Final Fantasy V Pixel Remaster: reivindicando la entrega más infravalorada
El clásico de SNES regresa con mejoras gráficas, sonoras y jugables, así que es buen momento para recordar por qué sigue siendo uno de los mejores JRPG.
¿Cuál es tu Final Fantasy favorito? Es una pregunta a la que muchas personas dan respuestas diferentes, aunque unas se tienden a repetir más que otras. La séptima entrega, ahora en pleno proceso de reimaginación, sigue siendo uno de los JRPG más laureados tanto por su calidad intrínseca como por su transcendencia a la hora de popularizar el género en nuevas fronteras; pero para otros, el cuarto ocupa un lugar incluso más especial por establecer las dinámicas narrativas y jugables que sostendrían a la saga durante años; el sexto, por elevar y culminar sus mejores ideas antes del salto a las tres dimensiones; el noveno, por ofrecer un matrimonio perfecto entre la escenografía moderna y la sensibilidad clásica; o el décimo, por salir en el momento ideal para dejar huella en una nueva generación de jugadores más jóvenes.
Podríamos citar más, pero seguro que la idea queda clara. No obstante, un nombre que rara vez surge en esos debates es el de Final Fantasy V. Estrenada en 1992 para la japonesa Super Famicom, la segunda entrega de 16 bits fue también la última dirigida por Hironobu Sakaguchi y no salió de su tierra natal hasta 1998 (lanzamiento americano en PlayStation) ni llegó a Europa hasta 2002, cuando ya era casi imposible que lograse un impacto significativo. Por supuesto, los fans más acérrimos sí descubrieron el juego, y con el paso de los años fue logrando un pequeño estatus de culto gracias a ese lanzamiento, el posterior port a Game Boy Advance (por primera vez traducido al castellano) y, cómo no, la emulación. Sin embargo, su popularidad nunca llegó a despegar del todo, al menos en términos relativos de la saga.
En Nintendo DS, Square dejó pasar la oportunidad de ponerlo bajo el foco después de rehacer III y IV en 3D, y la edición creada para móviles algo más tarde cambió de una forma tan drástica la estética visual que se cargó todo su encanto retro. Fue la misma edición que este año se ha retirado de Steam, aunque hay una buena razón para ello: con la llegada de su Pixel Remaster este mes, Final Fantasy V por fin se puede (re)descubir con comodidades jugables modernas y gráficos mucho más fieles a la esencia 16 bits. Y eso hemos hecho los últimos días, rejugarlo, así que nos ha parecido el momento ideal para hablar de él, de las mejoras de este nuevo lanzamiento y también de por qué aún se cuenta entre las mejores entregas de la saga.
Cuatro héroes, cuatro cristales...
Una consecuencia del lanzamiento tardío de tanto Final Fantasy III como Final Fantasy V en Occidente es que durante años muchos fans no asociaron la saga con el sistema de trabajos. Sí, el primer Final Fantasy dejó elegir entre seis clases que, a falta de diálogos, definían a sus protagonistas. Con el tiempo, sprites ochobiteros como los del guerrero, el mago blanco o el mago negro se han convertido en símbolos de la franquicia, reconocibles incluso sin haber visto una NES delante. Pero con la llegada de Super Nintendo, el Final Fantasy II americano (IV en realidad) se centró en las aventuras de Cecil y sus amigos, mientras que Final Fantasy III (ahora sí más conocido como VI) ofreció un enorme reparto coral encabezado por Terra, Locke y Celes. Todos ellos con personalidades y funciones jugables bien definidas por el guion.
En 1997, durante la era PlayStation, la siguiente entrega se podría haber llamado Final Fantasy VII en Japón, Final Fantasy IV en América y Final Fantasy a secas en Europa, pero Square tomó la sensata decisión de unificar los títulos. Parte de ello probablemente se debió a la intención de empezar a localizar también las entregas de NES y SNES; después de todo, no tenía mucho sentido vender dos Final Fantasy IV en la misma consola. Pero bailes de nombres aparte, algo ya firmemente arraigado en el consciente colectivo era la posición de la saga como el lugar ideal para encontrar argumentos complejos, llenos de sorpresas y personajes memorables. Final Fantasy se estableció como uno de los principales abanderados de la narrativa en videojuegos y siguió empujando en esa dirección, reinventándose de formas cada vez más drásticas y dejando las historias sobre cuatro elegidos en busca de cristales en el pasado.
No era el mejor clima, por tanto, para reivindicar Final Fantasy V, juego que proponía justo eso durante sus primeras horas. Bartz, Lenna, Galuf y Faris recogían el testigo de los Guerreros de la Luz de antaño para ir de reino en reino y proteger estos artefactos elementales. Sin embargo, los que perseveraban pronto descubrían un relato subversivo: pese a nuestros esfuerzos, la misión estaba condenada al fracaso porque solo era una disculpa para reintroducir los trabajos y poner en movimiento una aventura de mayor escala que cualquiera de las anteriores, extendiéndose más allá del mundo inicial y también del desenlace que, pasadas ya muchas más horas, hacía el amago de concluir una historia a la que todavía le quedaba bastante por contar.
Algo sí difícilmente cuestionable es que Final Fantasy V tuvo un tono menos dramático que Final Fantasy IV (de hecho, a menudo se interna en la comedia y la nueva localización española de Pixel Remaster no se priva de actualizar expresiones o incluso referenciar el infame “¡Allévoy!”). Sus protagonistas no batallaban demonios internos y la plantilla no fluctuaba con constantes idas y venidas de personajes para sacudir las cosas. Aunque a veces los objetivos pudiesen cambiar y las fuerzas flaquear, los cuatro protagonistas (cinco si contamos un caso especial) hacían piña y, si bien no evolucionaban de una forma tan manifiesta como Cecil o Rydia, sí aprovechaban el viaje para conocerse mejor tanto los unos a los otros —descubriendo identidades y conexiones que al principio desconocían— como a ellos mismos.
Es más, el juego estaba repleto de flashbacks, algunos de ellos opcionales, solo activables si descansábamos en determinadas posadas durante ciertas partes del desarrollo. Y también tenía su ración de giros y sacrificios. De momentos épicos y tristes. Algo en lo que, como no podía ser de otro modo, tuvo mucha importancia la excelente banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu, a la que le dedicaremos un pequeño rincón propio más adelante. Así que, pese a reducir bastante la plantilla y ser eclipsado en materia narrativa por IV y VI incluso para los japoneses, los importadores o los amantes de la emulación que sí pudieron contextualizarlo algo mejor, tampoco era manco cuando se trataba de hacernos vivir una gran aventura rolera.
Trabajo creativo
Pero lo que hizo de Final Fantasy V una obra excepcional en Super Nintendo, y lo mantiene como un JRPG todavía digno de ser revisitado ahora sin necesidad de que la nostalgia rellene los huecos dejados por sus carencias, es el sistema de trabajos. Square se volvió a permitir el lujo de limitarnos a cuatro protagonistas porque bastaban para ofrecernos posibilidades casi infinitas en combate. Las cosas empezaban bastante sencillas, con el primer cristal proponiendo opciones tan familiares como caballero, monje, ladrón, mago blanco o mago negro, además del inédito mago azul, un hechicero capaz de usar las habilidades de los monstruos; pero después, el juego seguía la estela de Final Fantasy III y ampliaba la selección a medida que encontrábamos los demás cristales, alcanzando la veintena mucho antes del ecuador (eso sin contar la clase de partida, aprendiz, ni otra opcional de la recta final).
Aunque su número no fue mayor que en Final Fantasy III, el sistema como tal sí ganó considerablemente en profundidad gracias a la posibilidad de combinar habilidades. Cambiar de trabajo no solo no tenía penalización o requisito de ningún tipo (algo que sí ocurría en Final Fantasy III y fue remediado en su propio Pixel Remaster), se incentivaba de forma bastante explícita al introducir una ranura donde podíamos equipar técnicas o mejoras conseguidas en un trabajo al pasarnos a otro. Así, por ejemplo, si al principio del juego decidíamos hacer de Galuf un mago azul y durante las primeras horas subía de nivel ese oficio (independiente del nivel general del personaje), poco a poco iba consiguiendo esos ataques de monstruos que luego, al convertirlo en bárbaro, ninja o bardo, todavía podía seguir utilizando.
Estas combinaciones se podían crear a nuestro gusto, sin límites. ¿Quieres que tu caballero pueda lanzar hechizos como prisa o paro para alterar el ritmo en combates donde no basta la fuerza bruta? Pues entrénalo una temporada como mago del tiempo. ¿Quieres poder equipar armas a dos manos y encantarlas con magia elemental para mejorar su eficacia contra ciertos enemigos? Intercala entre ninja y guerrero místico. ¿Quieres que tu mago blanco se encargue de curar al grupo, pero también pueda invocar aliados como Ifrit o Lamú? Adelante, solo tienes que encontrarlos y asegurarte de que cumples el nivel mínimo de invocador que requieren. A veces podía hacer falta un poco de grindeo extra, pero las posibilidades que ofrecía a la larga compensaban por ello, y los atributos de los personajes —no solo las técnicas— también se podían alterar en una u otra dirección con los cambios de trabajo.
Algunas de las habilidades, además, eran pasivas y tenían efectos tanto dentro el combate (bonus de vida, agilidad, etc.) como fuera, durante la exploración: una de las habilidades del ladrón, por ejemplo, permitía ver caminos ocultos en las mazmorras, mientras que una de las del geomante ayudaba a no caer en trampas. Hablando de mazmorras, su nivel medio también mejoró respecto a las entregas previas, con diseños menos laberínticos y repetitivos a la vez que probaba conceptos más originales como un paseo entre los restos de barcos encallados, una biblioteca donde peleábamos contra enemigos que salían de libros malditos o una cueva donde nos dejábamos llevar por rápidos de agua. La variedad no faltaba.
Pese a durar entre cinco y diez horas más que Final Fantasy IV (lo que le empuja al terreno de las 20-30 horas totales en función de la versión que tomemos como referencia), su desarrollo jugable era más ligero y variado, y su curva de dificultad estaba muy bien ajustada para sacar partido al sistema de trabajos: rara vez había picos abruptos o enemigos que requiriesen un enfoque muy concreto (como el cambio a magos o el uso del salto de los draconarius en entregas previas), pero experimentar y jugar con las diferentes combinaciones allanaba los retos y hacía que dependiésemos menos de los niveles globales para abrirnos paso por el juego.
Pixel Remaster: ¿la mejor versión?
Todo esto, como ya hemos dicho antes, sirve para que Final Fantasy V todavía sea un juego fácil de recomendar en pleno 2021, sobre todo para aquellos que no jueguen a los JRPG solo por su argumento, sino que disfruten de las posibilidades tácticas. Como de costumbre en esta compilación, el Pixel Remaster de V carece de algunos añadidos posteriores a la versión de SNES, como las secuencias FMV de PlayStation o los cuatro trabajos y la mazmorra extra de Game Boy Advance (aunque ya va bien surtido de contenido opcional en su forma normal). A cambio, sí mantiene el bestiario, el reproductor musical y la galería de bocetos que siempre acompañan a estos relanzamientos, así como infinidad de pequeñas comodidades a la hora de jugar.
El movimiento en ocho direcciones y el sprint (ventaja que antaño se conseguía con el ladrón, pero ahora está disponible de inicio para todos), el guardado libre y la generación de puntos de control frecuentes aportan un confort que ya es difícil dejar atrás; y la autobatalla, aunque no pelea exactamente por nosotros (se limita a repetir a mayor velocidad las últimas acciones introducidas hasta que necesitemos reajustar la estrategia de forma manual) también agiliza mucho los trámites y reduce cualquier sesión de grindeo, incentivando todavía más la experimentación con los trabajos.
En el plano gráfico, de nuevo no hay cambios demasiado significativos (lo que es buena noticia viniendo de la otra edición para móviles): se mantiene fiel a la base de Super Nintendo con algunos sprites nuevos y efectos ambientales (agua, niebla) y de batalla (magias, explosiones) más elaborados, además de ofrecer mucha más flexibilidad con la resolución (1080p, 4K) y la proporción (4:3, 16:9, ultra panorámico) para adaptarse a nuestras preferencias. Por desgracia, una vez más tenemos que lamentar que esa maleabilidad no se traslade a la interfaz de menú y diálogos, donde la fuente sigue chocando con el estilo retro del resto del juego.
¿Es Final Fantasy V Pixel Remaster la mejor versión del juego? Nos inclinamos hacia el sí, pero con un asterisco al lado porque todavía necesita mods para cuajar una visión estética más holística. Algo que en PC es posible, pero como siempre decimos con este tema, si en el futuro Square decide llevar la compilación a consolas (movimiento aún no confirmado, pero esperable desde que salga la sexta entrega), los usuarios estarán mucho más limitados si el cambio no se aplica desde la compañía.
Música, maestro
Una opción que también nos habría gustado ver implementada es la de elegir entre la música chiptune de Super Nintendo y los arreglos con los que nos están deleitando estas ediciones. Aunque aquí es más por una cuestión de preservación, de disponer de la banda sonora original como curiosidad histórica, que por tener algo en contra de las nuevas versiones. Nada más lejos de la realidad. El trabajo está siendo consistentemente brillante, enriqueciendo las melodías con nuevas capas y recurriendo de forma ocasional a instrumentos reales para realzar todavía más las magistrales composiciones de Nobuo Uematsu, que actúa como supervisor. Así que en honor a su trabajo, ponemos el punto y final con unas comparativas. Porque incluso si todo lo demás falla, la música de Final Fantasy nunca lo hace.