Lighthouse - La casa del faro
Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.
La casa del faro
Durante el trayecto desde tu casa hasta el faro has podido observar la caída de un rayo sobre la torre del faro. Este se ilumina con una luz azul eléctrico que deja paso a una extraña, cegadora e irreal luz amarilla que, sorprendentemente, acaba con la tormenta.
Te encuentras frente a la entrada a la casa del faro. Ya no llueve aunque los truenos de la tormenta siguen sonando a lo lejos. Abres el buzón y recoges la carta que hay en su interior y que está dirigida a tí. Te diriges al porche y usando la aldaba de la puerta das unos golpes para llamar. Nadie te abre y las luces del interior permanecen apagadas; seguramente la tormenta habrá hecho saltar los fusibles. ¿Dónde estará la caja de los fusibles? Los norteamericanos son tan previsibles que cuando se van de casa suelen dejar una llave bajo el felpudo o bajo alguna maceta que haya junto a la puerta. Eso lo sabemos por las películas. (¿Qué no te lo crees? ¿Qué te cuesta mirar?) Miras hacia abajo y, efectivamente, hay un felpudo y unas macetas. Busca allí. A la izquierda de la puerta hay una lámpara negra y en su interior una pequeña llave.
Cuando hayas cogido la llave de debajo de la maceta (¿No te lo dije?) podrás usarla sobre la cerradura de la puerta y entrar en la casa. El interior está a oscuras y apenas se distingue nada. Sal al exterior y busca por los alrededores de la casa. Los norteamericanos son tan previsibles, lo sabemos por las películas, que siempre tienen algún cuarto o cobertizo fuera de la casa donde guardan toda clase de trastos y por supuesto, las cajas de fusibles.
¡Ajá! A la derecha de la entrada a la casa hay un pequeño cuarto cuya puerta cerrada con un candado.
¿Apostamos algo a que la pequeña llave de la lámpara negra es la que abre el candado? Una vez abierto el cuarto verás la caja de fusibles, abriéndola podrás accionar los tres mandos. Bueno, el tercero no baja, parece que está fundido pero ya hay luz en el interior de la casa. No se te olvide coger del cuarto un desmontable (herramienta metálica de una sola pieza llamada también "pata de cabra")
Vuelves a la puerta principal y la abres. Un pasillo, cuatro puertas. Las de la derecha cerradas; la del fondo con una cerradura ultramoderna con combinación electrónica. (¡¡Ufff!!) No te calientes la 'sesera' y entra primero por la puerta que está abierta. Llegarás a una cocina-office con la chimenea encendida. (¡Chico, es que en Oregón hace un frío !) Sobre la chimenea una foto con el retrato de una hermosa mujer, seguramente la difunta esposa del Dr. Krick. En la zona de la cocina una nevera que no dudas en abrir. En su interior un biberón que debe pertenecer a la pequeña Mandy. Te lo llevas por si acaso. Unos papeles sobre la mesa junto al fregadero llaman tu atención. Los coges y los lees, así conocerás algo sobre la Teoría de Godel, algo sobre lo que estaba trabajando el profesor. (Son varias páginas)
Al otro lado de la habitación hay un hermoso cuadro y una estantería. En la segunda balda de la estantería encontrarás una pequeña brújula que puede ser de utilidad más adelante. Unos golpes y el llanto de un niño hacen que te decidas a ir a la habitación de enfrente (¿Hay alguien que pueda permanecer indiferente ante el llanto de un niño?)
Cuando abres la puerta, observas asombrado cómo un extraño y oscuro ser coge entre sus largos brazos a la pequeña Mandy que llora desconsolada y escapa rápidamente con ella a través de una especie de puerta fantasmagórica que se ha formado, milagrosamente, en medio de la habitación. La puerta fantasmal produce unos sonidos eléctricos y en su interior se ven extraños y desconocidos mecanismos.
NOTA: No deberías entrar ahora por la abertura, aún quedan cosas por averiguar a este lado del portal. Pero si decides hacerlo
Cuando atraviesas el extraño portal llegas a una sala con máquinas extrañas, en una camilla cercana se encuentra una persona atada que debe ser el profesor Krick. Cuando intentas soltarle el extraño ser que se ha llevado a la pequeña Mandy te golpea y te deja sin conocimiento.
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Despiertas en una playa solitaria con los restos de un naufragio y un viejo muelle que se adentra en el mar. Al final del muelle encontrarás una especie de bastón con forma extraña. Regresas a la playa y entre los restos del naufragio encuentras una botella cerrada con un tapón. Si la abres (picando sobre el tapón) encontrarás en su interior un mensaje de socorro.
(Es curioso pero a todos los náufragos les da tiempo de escribir un mensaje de socorro donde siempre indican su posición, luego tienen tiempo de buscar una botella vacía que tenga un tapón de corcho, meten el mensaje en la botella y la lanzan al mar. Todo eso antes de que hunda el barco. ¡Vaya suerte!)
Dando un paseo por la playa recoges varias de las pequeñas piedras que te encuentras por el camino. Llegarás a una extraña torre con un puente levadizo y una maquinaria a la que no puedes acceder. Sin embargo, observas que hay dos columnas. En la de la izquierda hay una especie de botón que si lo pulsas aparece un pequeño agujero redondo. ¿Nos apostamos algo a que allí cabe el bastón que recogiste en el muelle? Aparece un mando que usándolo adecuadamente mueve un gancho que acciona el mecanismo que hace bajar el puente levadizo. Entonces se te ocurre que deberías haber guardado/salvado el juego antes de entrar por el portal o ¿quizá no deberías haber entrado por el portal ?
En la habitación de la niña recoges el muñeco que hay en el suelo, puedes quitarle la pequeña llave que le da cuerda, pero no puedes volver a ponérsela. Sobre una mesilla junto a la cama hay más papeles que coges, mientras los lees el sonido eléctrico que produce el portal deja de sonar por lo que deduces que se ha cerrado.
Antes de salir de la habitación coge el despertador. De nuevo en el pasillo recuerdas que aún te queda una puerta sin investigar. La abres y pasas a una biblioteca, en la segunda balda, bajo la colección verde, hay unos libros que puedes mover y aparecerá una caja fuerte empotrada. Cerrada, por supuesto.
A su izquierda hay otra estantería con diversos objetos. Recoge todos los que puedas, entre ellos una colección de conchas marinas, unas piedras en forma de lágrima, y un bonito pájaro mecánico amarillo. Al otro lado hay un secreter que guarda en su interior una extraña caja que puedes manipular.