.
Nueva charla entre todos y llegamos al "Hall of Kings".