Lighthouse - Construyendo un arma

Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.

Construyendo un arma

La mayoría de las cosas que llevabas en tu inventario han desaparecido, y en su lugar sólo quedan seis objetos y la pieza que había sobre la mesa. Recuerdas lo que te contó Lyril sobre los sacerdotes y lo de que habían construido un arma para derrotar al Ser Oscuro. Que habían escondido seis trozos y uno de ellos lo llevaban con ellos cuando naufragaron. Revisas el diagrama que recogiste del templo y te das cuenta que, sin darte cuenta, has recogido todas las piezas necesarias para construir el arma que acabará con el ser oscuro. Así que, ...manos a la obra.

Vamos a ir por partes, a ver si no nos liamos. Después de estudiar el diagrama…., hay que colocar la pieza número 1 con la pieza número 2. (…y la pieza de madera ¿cómo se quita? (…suspiro…) coge otra pieza y colócala en lugar de la grande, ¿vale?) Perfecto, ya han encajado. Ahora forman una sola pieza. Le añadimos la pieza número 3 y… (oye, que esto no encaja. (…otro suspiro…) pues gíralo un poco y vuelve a probar, ¡so…,listo!) … ¡Ajá!, ya están unidas. (...ahora no me acuerdo qué pieza hay que poner… (…suspiro grande…) pues pulsas en la placa de SALIR y miras el diagrama. ¡Ah!, vale…) Miras detenidamente el diagrama. (….oye, que ahora las piezas están todas sueltas… (…otro suspiro, pero más grande…) pues las vuelves a colocar, ¿qué quieres que te haga yo?) Colocas ahora la pieza que parece tener alas y después la que tiene unos brazos a los lados y una pieza amarilla debajo.

(NOTA: Es posible que debas pulsar sobre los brazos abiertos de esta pieza para poder colocarla en su lugar) Le añades la pieza de madera que había sobre la mesa. Cierras las alas de la pieza número 4. Cierras los brazos de la pieza número 5. Pulsa sobre las dos piezas metálicas de la pieza superior (número 3) vuelve a pulsar para abrirla y poder colocar en su interior la pieza número 7. Cierra la parte superior y bloquea las piezas metálicas. Escucharás un zumbido que te indica que el arma está lista y a punto. (…esto, oye tío,…que…, gracias por tu ayuda. (…Suspiro…) Vale, no hay de qué.) Pulsa la placa de SALIR.

Regresa al tren y marcha atrás vuelve al NUCLEO. Gira la plataforma hacia el NORTE. Avanza y ve por la vía de la derecha. Llegarás a la sala de las calderas. Ahora debes girar, desde la izquierda, la cuarta rueda. Regresa al NÚCLEO. Gira la plataforma hacia el ESTE. Avanza y ve por la vía de la izquierda en el CRUCE. Sal del tren y abre el compartimento que hay junto a la puerta. Coge el martillo.

NOTA: Si ahora salvas/guardas la partida podrás disfrutar de otros finales.