Lighthouse - En el Templo

Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.

Si no quieres utilizar el murciélago para llegar al templo, puedes ir a la caverna del submarino y desde allí llegar hasta la fortaleza. En ella podrás usar el avión para llegar volando hasta el templo. Al parecer, al templo sólo se puede llegar volando. POR FAVOR INSERTA EL CD # 1, Y PULSA ENTER PARA CONTINUAR

En el templo

Sal del murciélago y dirígete hasta la estructura de piedra que tiene un dibujo tallado. Se trata de un ascensor que debes activar pulsando en su parte frontal, se abrirá la puerta y podrás subir hasta la plataforma principal del templo. Entra por la puerta que tienes enfrente. Aparecerá una máquina que transporta a una persona; es Lyril, la Guardiana del Templo. Habla con ella hasta que mencione los guijarros y las conchas. Entrégale los tornillos y tuercas que recogiste antes y la colección de conchas.

Sigue hablando con ella. Cuando intentes marcharte, te dirá que aún puede contarte más cosas. Sigue escuchándola y cuando mencione a los sacerdotes, enséñale el mensaje que sacaste de la botella. Si intentas mover la palanca de control del centro de la habitación, ella te lo impedirá. Sal de la sala y ve a la que se encuentra a tu izquierda. En el centro de la habitación hay una especie de cebolla gigante. Si pulsas las campanillas que hay al lado de los ojos, (primero izquierda, después derecha) se abrirán los ojos. Vuelve a mover las campanillas de la izquierda y después las de la derecha. Se abrirá la "cebolla".

Hay dos palancas centrales que se mueven de izquierda a derecha. Muévelas hasta que veas que forman una ranura vertical. Tira de la palanca grande. Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha y ahora tira de la palanca en forma de espiral.

Saldrá un disco que debes recoger. Sal de la habitación y ve al otro extremo del templo. Entra en la sala y coloca el disco en la estructura azul que hay a tu izquierda. Pulsa el pequeño botón y oirás a Lyril; quien a través de un holograma, te contará una historia de su mundo. (Que por lo que escuchas, deduces que también es el tuyo, pero dentro de unos años. Si no hay alguien que lo remedie…) Vuelve a la sala del centro. Si Lyril no está, llama a las puertas centrales y aparecerá. Después de hablar con ella ve al panel de mandos que hay justo detrás de ti y mueve la palanca horizontal para mover el electroimán. Espera a que aparezca el hombre-pájaro de la torre.

Baja la palanca vertical todas las que veces que sea necesario hasta que el electroimán capture al hombre-pájaro. Habla con Lyril, que ahora confía en ti. Escucha todo lo que te diga. Tira de la palanca del centro de la habitación y bajarás a una sala. Allí debes recoger un circuito integrado de la caja que tienes enfrente; un objeto con tres extremidades del interior de una gran caja cuadrada; verás tres cajas pequeñas de madera, en cada una de ellas hay un objeto que debes recoger, y sobre la unidad central de control, en la pared, hay un diagrama que debes estudiar con detenimiento.


Si pulsas las protuberancias que hay sobre la mesa de control verás aparecer la imagen de un volcán y unos números (22.01 norte 119.11 oeste) que corresponden a su situación geográfica. Regresa al piso de arriba y empuja ahora la palanca hacia delante, hacia las puertas. Subirás hasta la cúpula donde Lyril se reunirá contigo.

(Ahora es cuando debes poner todos tus sentidos en el modo de ALERTA MAXIMA. Vas a demostrarles a todos de lo que eres capaz.) A tu derecha está Lyril, que te dice que debes acabar con el ser oscuro. Si le muestras los objetos que has recogido te dirá que forman parte de un artilugio que construyeron los sacerdotes; un cañón de vacío para ionizar partículas (¿¿Queeeé….??) A la izquierda hay tres módulos conectados con cables. El que está situado más a la izquierda tiene un cable suelto.

Ponlo en su sitio. Ahora gira a la derecha y en la unidad central empuja el interruptor que tiene cuatro indicadores junto a él. Pulsa el interruptor grande que está a su lado. Enciende los cuatro monitores de la izquierda y el de la derecha. Moviendo el primero de los controles del monitor de la derecha aparecerá en pantalla la casa del faro; con el segundo aparecerá el interior del laboratorio. Pulsas el pequeño botón negro y queda fijado el destino. La pantalla quedará en negro con un símbolo rojo. Vuelves a la mesa de control y en la parte inferior empujas la palanca grande de la izquierda que es la que extiende la plataforma. Empuja la palanca de la derecha para abrir la cúpula.

Pulsa el botón inferior izquierdo que enciende el monitor. Con los cuatro controles debes alinear correctamente las líneas rojas y amarillas con el punto del centro del círculo. Ahora baja las dos palancas pequeñas que hay sobre el monitor. Mueve el interruptor que hay en la esquina inferior del monitor. Volverá a su posición inicial. (Deberías hacerme caso y salvar/guardar la partida, AHORA) Mueve la palanca deslizante hacia la derecha observando atentamente el indicador de potencia.

Cuando llegue a la zona roja (justo entonces, ni antes ni después) vuelve a mover la palanca deslizante (si lo haces mal y todo explota puedes volver a probar cargando de nuevo la partida) Mueve otra vez el interruptor que hay abajo a la derecha y se creará un umbral en la plataforma. (¡¡Tatatachaaaaaaaánnnnn!!) Entra en él, pero antes escucha a Lyril que te contará algo.