The Last of Us
- PlataformaPS39.7
- DesarrolladorNaughty Dog
- Lanzamiento14/06/2013
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorSony Computer Entertainment
The Last of Us
El último aliento de la Humanidad ante la infección Cordyceps empuja a través de Estados Unidos a una extraña pareja de supervivientes, Joel y Ellie. Naughty Dog desafía sus propias metas y regala The Last of Us a los poseedores de PlayStation 3. Otro imprescindible del que os traemos ya su Análisis, una aventura de acción, sigilo, angustia y exploración old school donde cada bala cuenta y el jugador es puesto al límite ante una trama y escenificación irrepetibles.
El suelo de la base de usuarios de PlayStation 3 tiembla ante cada producción que arroja Naughty Dog, hoy indiscutiblemente la principal desarrolladora first party de Sony que lleva dando alegrías a sus consolas desde PSOne y aquella primera tetralogía de Crash Bandicoot. El estudio californiano, con otras creaciones independientes antes de formar parte de la familia PlayStation, se ha forjado desde entonces por su cuenta -y la que le permiten unos presupuestos por las nubes siempre concedidos- una reputación férrea que a buen seguro la multinacional japonesa no va a soltar. De este equipo han salido los tres Uncharted que tan buenas recepciones han logrado, pero en 2009, tras el lanzamiento de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, la cúpula del estudio tomó una decisión difícil: destinar a más de la mitad de la plantilla a la creación de una nueva y revolucionaria propiedad intelectual, una idea que se alejara en parte de los espectaculares viajes arqueológicos de Nathan Drake y se centrara en obsequiar al jugador tradicional (el que llamamos hardcore) con una mecánica de supervivencia, sigilo extremo y gestión de recursos escasos en un universo conocido pero hostil y devastado. Así nació The Last of Us, con un convencional interrogante como punto de partida de "what if..."
Y si la naturaleza reclama lo suyo. Y si fueras de las últimas personas de La Tierra. Y si tuvieras que matar para sobrevivir. El próximo 14 de junio los poseedores de PS3 tienen otra cita con la ejecución casi perfecta que caracteriza a Naughty Dog y sus carísimas producciones, siempre irresistibles. Ésta es su creación más ambiciosa en términos tecnológicos y de inventiva, también con algunos retrasos a sus espaldas en busca de la excelencia. Como infectados por un virus garante de calidad jugable y solidez técnica, los jugadores tradicionales no veíamos el día de que llegara este esperadísimo calmante, transmitido en una nueva vacuna, obra bajo el sello del estudio que cumple con todas las expectativas. No era poca la información al respecto, dosificada eso sí, pero que ya nos hacía prepararnos para una experiencia cinematográfica de supervivencia, tensión y acción armada contra un enemigo mutado y desastrosamente fuera de control, contra la cara más amarga y voraz del apocalipsis de la civilización. Naughty Dog se ha entregado al caos, se han atrevido nada menos que con el fin del mundo.
Si el humor, lo paradisíaco o colorido, y el tono desenfadado y normalmente algo hiperbolizado eran señas de identidad de la desarrolladora, The Last of Us rompe bastante con todo eso y se atreve con un estilo muy sobrio, visceral y crudo, una historia desagradable y realista donde los personajes son los engranajes que con sus giros e intereses permiten hacer funcionar semejante maquinaria narrativa y emocional, lejos del desparpajo de Jak & Daxter en busca de artilugios de los Precursores, o incluso de los chistes fáciles de Drake, Elena y Sully a través de los templos y a tiros contra los piratas. Obviamente, todo lo aprendido en el pasado tiene reflejo en esta odisea en las calles de algunas urbes estadounidenses. Hay elementos totalmente naughtydogianos que el seguidor conocerá al instante, empezando por las llamadas de atención con un golpe de percusión para que miremos un determinado punto, o la pasión por los entornos naturales y frondosos, una obsesión para este ahora ya enorme equipo de creativos e informáticos a partes iguales.
Más de tres años de desarrollo y varias puestas a punto de última hora, cientos de personas detrás del proyecto, y una amortización de la tecnología inigualada hasta la fecha en la plataforma. The Last of Us ha sido otra niña mimada de Sony y ha contado prácticamente con todo lo que sus padres han pedido para hacerla evolucionar y destacar, es uno de los títulos más caros de los últimos tiempos. Larguísimas sesiones de motion capture con actores reales para lograr una fluidez y naturalidad de animaciones de los personajes inusitada, apartado de audio a cargo de expertos en efectos sonoros de cine y BSO bajo la batuta del siempre característico Gustavo Santaolalla, agresivas campañas de márketing para venderlo como la gran exclusiva de PS3 desde que se enseñó en los Premios VGA 2011, una duración de juego bastante generosa... Este Blu-Ray -o descarga a través de PlayStation Network- bien vale lo que cuesta. Ahora bien, y atención, no gustará a todo el mundo.
No es tan accesible y directo como Uncharted o Jak & Daxter. La paciencia es uno de los comportamientos que requiere tanto como para arrancar de verdad su poco convencional propuesta, a las 2 o 3 horas desde que se inicia el juego, como para luego saberle sacar partido a ésta y obtener las mayores satisfacciones. The Last of Us tiene menos acción, scripts o épica convencional que las desventuras de Drake, dispone una dificultad media bastante superior, es uno de ésos videojuegos que no se disfrutan si no se recorren con sosiego, observando el detalle, analizando el entorno, en busca de todos los coleccionables y huevos de pascua que han insertado sus creadores, cientos. No basta con avanzar en la trama y nivel tras nivel, se queda algo insulso en caso de recorrerse así, además de que nos pondrá bastante cuesta arriba el último tramo, al que hay que llegar con buena preparación y conociendo todos los detalles de una historia muy en la línea del estudio pero con más matices y complicación.
Es tan diferente que incluso su modalidad multijugador, integrada claramente a posteriori y que no ha restado ni un segundo del fenomenal trabajo ejercido en el central singleplayer, sabe aguantar ese gameplay único y original que preside la propuesta. Se aleja de los third person shooters y los duelos armados en general, apostando por la astucia, la táctica, el posicionamiento, la sorpresa... valores que determinan también el éxito cuando recorramos en solitario el periplo de Joel y Ellie, de los que todavía no habíamos hablado en este Análisis: las dos caras de The Last of Us y quienes rápido se hacen con la absoluta empatía del jugador. Se acaba de reinventar un género y otra forma de poner en pie aventuras. Empecemos por el principio...
Somos Leyenda
Dos, un binomio, un dúo; y una relación. Lo nuevo de Naughty apoya todo su guión en dos vértices bien equidistantes y desiguales que se verán obligados a llevarse y protegerse: el fornido y castigado por la vida Joel, y la inocente pero con potencial y secretos Ellie, con casi cuatro décadas de diferencia de edad. Encarnaremos al primero, diestro con armas de fuego y la suficiente fuerza como para golpear con contundencia, armado o a puñetazos, patadas y empujones. El Prólogo nos narra cómo vivió Joel la llegada de la pandemia, un virus procedente de un hongo extraño que desató una reacción en cadena de infecciones capaz de acabar con absolutamente toda la Humanidad sobre el planeta Tierra. 20 años después del incidente el protagonista malvive entre escombros como el resto de supervivientes de la zona de cuarentena de Boston. Muy pronto conocerá a Ellie, una pequeña que cambiará su vida para siempre y le obligará a romper con algunos de sus valores, en un viaje mutuo hacia la esperanza y la madurez. Un viaje largo y repleto de decisiones.
Un mínimo de 15 horas esperan a quien se adentre en este sendero a través de ruinas y frondosos bosques que han tomado las ciudades y aldeas norteamericanas. Rascacielos tumbados, cafeterías destrozadas, hoteles, centros educativos, bloques de apartamentos, barrios residenciales de pequeñas casitas adosadas, autopistas, hospitales... Todo está vacío, solo habitado por la maleza y los infectados que pululan aún por estas construcciones en busca del hilo de vida que no les deje convertirse en chasqueadores, la principal y más peligrosa deformación a la que Joel, Eliie y el resto de supervivientes que iremos conociendo tendrán que enfrentarse. Un enemigo absolutamente letal capaz de hacernos reiniciar la partida desde el último checkpoint con solo rozarnos. Y un enemigo muy, muy común, prácticamente el peón de las criaturas que salpican este infierno.
La referencia al filme Soy Leyenda es automática, pero también a otros productos culturales que han servido a Naughty Dog de plena influencia como las películas No es país para viejos o La Carretera, además de comics como The Walking Dead y ensayos darwinianos sobre la relación del ser humano con una naturlaeza que acabará volviendo a la integración de especies, a la infección. Y por supuesto mirada a videojuegos actuales de género, como Dead Island o DayZ. The Last of Us es así un cúmulo de valores donde el atardecer norteamericano y la soledad dentro de un marco de grandeza y vida urbana pasada determinan el universo. Joel y Ellie van a estar mucho tiempo solos, escondidos, buscando por todas las casas y edificios, sin más relación con otras personas que la que puedan establecer entre ellos mismos. Y esto se incentiva cuando el resto de supervivientes de estos laberintos de escombros, están radicalizados en dos bandos completamente enfrentados y agresivos: Luciérnagas y Cazadores.
A la huida y esquivo incansable de todo el ejército de infectados que pueden salir de cualquier parte y se mueven con bastante rapidez y agilidad se unen enemigos armados e inteligentes, capaces de trazar estrategias de flanqueo, emboscadas, manejar vehículos, focos y torretas o ayudarse y avisarse entre sí. No son aterradores ni presentan esa innovacion e imprevisibilidad con que si cuentan los afectados por el hongo y en estado de mutación, pero algunos de los enfrentamientos y pasos sigilosos más arduos de toda la Campaña vienen marcados por ellos, bastante más listos de lo visto en otros shooters. El enfrentamiento no siempre es obligado, dejando al jugador que escoja cómo quiere atravesar cada control, cada área: qué ruido quiere hacer y valorar si le compensa gastar dagas, explosivos, flechas o balas para poder moverse luego con más tranquilidad en busca de lo mismo. Similar elección libre con los infectados, y aquí empiezan las decisiones, otra de las claves de The Last of Us.
Esta aventura completamente lineal transcurre a través de un sinfín de áreas de dístinta índole, desde una central hidroeléctrica convertida en fuerte para un grupo de supervivientes hasta los sótanos de un oscurísimo instituto inundado, los campos de trigo de un condado con ranchos o las salas de un museo donde moverse con cautela para no tirar nada y hacer ruido con ello. La linterna es un objeto crucial en prácticamente la mitad del contenido del juego. Abundan los entornos completamente oscuros, donde los pasos vienen de algún lado y nunca tendremos claro de dónde. Pero no, The Last of Us no es un survival horror clásico, que nadie espere una disposición a lo Silent Hill aquí. Hay segmentos que pueden recordar a aquellos años prolíferos del género, segmentos con sobresaltos y carreras para no ser alcanzados, donde no compensa mirar atrás a disparar, sí, pero son solo algunos tramos no la tónica general.
A cambio, abundan los exteriores y zonas abiertas, como laberintos de callejuelas en el downtown de ciudades como la inicial Boston o Pittsburg, Pennsylvania. El esquema dividido en actos y sub-capítulos va llevando a la pareja protagonista a alcanzar distintos puntos que parecen ser un refuerzo o incluso el final de su odisea, hay claros momentos de clímax por encima de episodios más anodinos. Algo sale mal al principio de conocerse Joel y Ellie y se ven obligados a avanzar hacia su destino sin ayuda, sin los Luciérnagas respaldando la operación ni los Cazadores dando apoyo con todo su arsenal militar, incluidos tanques, francotiradores o lanzallamas. La ley marcial domina esta sociedad desquiciada y en las últimas, que roza el apocalipsis y donde las alianzas nunca son una garantía. Los personajes no van a fiarse de nadie, ni siquiera de Tess, uno de los secundarios que conoceremos en seguida y del que ya se ha hablado en todas las tomas de contacto previas. Nadie está a salvo de la traición o la infección, ni siquiera los protagonistas. Ser mordido requiere una transformación total y pura agresividad a las pocas horas. Se presentan escenas durísimas, sin miramientos a la violencia o la sensibilidad del espectador.
Este tratamiento bizarro, realista y sórdido consigue trasladar eficazmente a la atmósfera del juego y que veamos como conveniente movernos con lentitud, con cuidado, y siempre en busca de objetos (recursos) para fabricar ayudas. Así, cuchillas, cuerdas, botellas de alcohol o vendas pueden ir guardándose hasta un máximo de tres por tipo en la mochila de Joel, para con todo ello dar forma a dagas, hacer letal un palo o un bate de béisbol, construir bombas de clavos que colocar como minas antipersonales o cócteles molotov a modo de granadas incendiarias. La jugabilidad de The Last of Us se basa en buscar y buscar suministros de comida, balística y materias primas mientras se sortean situaciones extremas de todo tipo y se pasa desapercibido ante grupos de infectados o soldados muy armados. Todos estos recursos y víveres están distribuidos por las casas y locales de forma lógica y coherente, como comida para aumentar la salud en las cocinas y despensas, balas y herramientas en un cajón de una mesa de un garaje, o cápsulas médicas en un frasquito de un aseo. La sociedad se vino a menos y dejó su vida de manera repentina. El nivel de exposición, ruido y disparos lo escoge el propio jugador, siendo normalmente más rápida la vía del sigilo, pero también más incómoda de cara a explorar luego las zonas -bastante abiertas- y buscar más y más items.
Es un juego de equilibrios, de saber encontar nuestro propio formato de avance como jugador. Es verdad que hay zonas que directamente hasta que no se limpien de enemigos no dejan seguir adelante, pero muchas otras -la mayoría- exigen moverse con absoluta cautela ya que los daños sobre la barra de vida son insostenibles. Un par de balazos matan, o un bocado de un chasqueador y otros infectados de viralidad alta. La vida no se autorregenera y no abundan los recursos para fabricar botiquines. bastante lentos de utilizar, por cierto. A veces Ellie nos echa una mano sacando uno de su mochila, pero ocurre en muy pocas ocasiones, no se puede contar con ello. Y los checkpoints para el reinicio al caer están a menudo a una distancia considerable, está bien penalizado morir, no es como en Uncharted que daba más igual fallar por la cercanía de los puntos de control y autoguardados. Aquí repetiremos una y otra vez algunas partes.
Camino a la madurez
Joel y Ellie no se conocían, y se ven obligados a viajar juntos y cooperar. Ella solo tiene 14 años y no conocía el mundo exterior a su residencia militar de cuarentena. Él, en cambio, ha recibido muchos bofetones de la vida y todavía duda de algunas decisiones de su pasado. Aún así, ambos aprenderán el uno del otro, y del camino que tienen por delante. Cambiarán a medida que trascurren los acontecimientos. Esto se traduce ingame en un cierto componente rolero donde determinados actos marcan qué diálogos escuchamos o qué secuencias alternativas presenciamos. Y por supuesto, también se ha implementado un sistema de mejora del personaje y su equipo mediante cápsulas médicas para los atributos del propio Joel y tuercas y piezas para las armas. Esto incentiva una vez más a recorrerse a fondo cada escenario abriendo cajones y puertas, recorriendo todas las estancias para encontrar suministros que en las mesas de trabajo puedan convertirse en mayor capacidad de cargador de la escopeta, mejor estabilidad y mirilla del rifle de francotirador o recarga más rápida del revolver. Cajas de herramientas escondidas nos darán acceso a nuevas mejoras que implementar en el arsenal con las piezas. Búsqueda, búsqueda y más búsqueda en mapas extensos y donde casi todas las construcciones permiten el acceso voluntario.
De esta forma, solo el jugador que decida tomarse su tiempo en investigar todas las estancias y recovecos tendrá acceso a más items de mejora, formándose así un personaje más potente y que desarrollar como quiera, pues puede centrarse en su salud máxima o en la rapidez de fabricación. Sí, los tiempos son un asunto crucial en la jugabilidad de The Last of Us, puesto que todo ocurre ingame, no hay pausa para gestionar inventarios, mejorar o empujar un objeto para abrir una puerta, por ejemplo. La presión es constante, el agobio, la tensión de tener que cambiar de arma y recuperar salud escondidos mientras un grupo de enemigos viene hacia nuestra posición. Ésta es la base de una aventura que, como no podía ser de otra forma, se salpica de otras muchas mecánicas, incluidos sencillitos puzles de entorno pero que pueden llegar a suponer atasco en caso de no encontrar el punto de interaccion.
Ellie, como pequeña y frágil, no sabe nadar, no puede coger grandes pesos ni impulsar a Joel. Pero éste sí, y se unirá a las ágiles destrezas de su acompañante para activar mecanismos, llevarla en tablón de un punto a otro por el agua o alzarla hasta salientes. Ella nunca se percibe como una molestia, se defiende bastante bien por su cuenta salvo en contadas ocasiones cuando la agarren y se muestre su salud en pantalla. El componente puzle está bastante bien integrado como mera búsqueda del avance en los niveles, pero no hay retos mentales al estilo de antaño teniendo que buscar llaves en lugares imposibles o moviendo estatuas en un orden y este tipo de desafíos del survival horror clásico. En estos momentos, además de en los tiroteos, es donde mejor se demuestra la Inteligencia Artificial de la niña, constantemente bien colocada, aportando pistas que se transformarán en soluciones, y moviéndose con una soltura y viveza inusuales en juegos de hoy. Maravilla, de lo mejor.
Esto hace que pronto se entienda el papel de Ellie -y el de otros compañeros esporádicos- como un perfecto refuerzo, no alguien a quien cuidar y de la que no separarse. Y eso este título lo hace de forma genial, también cuando nos encontremos en grupos más numerosos junto a nuevos aliados o situaciones extremas como carreras en vehículos o tiroteos en la poca visibilidad de una ventisca. Además, la evolución que va sufriendo la personalidad de la jovencita la hace pronto entrañable, clara co-protagonista de esta historia aunque sea Joel el personaje al que encarnar. Las zonas de buceo y otras donde ambos se separan se sienten desde el primer momento como de mayor inseguridad y nerviosismo. Y eso, en una aventura de personajes armados como ésta, es todo un logro.
Gestión y creación aceleradas
Otro punto de acierto de The Last of Us viene en cómo dispone los inventarios para que el jugador vaya aprendiendo a manejarlos con rapidez, sin dejarse llevar por el constante nerviosismo que impone pararse a rebuscar en la mochila o cambiar de armas estando rodeados o agazapados para no ser vistos. La cruceta aloja toda la navegación de armas y consumibles (armas cuerpo a cuerpo, botiquines, botellas y ladrillos para hacer ruido, granadas de humo con azúcar...) mientras que en el botón Select abriremos el centro de fabricación, el de mejoras de atributos con cápsulas y el inventario de coleccionables. Un esquema en cruz divide las armas en pesadas y ligeras, con desplegables para cambiar de una a otra, un gesto lento y habitual debido a la siempre escasa munición (nunca tendremos más de 15 o 20 balas de un mismo tipo). Por supuesto, cada situación exige un arma concreta, con marcadísima diferencia entre el rendimiento de unas y otras, un aspecto recogido de Uncharted que The Last of Us vuelve a hacer de maravilla, quizá aún mejor.
Los cócteles molotov se fabrican con las mismas materias primas que los botiquines, pero tienen una eficacia indiscutible contra infectados, que acuden al ruido sin pensar en las consecuencias y podrán arder unos tras otros. Están todos los objetos y pistolas perfectamente equilibrados, los usaremos todos, incluso las granadas de humo, que ciegan al rival y tienen bastante duración por lo que son otra herramienta muy útil e incluso deseable en comunes situaciones de inferioridad numérica. Las dagas, desechables al usarse, son un perfecto mecanismo de ejecución sigilosa, pero también una ganzúa para las puertas cerradas, opcionales. Hay que pensarse bastante cuándo usarlas, son escasas. Luego están las armas cuerpo a cuerpo, como palos de madera, hachas o barrotes de hierro, que se rompen con el uso y tienen su propia barra de vida útil.
Como puede apreciarse con todas estas descripciones, todo el HUD y manejo es bastante sofisticado. Hay una búsqueda del realismo y la experiencia de juego profunda en todos los aspectos que tener en cuenta, pero Naughty Dog ha conseguido ir colocándolos en la partida poco a poco, de manera que no se haga extremadamente complicado dominarlos, no parece un juego complejo pero lo es, y mucho. Más cosas, por ejemplo, Joel tiene diversas posiciones de cobertura automatizada, puede disparar desde un hombro y desde oitro, debe buscar ángulos muertos para beneficiarse del escenario y dañar sin ser dañado, aprovechar el entorno y las alturas, etc. El juego no deja de presentar situaciones distintas que sostengan combates distintos. Aunque por desgracia algunos esquemas se repiten en exceso y hay episodios claramente de menor interés y diversión que otros, también largos tramos simplemente caminando que se podrían haber resuelto con una cinemática. The Last of Us es una aventura bastante variada y con poderosos puntos álgidos narrativos y jugables que llegarán a clavarse en la memoria. Es difícil e intenso, 4 modos de dificultad. No se le puede negar que tiene segmentos sencillamente geniales.
No para todos
Todo esto comentado lo distancia enormemente de Uncharted, lo convierte en una aventura de supervivencia pausada y que solo puede llegar a su fin si se recorre con la paciencia necesaria como para no morir demasiadas veces y poder llegar con los personajes bien preparados al último tercio de juego, la mejor parte de toda la Campaña con diferencia tras algunos capítulos que pueden parecer más de relleno e incluso hacerse demasiado largos a quien no termine de disfrutar de la experiencia radicalmente distinta a todo lo que ha hecho Naughty Dog hasta la fecha. Otra clarísima distinción con el TPS protagonizado por Drake -necesaria comparación para evitar confusiones- viene en el ritmo de juego y el tono trágico general que se respira constantemente. Aquí apenas hay explosiones, derrumbamientos y saltos épicos, no hay guías para el camino a seguir -hasta que la CPU detecta atasco transcurridos unos minutos sin saber qué hacer-, no hay espectacularidad hollywoodiense por doquier. Esta aventura responde más al videojuego tradicional, con toques incluso de aventura gráfica. Probablemente no terminará de encandilar al casual.
Los coleccionables son el otro incentivo para el hardcore, una invitación a su rejugabilidad con algunos de estos objetos realmente arduos de localizar. Al contrario que los tesoros de Uncharted, aquí una grabadora, página de un diario, un mapa, una placa o un plan de acutación ayudan a introducir al jugador en la historia y sus pormenores, además de ser útiles para conocer números clave de cajas fuertes, habitaciones secretas o zonas de presencia enemiga reforzada. También están los comics que colecciona Ellie o los bocetos de mejoras de herramientas como la daga o las bombas de clavos. Así, es importante buscar todos estos coleccionables no solo para lograr el 100% de las galerías o el Trofeo correspondiente, sino también para entender mejor una historia donde entran en juego muchos nombres propios y valores, probablemente reservados algunos de ellos para el futuro DLC singleplayer que sus responsables ya preparan. No hay sensación de que se hayan extraído partes de la campaña para venderlas a parte por DLC, la historia queda cerrada, con un final polémico, por cierto. Y sí, de impacto.
Supervivencia compartida
Otro asunto que radicaliza a The Last of Us frente a otros TPS es, muy obviamente, su multijugador. Capaz de mantener el mismo estilo de juego que la Campaña (modo central), este invento concebido por Naughty Dog no se había probado antes, es absolutamente original y funciona bien al dar soporte a partidas de 8 usuarios simultáneos que buscan sobrevivir frente al bando contrario. Cuatro Cazadores y cuatro Luciérnagas buscarán aguantar más recogiendo recursos compartidos y moviéndose con total precisión y sigilo para lograr bajas y saquear así más cuerpos. Hace dos días os contábamos en MeriStation todos los detalles e impresiones del online de The Last of Us, clarísimamente hecho a posteriori, como algo secundario y por simple ampliación de lo ofrecido en el juego. Tras probarlo aún más a fondo esa sensación de "diferente pero no del todo completo" permanece. Es un modo poco generoso, al menos de momento sin la ampliación que harán los DLCs, con únicamente 2 modos de juego en 7 mapas.
Ahora bien, es cuanto menos revolucionario, en el sentido de que es capaz de obligar al jugador a decantarse por el sigilo, los ataques por sopresa y preferentemente cuerpo a cuerpo, la fabricación de trampas, los repartos de zonas con el resto de miembros de su escuadrón, e incluso la integración con Facebook en busca de más aliados para su bando. Está muy bien premiado asociar la tarjeta de personaje de The Last of Us al perfil de la red social, incluso podremos saber qué van necesitando nuestros amigos y cómo evolucionan a través de las semanas, el esquema medidor de partidas que utiliza este original y hasta algo extraño multiplayer. No cabe duda, esta producción de finales de generación quiere tantear ya el terreno social y compartido que probablemente estandarizará la next-gen, tiene muchas capas que no se habían indagado antes demasiado.
Capas como el gameplay, absolutamente mantenido desde la Campaña por lo que supone mejor posicionamiento de cara a la victoria saber utilizar el entorno e investigar bien todas las estancias en busca de suministros que nos dejen fabricar herramientas para el grupo que ir directos a hacer bajas. Vuelve a haber escasez de balas, inventarios con tiempos, un comando de Escucha pero que se agota y no es tan potente, o necesidad de utilizar botiquines. Se añaden otros factores, como la reanimación de aliados o el radar, que dicta con círculos blancos las posiciones de bancos de recursos y en rojo los enemigos que esprintan o disparan.
Cuatro clases más otras cuatro configurables: Asalto, Sigilo, Francotirador y Apoyo. El arma y equipo con que entremos a la partida marca muchísimo la forma de afrontarla. Como no podía ser de otro modo, existe un sistema de experiencia mediante el que iremos desvbloqueando nuevas ayudas y objetos para nuestro equipamiento inicial, pudiendo configurar también detalles del aspecto físico de nuestro personaje, en un editor por seleccionables rico pero no totalmente abierto. Los mapas, solo siete, están pensados para que los ocho jugadores experimenten en el mando y el ojo las mismas sensaciones que logra el singleplayer, hay un marcado esfuerzo por esto y verdaderamente se agradece, debido a que es algo muy distinto a lo que ofrecen otros TPS. Todos los mapas están sacados de la Campaña, pero redibujados y con bastantes cambios para adaptarse al multijugador. Son bastante grandes y expresan sensación de vacío, no son un campo de fuego cruzado.
MeriStation ha podido hablar con Erin Daly (diseñador jefe del multiplayer), quien explicaba que "originalmente probamos a incluir más jugadores en las partidas, más de cuatro en cada bando. La esencia survival se perdía, era demasiado caótico y todo el mundo se disparaba continuamente. No queríamos eso, queríamos que el usuario se sintiera solo o con unos pocos supervivientes como mucho", una declaración absolutamente razonable en cuanto se prueba un par de veces la propuesta con plena identidad que trae consigo The Last of Us. La división en 12 semanas y sus días, siendo las partidas éstos últimos, es otra búsqueda incansable de hacer un online distinto, estructurado de otra forma a la convencional.
Esto no justifica, sin embargo, la cierta escasez de contenido que se aprecia desde las primeras partidas. Sus dos únicos modos de juego, Supervivencia y Robo de Suministros, se parecen entre sí en la propuesta general y pronto se dominan. El primero obliga al jugador a acabar con sus enemigos en cada una de las siete rondas siendo el último que quede en pie, sin respawn al morir y siendo vital buscar el momento, aprovechar la oportunidad más que exponerse con un arma potente. En Robo de Suministros, en cambio, cada bando comparte un total de 20 vidas y todos los recursos que se vayan recogiendo, de manera que hay que pensarse más la fabricación para no entorpecer al resto de compañeros. Hacerse un botiquín supone quitar vendas y alcohol a la remesa compartida, ¿merece la pena? Es una modalidad muy divertida e innovadora.
Los escenarios se llenan de detalles que puedan hacer ruidos al ser rozados, como unos cristales rotos en el suelo u objetos que se caen. Los ladrillos y botellas pueden usarse para despistar y aturdir, aunque tienen menor valor que en el singleplayer, lógicamente. También haremos uso de ayudas de un solo uso preconfigurables antes de entrar a la partida, o armas especiales como en lanzallamas que pueden encontrarse en los puntos más inalcanzables de cada mapa. Parece crucial conocer bien los mejores puntos de escondite, posición de francotirador con horizonte amplio, o cunas principales de recursos.
El ocaso gráfico de PS3
PlayStation 3 empieza a despedirse para preparar la llegada esta Navidad de su sucesora, PS4. Por ello, Naughty Dog ha querido y podido -gracias al fiel respaldo de Sony- poner al límite las capacidades del hardware, hacer de The Last of Us la experiencia visual más prolífera de todo el catálogo de la consola. El juego en movimiento es un espectáculo, tanto estético como en lo meramente técnico. El principal aspecto a destacar viene en el movimiento de los personajes, con un sinfín de animaciones contextuales adaptadas a cada entorno y situación, algo que ha batido las propias marcas del estudio en esto de la captura de gestos y reflejo virtual en personajes poligonales. Ellie, Joel y el resto de supervivientes e infectados saltan por el hueco de una ventana de manera diferente cada vez, se agachan y ponen la mano en la pared dependiendo de su nerviosismo y velocidad, trepan distinto una escalera de mano que un saliente, recargan cada arma con diversas maniobras, y, lo más destacable en esto, golpean a los enemigos de muchas maneras y según el espacio y objetos que les rodeen, acabando la animación, por ejemplo, con un disparo a la caebza o con un chocazo contra la pared.
Y al hilo, ese choque craneal dejará en esa pared una marca de sangre para el resto de la partida, sangre con cuerpo y física propia que sale desperdigada de la nariz y boca de nuestra víctima, sangre que chorrea por su cara con auténtica sensación líquida. Hay un esforzado trabajo en el acabado de la sangre, y del agua y otros elementos como el fuego, la nieve o el polvo. Y la vegetación, frondosísima y habitualmente interactiva, mención especial al musgo sobre las rocas y en los charcos, o las texturas rugosas de piedras, pieles y troncos. La atmósfera sucia, destrozada, con iluminación volumétrica y rayos que entran por cualquier resquicio y dejando total constancia de su presencia, las superficies reflectantes, los brillos, los destellos del deslumbre, la total distancia de dibujadon en el horizonte... y, claro está, la composición sugerente que siempre busca Naughty Dog con sus planos consiguen un acabado artístico único, reforzado de preciosistas atardeceres, juegos con las sombras y los claroscuros o perfecta dirección del foco de la linterna.
Pese a no haber demasiados tipos de enemigo, el modelado y comportamiento de éstos es francamente admirable, creíble, con un diseño muy redondeado y cuidado como si fuesen auténticos protagonistas. También su IA o la física de sus cuerpos al caer o chocar entre sí en las carreras. Lo mismo ocurre para los personajes secundarios, con una perfecta expresividad facial y corporal, el mejor acabado que se ha visto hasta la fecha en PS3. Se generan situaciones de agobio y angustia en la oscuridad gracias a las actitudes y forma de moverse, además de la velocidad. Por supuesto, hay algún que otro sobresalto ejecutado con un script o una aparición preparada. No abundan, y funcionan bien al llevarse a cabo de forma esporádica.
Los escenarios, por su parte, son bastante más abiertos que los mapas rectos de Uncharted. El juego mueve zonas grandes con diversas alturas e instalaciones a las que se puede entrar o no en busca de suministros. El diseño de exteriores e interiores, completamente detallado aunque reciclando a menudo algunos muebles o electrodomésticos, vuelve a destacar. La arquitectura anima a contemplarla y cada casa o centro público dispone sus estancias de forma completamente realista y repartiendo los recursos donde verdaderamente estarían, con lógica. Hay muchos niveles donde se exige trepar, mover bloques, tablones, escaleras... en busca del acceso, así como abrir puertas entre dos o correr a toda velocidad por un pasillo mientras somos perseguidos. Como es marca de la casa en el estudio, el propio entorno determina la jugabilidad de cada situación, impone las mecánicas. Una vez más un diseño de niveles magistral.
El apartado de audio es sobresaliente también, aunque con algún tropiezo en la edición en castellano. El doblaje español no llega al nivel de los anteriores juegos de Naughty Dog, las voces al principio suenan no del todo bien escogidas y hay bastantes sobreactuaciones en frases que no lo requieren. Además, son frecuentes las desincronizaciones que ponen una voz más alta o más baja de lo que en realidad debería sonar, invita a activar los subtítulos para poder tener constancia de todo lo que se dice en sus líneas de diálogo, cientos dada la conversación constante entre los personajes. El argentino Gustavo Santaolalla (Brokeback Mountain, Babel..) pone su minimalista guitarra al servicio de una Banda Sonora que salpica notas y respalda ese ambiente de nostalgia, soledad y catástrofe que se respira en todo el juego. El tema principal y el resto de piezas orquestales encajan perfectamente, sobre todo en los momentos emotivos -bastantes- pero que nadie espere una rista de composiciones con polifonía instrumental y grandes creaciones épicas. Aquí el tono es otro. Sobre efectos, la gama vuelve a ser impresionante, con decenas de sonidos distintos para un mismo movimiento, como un paso o un golpe de puñetazo. El buceo transforma todo el audio, el sonido ambiente de pajaros y gritos al fondo llena el silencio, las armas tienen contundencia, etc. Cuidadísimo en efectos.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.