Lighthouse - Al otro lado
Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.
Al otro lado
Te encuentras en un lugar solitario. Andando y recogiendo las pequeñas piedras del suelo (yo he conseguido siete, ¿y tú?) tropiezas con los restos de un naufragio y un viejo muelle que se adentra en el mar. Al final del muelle encontrarás una especie de bastón con forma extraña. Regresas a la playa y entre los restos del naufragio encuentras una botella cerrada con un tapón. Si la abres (picando sobre el tapón) encontrarás en su interior un mensaje de socorro.
(Es curioso pero a todos los náufragos les da tiempo de escribir un mensaje de socorro donde siempre indican su posición, luego tienen tiempo de buscar una botella vacía que tenga un tapón de corcho, meten el mensaje en la botella y la lanzan al mar. Todo eso antes de que hunda el barco. ¡Vaya suerte!)
Dando un paseo por la playa recoges varias de las pequeñas piedras (7) que te encuentras por el camino. Llegarás a una extraña torre con un puente levadizo y una maquinaria a la que no puedes acceder. Sin embargo, observas que hay dos columnas. En la de la izquierda hay una especie de botón que si lo pulsas aparece un pequeño agujero. ¿Nos apostamos algo a que allí cabe el bastón que recogiste en el muelle? Aparece un cuadro de mandos con una palanca que se mueve en forma de cruz. Si la mueves adecuadamente, conseguirás que el gancho levante la palanca que suelta el mecanismo que hace bajar el puente levadizo. Lo atraviesas y te diriges a las escaleras. Subes y encuentras una puerta a la derecha. Entras y llegas a una sala donde un extraño hombre-pájaro mecánico te impide entrar moviendo una palanca y cerrando la entrada.
Regresas por donde has venido y a la izquierda encuentras un pasillo que desciende hasta una enorme sala en que hay una especie de submarino. Tras observar que en el muelle hay una gran caja con una rueda que es la que hace aparecer una pasarela hasta el submarino, subes a bordo. Un botón negro en la parte izquierda de la escotilla te permite el acceso al interior. Demasiados mandos y demasiado complicado. Decides volver a la torre para ver si encuentras algún manual en cualquier sitio. (Recordando la solución de otros juegos, eso es lo que yo he hecho )
Regresas a la habitación del hombre-pájaro que sigue cerrada y sales al exterior. Subes las escaleras y encuentras una reja que te impide el paso. Al intentar abrirla aparece una especie de buitre mecánico que no te deja pasar. Recuerdas que recogiste unas piedras en la playa y decides usarlas para alejar al pájaro mecánico. A la tercera pedrada, el animalito cae al vacío. Pero cuando creías que estaba solucionado el problema, aparece otro de sus amigos mecánicos y tampoco te deja pasar. A tu derecha hay un reloj que marca las tres en punto. Revisas tu inventario y te acuerdas del bonito pajarito amarillo; le das cuerda con la llave que le quitaste al soldadito de plomo y lo usas sobre el reloj. El bonito pajarito amarillo volará hasta desaparecer en el interior del reloj. Si ahora empujas el péndulo, el reloj se pondrá en marcha y aparecerá de nuevo el bonito pajarito amarillo haciendo cucú tres veces con lo que el buitre se alejará volando y tendrás libre el acceso a la reja. (Ahora es el momento en que deberías salvar/guardar la partida)
Atraviesas la reja y sigues subiendo las escaleras, llegarás a una puerta que conduce a una sala.
Un gran ventanal por el que te observa el hombre-pájaro mecánico está abierto de par en par. Registras la habitación y encuentras un cadáver. El hombre pájaro mecánico entra en la sala y sin hacerte caso abre uno cajón y se lleva unos objetos.
Te lanza un grito desafiante y se aleja volando a través de la ventana. Registras los muebles de la habitación y en la mesa en la parte inferior derecha verás un pequeño cajón. Al abrirlo verás un montón de trastos, y dos tornillos. Bajo los tornillos hay una especie de cajón secreto que contiene una llave en su interior. Esa llave es la que cierra la ventana. Ahora que ya lo sabes, sales del juego y cargas la partida que grabaste en la reja (¿Qué no la grabaste? ¿Porqué no me hiciste caso? Ahora tendrás que empezar de nuevo )
Atraviesas la reja y subes las escaleras, llegarás a una puerta que conduce a una sala. Un gran ventanal por el que te observa el hombre-pájaro mecánico está abierto de par en par. Registras los muebles de la habitación y en la parte inferior derecha de la mesa de trabajo verás un pequeño cajón. Al abrirlo verás un montón de trastos, y dos tornillos. Bajo los tornillos hay una especie de cajón secreto que contiene una llave en su interior. Esa llave es la que cierra la ventana.
Después de cerrarla puedes observar tranquilamente todo lo que hay en la habitación. En el cuello del cadáver verás que hay un extraño amuleto que ya no le sirve y que quizá tú puedas encontrarle mejor utilidad. Abre el cajón grande de la mesa y coge el artefacto que encontrarás.
A la izquierda hay un cajón archivador. Si revisas su interior, además de unos planos que deben ser del hombre-pájaro, encontrarás una pequeña llave que debes colocar en el cajón de arriba a la derecha, el que está junto al cráneo. Allí encontrarás una especie de silbato que puede emitir varios tonos de sonido pulsando su botón. También hay unas puertas dobles. Una de madera y la otra de cristal, tras la que hay algo parecido a una bombilla. Abres la puerta de madera y lees todos los pergaminos que puedas.
Te enterarás que la criatura se ha rebelado contra su creador. Que debe ser el pobre esqueleto que se encuentra allí sentado. Empiezan a tomar sentido las palabras reflejadas en el diario del profesor Krick. Intentas coger la bombilla de la otra puerta pero está cerrada. Coges los dos jarrones que hay en el estante lateral derecho y los cambias de sitio. En el hueco que han dejado los jarrones encuentras una especie de anilla que tirando de ella desliza lateralmente el panel y puedes coger la bombilla.
Miras y registras por todas partes buscando el manual del submarino pero no encuentras nada parecido en ningún sitio. En otro de los cajones hay un montón de cacharros, que debes remover varias veces ya que ocultan bajo ellos un alambre retorcido en forma de muelle. Sobre los pies de la cama hay una escalera que debe funcionar con algún mecanismo. Decides bajar al piso inferior, donde se encuentra el hombre-pájaro. Cuando llegas a la reja que te impide entrar, pruebas tu puntería y le lanzas una de las piedras que recogiste en la playa. Otra pedrada a la palanca que tiene a su izquierda y que es la que usó para bajar la reja y la reja se abrirá.
El hombre-pájaro saldrá volando por la ventana. Ahora deberías cerrar la ventana con llave para impedirle que entre y te moleste mientras registras la habitación. Si no cierras la ventana con llave, el hombre-pájaro entrará y con un martillo romperá (sin dejarte la opción de un posterior arreglo) el mando a distancia que hay a la izquierda. Lo que te ocasionará un montón de problemas. Si quieres evitarlos, ya sabes.
Esta habitación es peor que la del laboratorio. Además, aquí los trastos que encuentras son desconocidos. ¿Podré hacer algo aquí?
Sobre la mesa hay una especie de llave de cuatro cabezas y un montón de tuercas y tornillos. En la pequeña mesa hay algo parecido a un mando a distancia que parece que está estropeado. A la izquierda hay una ¿mesa de operaciones? Colocas allí el mando a distancia y lo abres usando el brazo mecánico que hay sobre la mesa. En la parte inferior hay dos ruedas que, como Gran y Experto Maestro de la Orden del Bricolaje, decides que están sueltas y que hay que apretarlas usando la llave de cuatro cabezas que acabas de recoger. También observas que hay una alambre roto que debería unir las dos ruedas. Pruebas con el muelle que recogiste del cajón y cierras el mando.
Pulsando el botón cuadrado de la izquierda aparece la palabra ESCALERA y recuerdas que sobre la planta a los pies de la cama del muerto había una. (¡Vamos p'arriba!) Efectivamente, pulsando de nuevo el botón cuadrado aparece la palabra ESCALERA y pulsando ahora el botón redondo central se activa y accedes, por el hueco de la trampilla a otra sala.
En el banco de trabajo hay algo parecido a una llave Allen. En el suelo junto a las puertas abiertas hay dos ruedas dentadas. Inmediatamente encuentras el sitio en que debes colocarlas. En uno de los postes hay una manivela que colocas junto a las ruedas dentadas. (¿Pero, que es lo que tengo que hacer aquí ?)
Al fondo de la sala hay una escalera que te conduce hasta la parte superior donde encuentras varios animales mecánicos, tres parecidos a un loro y uno parecido a un murciélago. Observas detenidamente la sala y te das cuenta de que el murciélago está preparado para volar. Bajas y con la llave Allen sueltas el mecanismo que sujeta la palanca. Mueves la palanca y el murciélago bajará por la rampa situándose junto a las ruedas dentadas y la manivela. Debes darle 14 vueltas exactamente a la manivela. (¿Qué por qué catorce y no quince? Prueba a darle quince vueltas, y ya me lo contarás) subes a la cabina del murciélago y pulsa el botón marrón a tu izquierda. Empuja la palanca de la derecha y automáticamente volarás con el murciélago hasta el templo.