Obra Maestra

Ocarina of Time, 20 años de la mayor leyenda jamás contada

Dos décadas de uno de los títulos más trascendentales e influyentes de la historia del videojuego. Las claves que convierten al juego de Nintento es inmortal.

Una nueva era

El 21 de noviembre de 1998 se empezó a reescribir la historia de los videojuegos. The Legend of Zelda: Ocarina of Time se estrenaba en Japón, y pocos días después hacía lo propio en el resto de territorios. Nintendo publicaba el juego más ambicioso jamás visto en consola alguna. Lo hacía dos años después que Mario 64 y su mundo tridimensional nos impactara como nunca más ningún otro salto generacional conseguirá hacerlo. Ese paso de las 2D a las 3D está en la retina de todos aquellos que sentimos libertad total y absoluta en los jardines del Castillo de Peach. Pero sería a finales del 98 cuando nos dimos cuenta que ya no había vuelta atrás. Que el mundo del videojuego había dejado una era atrás y que Ocarina of Time abría el camino a un nuevo capítulo en el medio.

El binomio Mario-Zelda ha estado presente desde la primera entrega de ambos títulos, que se desarrollaron en paralelo para NES a pesar de ser radicalmente diferentes, y aquí no podía ser menos. El salto a las 3D era mucho más complejo para las aventuras de Link que para las del fontanero italiano, básicamente por las propias bases jugables de ambas propuestas. Donde Mario tenía saltos, enemigos y un objetivo muy claro (la meta de final de nivel, la estrella a recoger superada la misión), Zelda tenía combates, mazmorras, exploración, interacción con otros personajes y habilidades acumulativas a través de los objetos. Trasladar todo esto a las 3D iba mucho más allá de lo que suponía hacer en Super Mario 64.

El hecho de que Ocarina of Time recogiera todas aquellas ideas que finalmente se descartaban en el desarrollo de Mario 64 habla por sí solo del paso al frente que se quería dar con esta entrega. Para Nintendo, un Zelda 3D era “un lienzo en blanco” donde pintar lo que se quisiera porque nadie, antes, había hecho nada parecido. De ahí que se propusieran y descartaran ideas de todo tipo, entre ellas qué fuera un juego en primera persona. Algo propuesto por Miyamoto y que encontró férrea oposición en Koizumi, quien tras diseñar un Link espectacular a nivel visual quería que se viera siempre en pantalla.

Las bases de Ocarina of Time no venían a revolucionar la estructura de la saga. Contábamos con una clara separación entre el mundo exterior y las mazmorras o templos, la exploración e interacción con nuestro alrededor para poder avanzar en la aventura y el uso de objetos para desbloquear nuevas zonas inaccesibles anteriormente mientras solventábamos puzles, eliminamos jefes finales e, incluso, navegamos entre dos mundos. En A Link to the Past era Hyrule y el Dark World y en Ocarina of Time, la época de Link niño y el futuro siete años más tarde.

Una nueva forma de hacer las cosas

No fue el qué, si no el cómo, lo que definió el juego de Nintendo 64 como un referente a seguir desde su salida a la venta. Uno de los problemas que tuvieron muchas sagas al querer dar el salto a las 3D fue calcar 1:1 esas propuesta que tan bien funcionaban en un plano lateral. Error de bulto que no se vio en Ocarina of Time.

Miyamoto y su equipo incorporaron una serie de mecánicas que hoy, 20 años después, tenemos interiorizadas como habituales, pero que tuvieron que ser inventadas. Link era capaz de saltar de manera automatizada sin que eso le quitara desafío a las situaciones de plataformeo; podía disparar flechas en primera persona, incluso a lomos de Epona, y podía combatir ante cualquier enemigo sin perderlo de vista en ningún momento. La introducción del Z-targetting fue uno de sus grandes añadidos, haciendo que el jugador pudiera fijar un rival y moverse a su alrededor, dando sentido a la libertad del mundo 3D sin que el combate se resintiera (mecánica inspirada en la acción tipo Chanbara que tanto gustaba a Koizumi).

La disposición de los botones del mando de Nintendo 64 permitió una gestión del menú mucho más fluida, asignando a los C-button acciones de manera rápida que, combinado con el uso contextual de A, permitía que todo fluyera sin pausas constantes. A para hablar, A para mover, A para escalar. A para abrir. A para todo, según cada momento. Cada contexto.

Las opciones en un mundo 3D por escribir eran infinitas y se intentó dar respuesta a todas, incluyendo con los objetos. El gancho, el arco, el bumerán, las botellas, las bombas… Los principales artilugios no eran nuevos, pero sus posibilidades en una Hyrule tridimensional sí, ampliando la interacción con el mundo exterior hasta límites insospechados. Nunca antes habíamos disparado una flecha al sol, hasta Ocarina. De eso también se benefició el diseño de mazmorras a cargo de Eiji Aonuma. Mirar hacia los lados ya no era la única solución: hacia arriba y hacia abajo encontrábamos nuevos caminos, interruptores que pulsar y piezas que mover. Esto ofrecía un sinfín de posibilidades que permitían conectar el interior de los templos a un nivel de complejidad que no habíamos visto en mazmorras anteriores. Y si no, que se lo digan al Templo del Agua.

La potenciación de la inteligencia espacial en el interior de las mazmorras (¿alguien recuerda alguna mala en OOT?) se complementaba a la perfección con el concepto de aventura propuesto fuera de ellas. Un mundo rico en el que alguna de las mejores misiones secundarias, como el mercadeo desde un huevo de gallina hasta la gran espada Biggoron o el juego de máscaras, daban vida a Hyrule.

La campiña y sus regiones no eran un banco de pruebas ni un mero espacio para conectar fases –como Mario 64- sino un lugar vivo, con sus rutinas, en el que poder interactuar, conocer y explorar. El mejor acopañamiento a una trama sencilla pero épica desde las primeras palabras del Gran Árbol Deku hasta ese momento inolvidable en el que Link coge la Espada Maestra y viaja en el tiempo siete años más tarde para salvar Hyrule. 7 años. Los que pasaron entre A Link to the Past hasta Ocarina of Time. Los que crecimos entre el juego de Super Nintendo como niños y el título de Nintendo 64 como jóvenes. No es casual.

Épica al servicio de una obra maestra

Una trama que, empujada por un momento donde las grandes historias (Final Fantasy VII salió un año antes) ya imperaban, se tomaba en serio todos los elementos históricos y mitológicos que la serie había mencionado casi por inercia en el pasado. Eso sí, sin escenas generadas por ordenador. Todo con el poder –porque OOT también era músculo técnico- del cartucho. Tampoco algo casual, teniendo en cuenta la voluntad que siempre ha tenido Miyamoto de anteponer el “juego” dentro del concepto videojuego.

Todas y cada una de las piezas de Ocarina of Time encajaron a la perfección para crear un título único, referente y capaz de persistir en el tiempo. La música era dinámica, y así se destacaba en los análisis de la época. Modulándose y cambiando según cada momento (la campiña de día, la campiña de noche). Pero no era eso lo mejor. Lo más destacado era cómo el trabajo de Koji Kondo se integraba en la quintaesencia de los videojuegos de Miyamoto: la jugabilidad. A través de su dinamismo, pero sobre todo a través de la ocarina, se dio a la música un papel activo. Para abrir nuevos caminos. Para cambiar el ciclo día-noche con lo que ello comportaba. Para resolver puzles. Para movernos a través del tiempo. Incluso para invocar a un espantapájaros y llegar a lugares imposibles.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue fruto de un momento y un contexto muy concretos. Las nuevas posibilidades técnicas, la libertad absoluta para crear sobre un lienzo blanco y la frescura de ideas de un equipo en pleno auge que se encontraba ante la ocasión soñada: en 3D, todo está por hacer. Todo se puede hacer. Y Miyamoto y su equipo lo hicieron todo. Crearon una Obra Maestra. Pero a su vez, marcaron el camino futuro de los videojuegos tal y como los conocemos. Hace ya 20 años.

The Legend of Zelda: The Ocarina of Time

Zelda 64, la continuación de "Zelda: a Link to the Past" de SNES, uno de los juegos más esperados de toda la historia de las consolas, por fin, da señales de vida, pero ¿como será..?

The Legend of Zelda: The Ocarina of Time