Reportaje
Los enemigos más aterradores de la historia de los videojuegos: pesadillas andantes y otras criaturas del averno
¿Cuánto tardaríais en sufrir un infarto de cruzaros con alguna de las siguientes criaturas?
Estamos en clase de Defensa Contra las Artes Oscuras y el profesor Lupin nos ha pedido que hagamos fila frente al armario. Va a enseñarnos qué es un boggart. Después de aclarar a los más veteranos del grupo que no se refiere al actor de ‘Casablanca’, Remus nos explica que se trata de criatura de forma cambiante capaz de transformarse en la viva imagen de aquello que más teme su espectador. En lo que no ha caído el pobre es en que no está en Hogwarts, sino en la redacción de MeriStation. No tiene delante a un grupo de británicos cuyo mayor miedo son los balcones y el sol, sino a un puñado de frikis que se les ha visto y deseado contra todo tipo de monstruos del averno. A lo mejor el que sale espantado es él. A lo mejor a partir de hoy somos su boggart. El caso es que aquí están las pesadillas andantes en las que se transformaría la criatura de ponerse frente a nuestros redactores.
Arañas, da igual el juego
Para quienes sufrimos de aracnofobia es un suplicio tener que enfrentarnos, en un videojuego sí y en otro también, a estos horrorosos arácnidos. Que sí, serán imprescindibles para mantener el equilibrio en la naturaleza y sin ellas nos comerían los insectos, pero por favor, son feísimas... Desde el primer Resident Evil, hasta en casi todos los juegos de From Software (middle finger para quién diseñó a Rom, la Araña Vacua), pasando por Choo Choo Charles, donde alguien tuvo la brillante idea de hacer un híbrido entre payaso, tren y araña... Tenemos que sufrirlas una y otra vez, y queremos decir a los diseñadores que hay más animales. Tan solo Avalanche Software tuvo el detalle de hacerlas más simpáticas en Hogwarts Legacy. Un afectuoso saludo para ellos.
Crimson Head (Resident Evil Remake)
El remake de Resident Evil lanzado en exclusiva para Nintendo GameCube en 2002 es, probablemente, uno de los mejores survival horror de la historia. Shinji Mikami se sacó de la chistera una fantástica reimaginación del clásico de terror que no solo dejó boquiabiertos a todos con un espectacular apartado gráfico; también introdujo nuevos escenarios, elementos de historia, enemigos y jefes finales. Y de entre todas las novedades, la más destacada —con permiso de cierto jefe— fue, sin duda, la inclusión del maldito Crimson Head (Cabeza Carmesí), que no es otra cosa sino un nuevo tipo de zombi capaz de correr a gran velocidad, abrir puertas y perseguirnos por toda la Mansión Spencer. Además, también son mucho más resistentes que los muertos vivientes normales e incluso son capaces de resucitar más de una vez. Para acabar con ellos de una vez por todas es necesario quemar sus cadáveres, algo que implica tener que gestionar todavía más el inventario, pues hay que hacer uso de un mechero y vigilar el nivel de combustible. Encontrarse por primera vez con un Crimson Head fue un momento que ningún jugador de Resident Evil Remake olvidará jamás.
Los xenomorfos en Alien: Rogue Incursion
Solo hay algo que me produzca más miedo que un xenomorfo en un videojuego: un xenomorfo en realidad virtual. Y más aún si tan aterradora experiencia es a través de un videojuego tan logrado como Alien: Rogue Incursion mediante la realidad virtual de PS VR 2, que es como lo disfruté y sufrí a partes iguales. Bueno, no, quizá lo sufrí más, aunque en el mejor sentido de la palabra, porque el título de Survios es una auténtica maravilla del terror y la acción. Una aventura que te hace sentir como parte de una buena película de ‘Alien’ –básicamente, la primera de 1979, la secuela de 1986 y la más reciente ‘Alien Romulus’– y en la que eres la presa de decenas y decenas de xenomorfos que pretenden darte caza en medio de una base de investigación en otro planeta que ha colapsado y de la que debes escapar con vida. Desde luego, vaciar cargadores de los míticos rifles de la franquicia cinematográfica contra tan icónicos seres que te acechan desde todos los flancos mientras agarramos –literalmente– el radar de pulsos es una sensación única. A decir verdad, no es un videojuego apto para sensibles de corazón o estómago, ya que sufres las consecuencias del universo ideado por Ridley Scott en tus carnes; nunca mejor dicho, por cierto. Y a través de una realidad virtual tan bien implementada, no tiene precio.
Tomberi (Final Fantasy)
Combatir en Final Fantasy es una constante, y en algunos títulos de la saga hay momentos en los que puede llegar a ser una situación de absoluto estrés. Pocos recursos a nuestra disposición y la necesidad de recuperarnos, guardar partida y proseguir nuestra aventura de la mejor forma posible, y es ahí donde huir de la batalla es siempre una opción, pero existe una criatura a la que no le importa la vida que tengamos, su amenaza es constante y absoluta. Se trata de los Tomberi, un enemigo recurrente en la saga y que apareció por primera vez en Final Fantasy V, y que bajo su inofensivo aspecto son capaces de provocar el terror más absoluto en los jugadores. Pequeños, de piel verde, ojos amarillos y cola de pez, vistiendo túnicas marrones y sosteniendo en una mano una lámpara y en la otra un cuchillo. Poco a poco se van acercando hacia nosotros, hasta que llegado el momento son capaces de infligirnos un ataque que no solo es capaz de provocar bastante daño, sino que también puede llevarnos a una muerte instantánea. Desde su primera aparición en 1992 se han convertido en un habitual de la saga, apareciendo en todas las entregas numeradas excepto Final Fantasy XII, e incluso con mazmorras dedicadas en Final Fantasy XIV, llevando el terror e incertidumbre que generan los Tomberis al siguiente nivel.
Chasqueador (The Last of Us)
En el Estados Unidos postapocalíptico de The Last of Us, las esporas se han extendido sin freno. La enfermedad ha diezmado a la población y ha convertido a las personas en peligrosos monstruos. Una de las criaturas de este título me parece de las más espeluznantes de los videojuegos. Como fan del terror, reconozco que me cuesta bastante asustarme, ya me las sé todas, pero los chasqueadores tienen un algo que me pone los pelos de punta. La forma en la que se mueven, el sonido que producen, la reacción que tienen cuando te detectan... recuerdo especialmente un momento del primer The Last of Us en el que tienes que encender un generador a oscuras mientras oleadas de monstruos te atacan sin parar. Una de las experiencias más angustiosas que he tenido jugando a videojuegos.
Maniquíes (Silent Hill 2)
Fríamente perfectos, estáticos, blanquecinos... Los maniquíes en la vida real ya resultan inquietantes. En una obra de terror, resultan un tópico en sí mismos: la decoración siniestra en una sala oscura y la incertidumbre de si van a moverse. Silent Hill 2 los lleva a un nuevo nivel. Casi tan icónicos como las enfermeras, los maniquíes se componen de dos pares de piernas unidas por el torso. Con la agilidad de una bailarina patean a James y en Silent Hill 2 le tienden las emboscadas más puñeteras. El grito que hacen al morir, femenino y angustiado, nos incomoda y nos recuerda el simbolismo que guardan en ellos. Pero la verdadera sorpresa llega cuando llegamos a la Cárcel de Toluca, donde los maniquíes trepan por las paredes y techos y se abalanzan hacia nosotros como arañas australianas. Sin ellas, esta sección del juego sería mucho más simpática.
Dead Hand (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
Como no soy de juegos de terror, mi galería de monstruos terroríficos es más bien limitada y es por eso que Dead Hand ocupa un lugar estelar en mi pequeña galería de los horrores. No es que considere que Ocarina of Time sea un juego para niños, y cualquiera que haya jugado sabe que tiene un tono sombrío en muchos momentos, pero nada de eso, o la experiencia de cualquier Zelda anterior, me había preparado para un escenario tan lúgubre o para un enemigo tan aterrador. Ese fondo del pozo, con esas siniestras manos y ese “mini” jefe con su sonrisa horrible era un cambio de ritmo demasiado brusco frente a lo que era el resto de la aventura, y eso es precisamente lo que le da su fuerza: que no te lo esperas, ni lo ves venir hasta que ya es tarde y saltas de la silla a apagar la consola (no digo que esto me pasara a mí, por supuesto, para nada).
Lisa (P.T.)
Siempre fui una de esas personas que solían decir que los juegos de terror no les daban nada de miedo. Eso sin contar los clásicos jumpscares, claro. No obstante, todo cambió con PT. Cuando probé el “teaser jugable” del Silent Hills de Kojima con Del Toro, volví a sentir ese sudor frío en mi espalda, esa tensión que solamente experimenté cuando vi la película de ‘Alien’ por primera vez. El pasillo de P.T. representaba muy bien el miedo a lo desconocido, y Lisa era la que se encargaba de llevarlo al extremo de manera realmente sutil. Con tan solo mirarme desde el fondo del pasillo o respirarme en la nuca, conseguía trasmitirme mucho más pavor que el 95% de los juegos de terror que había probado. Fue el personaje que me hizo replantearme lo de jugar a juegos de miedo con la luz apagada, por eso es tan especial para mí.
SA-X (Metroid Fusion)
Nunca he sido de juegos de terror porque lo paso fatal, así que mi primera experiencia terrorífica fue con Metroid Fusion en el año 2002. Ya de por sí la saga protagonizada por Samus Aran está plagada de criaturas de lo más variopintas. No suelen dar miedo, pero sí cierta repugnancia. Aún así avanzas con decisión hasta que todo cambia. Entras en una sala y te acompaña el silencio. Solo tus pasos lo interrumpen. Te extrañas porque no es normal. Verificas el volumen de tu consola pero todo parece ir bien así que continuas. Y es entonces cuando lo empiezas a escuchar. Unos pasos que no son los tuyos reverberan por la habitación. Pasos decididos, firmes y que inundan la habitación. En ese momento sabes que algo no va bien y decides esconderte en el primer hueco que encuentras y compruebas el poderío de SA-X. Sabes que estás ante un enemigo excepcionalmente poderoso y que no puedes hacerle frente. Este momento protagonizó mis pesadillas durante varios meses y a día de hoy, cuando quiero rejugarlo, consigue evocar las mismas sensaciones de entonces. Y sé que a vosotros también porque es un momento imborrable.
Arch-Viles (Doom II: Hell on Earth)
Cada vez que pienso en los puñeteros Arch-Viles de Doom II me entran los sudores fríos. Estos enemigos de élite eran absolutamente aterradores, y no me refiero a su tétrico aspecto visual, sino estrictamente al plano jugable. Lo único “bueno” que tenían es que no eran demasiado comunes. Los Arch-Viles no solo tenían una salud inmensa y un ataque de fuego que infligía un daño atroz y que no se podía bloquear siempre que tuviesen línea de visión con nosotros, sino que no provocaban fuego amigo entre las huestes demoníacas, y además podían resucitar a otros enemigos. Es exactamente lo que estáis pensando. ¿Recordáis las habitaciones anteriores que estaban plagadas de enemigos y que habíais limpiado de forma concienzuda con la Súper Escopeta y el Lanzacohetes? Pues de pronto todos esos marines zombificados, Imps y Cacodemonios se alzaban en pie de guerra otra vez, sedientos de nuestra sangre. Los Arch-Viles eran un incordio extremo, y lidiar con ellos en las dificultades más altas, como Ultraviolencia o Pesadilla, era un absoluto suplicio.
Regeneradores (Resident Evil 4)
La saga Resident Evil está a rebosar de enemigos aterradores. Mr. X, los pirados de las motosierras, el bebé de Village y los ya citados Crimson Head son solo algunos de ellos. Ahora bien, ninguno se me hace tan escalofriante como los regeneradores de la recta final de Resident Evil 4. El mero sonido de su respiración pone los pelos de punta y nació de mezclar ruidos distorsionados de animales y humanos. Es recordar aquel paseo a oscuras por el laboratorio tan solo acompañados por ese gemido angustio y sentir lo mismo que si alguien arañara una pizarra. Además, da igual que te dejes el cargador en ellos. Siempre siguen avanzando con movimientos erráticos y levantándose si es necesario. Es el auténtico terror. La impotencia, el verse acorralado, no saber qué hacer. Hoy voy a tener pesadillas.
Los Élite del Covenant (Halo Reach)
Todavía tengo pesadillas de cuando intenté el reto de completar Halo Reach en legendario sin ayuda de terceros. La misión clave fue Larga Noche de Consuelo, una emboscada a la corbeta más grande del Covenant que estaba atacando el planeta. Los Élite de este Halo, sobre todo en esta dificultad, eran implacables. Tenían un montón de escudo, sabían moverse como nadie y encima se lanzaban contra ti cuando estaban desesperados. Sus patadas voladoras cual medalla de oro en los Juegos Olímpicos todavía suenan en la armadura de mi Spartan. Eran letales, pero el sabor de boca que dejaban al derrotarlos es una de las mayores satisfacciones que he tenido en un shooter.
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