Lighthouse - En el Laboratorio

Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.

En el laboratorio

Esto parece una cacharrería. ¿Podré aclararme aquí dentro?

Un montón de máquinas, muchos trastos, una jaula metálica y una escalera. Subes por la escalera y encuentras una trampilla cerrada con un candado. ¿Dónde habrá dejado el profesor la llave? Regresas abajo y comienzas tu exploración del laboratorio. Un ordenador con un mensaje de error en su pantalla te indica que el sistema no funciona bien (Eso me suena familiar, …en mi ordenador también pasa)

Hay una máquina con forma de reloj de arena junto a la pared. La abres y examinas su interior. Verás un cable quemado y una lámpara de vacío quemada. Decides hacer un poco de bricolaje. Junto a la mesa de la entrada, la que tiene el microscopio, hay unos papeles que forman parte de las notas del profesor y un soldador eléctrico, coges un trozo de cable y una lámpara de vacío. Regresas a la máquina de la pared y la abres.

Cambias el cable fundido por el que acabas de coger y sustituyes la lámpara de vacío. Con el soldador eléctrico unes, mediante dos puntos de soldadura, los extremos del cable. Hay una máquina a la derecha de la puerta con unos anillos de color rojo con una pequeña puerta de rejilla. La abres y en su interior hay un pequeño interruptor que debes pulsar para ponerla en funcionamiento. Regresas a la máquina que acabas de reparar (¡Es que eres un manitas!) y la abres, comprobando que funciona perfectamente.

A su lado hay una consola con muchos botones y mandos. Haz como que lo sabes todo, igual que en las películas americanas y mueve todos los interruptores negros, se pondrá en marcha.

Si empujas la palanca de la izquierda conseguirás que la lámpara suba a la parte superior del faro. El mando de la derecha parece inutilizado. Vuelves al ordenador y buscas la tecla que reinicia el sistema. No funciona el teclado y piensas que pudiera tratarse de una pantalla táctil. (sí, de esas que hay en los cajeros y en los grandes almacenes) y pulsas con el ratón sobre la palabra REINTENTAR que se encuentra dentro de un recuadro parpadeante.

Se reinicia el ordenador y el sistema sigue fallando, pero ahora el mensaje es diferente. Recuerdas que en el cobertizo había un fusible que no bajaba y decides revisarlo. Efectivamente, al haber sustituido las piezas dañadas has solucionado el cortocircuito. Lo bajas y regresas al laboratorio. Otra vez al ordenador. Pero de nuevo falla. Y piensas, revisando los papeles del profesor, que quizás el fallo esté en la lámpara del faro. Como no has encontrado la llave del candado tomas la drástica medida de abrir la portilla por las bravas y utilizas la palanca metálica sobre el candado. A la tercera va la vencida y logras romperlo y llegar a la parte superior del faro. Abres la puerta y compruebas que la lámpara está fundida. En la parte superior verás un cable suelto que debes colocar en su sitio pulsando sobre él.

Bajas de nuevo y junto al ordenador hay una caja blanca. Como no puedes abrirla decides usar la táctica de la palanca. Usándola dos veces logras abrirla y recoges una lámpara. Subes y la colocas en el lugar correcto. Bajas y recoges otra lámpara por si acaso; otra vez al ordenador. Pulsas la pantalla táctil y … ¡Ajá! Ahora sí que funciona. (¡Eres un monstruo haciendo bricolaje!)

Pulsas ahora el mando que no funcionaba antes y observas cómo se forma en el interior de la jaula algo parecido a lo que viste en la habitación de la pequeña Mandy.

Debe ser el umbral del que habla en sus papeles el profesor Krick. Antes de atravesar el umbral piensas si no sería conveniente salvar/guardar el juego; …por si acaso.

Entras en el umbral y …

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