Regreso al Pasado: Soul Edge
En diciembre de 1995, los artífices de Namco nos narraron por primera vez un relato de almas y espadas, que desde entonces se ha repetido al menos cinco veces más. Hablamos de Soul Edge, un auténtico portento de la lucha versus que marcó toda una época en la primera PlayStation.
La lucha versus gozó de una auténtica revolución en 1991 gracias al inmortal Street Fighter II. Lo que hasta entonces había sido un género nicho, ya con algunos ilustres representantes como el fundacional Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) o el propio primer Street Fighter (Capcom, 1987), se convirtió de la noche a la mañana en un fenómeno de masas y en la disciplina interactiva reina de la industria del videojuego durante toda una década. Los juegos de lucha uno contra uno comenzaron a llenar salones recreativos y plataformas domésticas, siendo además de los primeros en subirse al carro de las nuevas modas tecnológicas.
A principios de los 90, la rebelión que se atisbaba en el horizonte no era otra que la poligonal. Las tres dimensiones, presentes ya desde los primeros tiempos de la industria gracias a la tecnología vectorial (Battlezone o el primer Star Wars Arcade son dos buenos ejemplos de ello, aunque los hay mucho más antiguos), fijaron los cimientos sobre los que el polígono construiría un imperio que desterraría al píxel para acabar gobernando el videojuego por siempre jamás. El primer videojuego poligonal no fue otro que la recreativa I, Robot (Atari, 1984), y a lo largo de los 80 surgieron varios ejemplos más. Pero la gran revolución llegó ya en la última década del siglo XX, con abanderados como la placa arcade Model 1 de Sega.
La Model 1 fue ideada en 1992, y tuvo su puesta de largo con el juego Virtua Racing, perteneciente al género más dado a mostrar los primeros pasos de un salto tecnológico: los simuladores de conducción. Pero por entonces la influencia de Street Fighter II era incontestable, así que tras Virtua Racing y tan solo un año después llegó Virtua Fighter, también de manos del mítico grupo de programación AM2 y bajo la dirección del no menos legendario Yu Suzuki.
Sega era una de las reinas de las recreativas por entonces. Sus arcades eran los más punteros y revolucionarios, aunque la compañía nipona tenía un competidor que jugaba a su mismo nivel: Namco. La respuesta a Virtua Fighter por parte de la compañía que ya nos había dejado incunables como Pac-Man o Galaxian no fue otra que Tekken, título lanzado en 1994 que ya usaba polígonos texturizados para dar forma visual a los luchadores. Así, si Capcom y SNK se convirtieron en los reyes de la lucha 2D, Sega y Namco hicieron lo propio con la vertiente tridimensional del género. Por parte de la compañía que nos ocupa, un año después tuvimos, además de la esperable secuela del exitoso Tekken, un título que llevó la lucha poligonal a un nuevo nivel tanto audiovisual como jugable: Soul Edge. El DeLorean nos espera, así que elegid vuestra arma blanca favorita y disponeos a viajar en el tiempo a una era tan revolucionaria como irrepetible. Transcending history and the world. A tale of souls and swords, eternally retold…
Los precursores de Soul Edge
Los juegos de lucha versus se dividen en dos grandes ramas: bidimensional (entendida como de desarrollo 2D, independientemente de que el juego se construya con sprites o polígonos texturizados) y tridimensional (los luchadores pueden moverse con más o menos libertad alrededor del escenario de combate, en lugar de limitarse a un único plano). Pero existen varias ramificaciones más. Una de las divisiones más comunes es bien sencilla: lucha con armas o sin armas. Del combate sin armas, que brinda todo el protagonismo a las refriegas cuerpo a cuerpo con las manos desnudas, es buen ejemplo Street Fighter, aunque aquí existan personajes que son una excepción a la norma como Vega con su garra o Birdie y su cadena. Los juegos de lucha en los que los personajes usan diversas armas, blancas o contundentes en su mayoría, no son tan numerosos, pero también cuentan con ejemplos ilustres. Incluso Warrior, el catalogado por algunos como primer juego de combates uno contra uno (si exceptuamos los simuladores de deportes de contacto, en concreto el boxeo), pertenece a esta vertiente de la lucha versus.
Warrior (Vectorbeam, 1979) es un curioso título elaborado con gráficos vectoriales en el que dos guerreros armados con espada se enfrentan en combate. Su catalogación como juego de lucha debe ser cogida con pinzas, dado que tanto la perspectiva (aérea en lugar de lateral) como el sistema de control (un stick para mover al guerrero y otro para controlar el movimiento de la espada) poco tienen que ver con lo habitual en el género. Aun así, ahí queda el ejemplo.
Trasladándonos más adelante en el tiempo, ya sí que podemos encontrar exponentes de lucha uno contra uno con armas anteriores a Soul Edge que forman parte del género sin la menor sombra de duda. Aquí es obligatorio señalar a Samurai Shodown (SNK, 1993) como el primero que arrasó allá por donde pasó, por lo que en su momento fue el título con el que todo el mundo comparaba a Soul Edge, a pesar de ser juegos tremendamente diferentes en jugabilidad, mecánicas y elaboración gráfica.
Para buscar un predecesor más cercano a Soul Edge en cuanto a planteamiento, tenemos que trasladarnos a 1995 (concretamente a enero, mientras SE acabó llegando en diciembre de aquel año) y mencionar el maravilloso Battle Arena Toshinden, desarrollado por Tamsoft y publicado por Takara en la primera PlayStation. En este juego de combates uno contra uno con armas ya encontramos gráficos poligonales e incluso un buen aprovechamiento de las tres dimensiones con movimientos que permiten a los personajes desplazarse alrededor del escenario; de hecho, para muchos éste fue el primer juego en implementar dicha posibilidad. Sin embargo, en cuanto a jugabilidad y mecánicas, Toshinden está más cerca de un Street Fighter (lanzamiento de proyectiles, técnicas especiales tipo Shoryuken, combos simples y directos…) que de un Virtua Fighter, por lo que poder disfrutar de un versus con armas que ofreciera combos de largo desarrollo y una jugabilidad más cercana a la simulación que a los fuegos de artificio no fue del todo posible hasta la llegada del título que nos ocupa.
Vida, obra y milagros de System 11
Soul Edge fue planificado desde el principio por Namco como algo que fuera mucho más allá de “un Tekken con espadas”, a pesar de estar construido con el mismo hardware del título mencionado: la placa recreativa System 11. Ya hemos hecho mención a la rivalidad existente entre Sega y Namco en el terreno arcade, lo cual por supuesto se trasladaba al nivel del hardware que cada compañía desarrollaba para dar luz a sus títulos. En dicho terreno, Sega no solo era la pionera, sino que además iba disparada a una velocidad digna de la mascota que la representaba. Así, si la ya también mencionada placa Model 1 data de 1992, tan solo un año después los ingenieros de la compañía nipona tenían lista la nueva y flamante sucesora de dicho hardware: una auténtica bestia parda llamada Model 2.
Sega acunaba a Yu Suzuki y a AM2 con total dedicación; no en vano, la compañía era consciente de que gracias a ellos llevaban años dominando el mercado arcade de alto nivel (a día de hoy, dicho mercado ya residual no tiene la menor importancia, pero por entonces era una de las claves de la industria del videojuego). Así que les brindaban cualquier cosa que quisieran sin reparar en gastos, como si de un John Hammond con una bolsa rebosante de cheques al portador se tratara; y si para obtener lo que Suzuki y sus chicos querían había que echar mano de tecnología militar destinada a simuladores tanto de combate como de vuelo espacial, pues se echaba y punto. Como resultado final, el nivel visual que el coloso Model 2 podía poner en pantalla era prácticamente de ciencia ficción teniendo en cuenta el año en que nació dicho hardware. Es más, el listón gráfico que marcó Model 2 solo pudo alcanzarse por primera vez, ya centrándonos en el mercado doméstico, en 1998 (cinco largos años después), y únicamente usando los PCs más potentes de dicha época, puestos hasta arriba de esteroides. También, a finales de aquel mismo año, llegó la Dreamcast, pero esa ya es otra historia.
Acabamos de mencionar el mercado doméstico, y ahí es donde resultó encontrarse el talón de Aquiles de todas aquellas placas punteras que Sega exhibía en los salones recreativos durante los 90. Una de las razones del éxito de su Mega Drive había sido la de las conversiones domésticas más o menos fidedignas respecto a los arcades originales. De hecho, el propio hardware de la consola de 16 bits estaba basado en una de las placas más famosas de la compañía: la Sega System 16, desarrollada en 1985, que albergó títulos de la categoría de Shinobi, Altered Beast o Golden Axe. El de las recreativas era un mercado donde la principal rival de la compañía del erizo azul en el mercado doméstico, Nintendo, llevaba tiempo sin tener presencia (exceptuando aquellos curiosos muebles de NES con límite de tiempo), lo que brindó a Sega un buen surtido de títulos exclusivos de alta calidad para sus máquinas de 8 y 16 bits. Para su nueva y flamante Saturn, Sega jugó también la baza arcade, aunque aquel hardware sudaba la gota gorda a la hora de mover conversiones de juegos como Daytona USA (1993) o Virtua Fighter 2 (1994), siendo técnicamente muy inferiores a los originales, aunque más que dignos títulos después de todo.
Precisamente, por aquella época Sony entraba de lleno en el mercado doméstico con su primera PlayStation, en competición directa con Sega y su Saturn (Nintendo, como siempre, iba a su ritmo). Sony, al igual que Nintendo, no tenía presencia alguna en el mercado recreativo, lo que en teoría brindaría una visible ventaja de exclusivos al catálogo de la 32 bits de Sega. Pero la recién llegada anuló dicha ventaja con una alianza tan oportuna como efectiva. Despechada ya con Sega tanto como lo estaba con Nintendo (si la segunda le tumbó el SNES CD, la primera se negó a colaborar para desarrollar juntos a la sucesora de Mega Drive), Sony llamó a las puertas de Namco y les propuso una alianza. Namco mantenía buenas relaciones con Sega en el mercado doméstico; de hecho, fue una de las primeras compañías en desarrollar para Mega Drive como third party, lo que le sirvió para meter el dedo en el ojo de una Nintendo que tenía a la industria agarrada por ambos cataplines; pero en el ámbito arcade la cosa era muy distinta, y lo que Sony le proponía era llevar esa lucha a las videoconsolas así que, como suele decirse, el enemigo de mi enemigo es mi amigo.
El matrimonio Sony-Namco no solo conseguiría que la primera PlayStation recibiera un buen surtido de conversiones arcade de postín, equilibrando la balanza en dicha parcela respecto a lo que podía ofrecer Saturn, sino que también le brindó a Namco el acceso a un hardware doméstico destinado a revolucionar la industria del videojuego a un nivel similar o incluso superior al conseguido por las míticas Atari 2600 o Nintendo Entertainment System. Para entendernos, Namco se encontraba en desventaja con Sega en el terreno del hardware recreativo por la sencilla razón de que los descomunales presupuestos que manejaba la compañía del erizo azul (por poner un ejemplo, obtener lo que acabaría siendo el chip gráfico principal de la placa Model 2 le costó a Yu Suzuki dos milloncejos de dólares de la época) eran insostenibles por la empresa que tenía a Pac-Man como mascota. En su lugar, Namco contaba con la no tan potente System 22, placa que además suponía un coste para los dueños de salones recreativos tan elevado que solo los locales arcade de más alto postín podían permitirse hacerse con una.
Así que Namco cogió la consola de su nueva socia y la transformó en una placa recreativa a la que bautizó como System 11, lo que beneficiaba a ambas compañías. Por el lado de Namco, disponía de una placa recreativa bastante solvente que le permitiría desarrollar juegos arcade a un coste muy inferior a los de Sega, lo que equivalía a distribuirlos en muchos más salones recreativos. Este humilde servidor de ustedes puede dar fe de ello, dado que jamás llegué a toparme con un arcade de Virtua Fighter 1 o 2, mientras los dos primeros Tekken me los encontré en varios locales de mi ciudad, repleta de salones recreativos mucho más modestos que los existentes en las grandes capitales. En lo referente a Sony, el hecho de que Namco programara sus títulos arcade con una placa similar a la consola que ellos vendían en las tiendas les garantizaba conversiones 1:1 de dichos juegos, algo con lo que la Saturn de Sega no podía ni siquiera soñar. A lo largo de su vida útil, System 11 albergó títulos como los dos primeros Tekken, Xevious 3D o, cómo no, Soul Edge.
Por supuesto, Sega no se quedó de brazos cruzados y convirtió el hardware de Saturn en una placa arcade low cost, la Sega Titan, que recibió títulos como Die Hard Arcade o Golden Axe: The Duel. Sin embargo, ello solo sirvió para que en los salones recreativos también se hiciera visible la superioridad técnica que PlayStation poseía respecto a Saturn. Mencionar por último que, paradójicamente, PSX acabó convirtiéndose en el primer clavo del ataúd del negocio arcade, ya que los usuarios, al poder disfrutar en sus casas de juegos similares a los existentes en los salones recreativos (e incluso potenciados con más contenido en forma de nuevos modos de juego, intros CGI, etc.), acabaron por dejar de acudir a éstos.
La leyenda de la espada maldita
Nos encontramos en el año 1584. Los guerreros tanto del viejo como del nuevo mundo comienzan a escuchar rumores referentes a Soul Edge, una espada legendaria cuyo mito ha reverberado a lo largo de los siglos por los más diversos lugares, sin que se haya podido demostrar fehacientemente si se trata de una leyenda o una realidad. Dicen que la espada es capaz de tomar diversas formas dependiendo de quién la empuñe, y que otorga un poder casi infinito a su portador. Un pirata español, Cervantes de León, fue el último en intentar encontrar la espada.
Muchos aseguran que la odisea de Cervantes finalizó mientras cruzaba el Atlántico, ya que su barco acabó en el fondo del océano tras ser interceptado por una flota británica. Pero algunos sin embargo afirman que Cervantes logró alcanzar su destino y se hizo con la Soul Edge, decidiendo usar su poder para convertirse en el azote más letal que jamás haya surcado los mares. Las noticias sobre barcos hundidos, e incluso poderosas flotas de los imperios británico, portugués y español que acaban desapareciendo sin dejar el menor rastro, sugieren que Cervantes sigue con vida y está sembrando el caos allá por donde pasa. Son muchos los que deciden partir en busca del pirata español; algunos para acabar con sus crímenes, aunque la mayoría lo hacen con la intención de arrebatarle la Soul Edge para pasar a blandirla ellos mismos.
¡A las armas!
Con Soul Edge, título que llegó a los arcades en el último mes de 1995, Namco ofreció una experiencia muy superior a la ya vista en sus dos primeros Tekken. Jugablemente hablando, el ofrecer personajes que blandían armas blancas brindaba un plus de épica, espectacularidad y grandiosidad a los combates, algo fuera del alcance de los desarmados luchadores de Tekken (con permiso de excepciones como Yoshimitsu, personaje que por cierto tendría mucho que decir en el futuro de la recién nacida franquicia Soul Edge/Calibur). También se optó por reducir los botones de acción vistos en la saga Tekken, cuatro, a tres: golpes rápidos, golpes fuertes y patadas. El cuarto botón se usó para activar la guardia, ya que del clásico movimiento hacia atrás del stick se pasó a algo similar a lo ya visto en títulos como Mortal Kombat (Midway, 1992).
Entre las novedades que Soul Edge ofrecía respecto a lo ya experimentado en la otra gran saga de lucha de Namco destacaba la propia naturaleza tridimensional del juego. En los dos primeros Tekken, la jugabilidad se mantenía enteramente bidimensional, ya que los personajes solo podían desplazarse en un único eje 2D, como si de un Street Fighter se tratara. Existían excepciones, como los cortos pasos laterales que Lei Wulong daba en su posición stand, pero por regla general todo se mantenía con movimientos hacia delante o atrás. Namco cambió esto en Soul Edge, aunque de manera distinta a lo ya visto en Battle Arena Toshinden.
Así, para los desplazamientos laterales de los personajes debíamos pulsar rápidamente el stick dos veces hacia arriba o hacia abajo. Gracias a ello, los combates adquirieron una nueva dimensión, pudiendo llevar a cabo esquivas, ataques laterales, por la espalda, etc. Todo esto era algo que había que tener en cuenta a la hora de elaborar nuestras estrategias ofensivas y defensivas, puesto que los golpes rápidos nos permitían ejecutar tajos horizontales con nuestra arma, más difíciles de evadir, mientras los golpes fuertes estaban reservados a los tajos verticales, los cuales eran fáciles de esquivar gracias al movimiento lateral. De hecho, en el manual de instrucciones del juego de PSX (sí, antes los juegos venían con manuales de instrucciones), los ataques rápidos son renombrados como horizontales, y los fuertes como verticales. En lo referente a llaves y lanzamientos estándar, aquí sí se mantenía algo parecido a lo visto en Tekken, debiendo pulsar los botones de ataque horizontal o vertical junto al botón de guardia para poder ejecutarlos.
Los escenarios también recibieron una conveniente puesta al día. Los sosos, planos e infinitos decorados de Tekken dieron paso a campos de batalla delimitados, para así aprovechar mejor la posibilidad que se les brindaba a los luchadores de desplazarse lateralmente. Eso sí, estos decorados no tenían paredes o barreras, por lo que, al más puro estilo Virtua Fighter, podíamos perder el combate automáticamente si caíamos del ring. Namco llevó además a cabo un trabajo de captura de movimientos bastante avanzado para la época, lo que permitió que los luchadores lucieran unas animaciones tan impecables como espectaculares.
Aunque Soul Edge buscaba la contención, evitando mostrar luchadores con poderes sobrenaturales que les brindaran la posibilidad, por ejemplo, de lanzar proyectiles de energía, existían elementos que desde luego huían de la simulación. Uno de ellos es el salto, ya que los personajes de este juego, al igual que en los dos primeros Tekken, son capaces de ejecutar brincos de varios metros de altura como si de canguros dopados se trataran. El sistema de combos también apuesta por ofrecer un abanico de movimientos y técnicas por luchador muy superior al existente en un arcade de lucha 2D tipo Street Fighter. Las secciones de trucos de las revistas de la época se llenaron de páginas y páginas mostrando todo este catálogo de movimientos, en los que se podían combinar los tres botones de ataque de las más diversas y enrevesadas maneras.
Entre todas estas posibilidades ofensivas destacaban sin duda los llamados Critical Edge, poderosísimas técnicas similares a los Super Combos de Street Fighter o los Desperation Moves de The King of Fighters. Para activar un Critical Edge debíamos pulsar simultáneamente los tres botones de acción. Si el ataque impactaba en el adversario, ya dependía de nosotros continuar con el Critical Edge dado que debíamos seguir pulsando una combinación de botones específica para cada personaje. Eso sí, esta poderosa técnica tenía un coste, dado que debíamos gastar 1/3 de la barra de resistencia para activarla.
Dicha barra de resistencia, situada bajo la de salud, no se referia al propio luchador, sino al arma que portaba. La barra se desgasta conforme bloqueamos los ataques del rival (o activamos un Critical Edge); cuando llega a cero, el arma se rompe y debemos afrontar el resto del asalto luchando con las manos desnudas. La idea era buena, aunque no se implementó todo lo bien que sería deseable (prácticamente todos los personajes compartían un mismo catálogo de ataques al luchar desarmados) y acabó siendo desechada en posteriores entregas de la franquicia.
Para rematar el apartado jugable de Soul Edge, solo queda resumirlo con una palabra: sensacional. Los combates se desarrollaban a la velocidad del rayo (siempre y cuando no tuviéramos la desgracia de ser sufridos usuarios PAL, claro está), eran realmente intensos, y se encontraban repletos de posibilidades gracias tanto al gran abanico de movimientos por luchador como al aprovechamiento real de las tres dimensiones que nos permitía desplazarnos a lo largo y ancho del escenario. Sencillamente, Soul Edge era el mejor juego de lucha con armas de su época, encontrándose a una infinita distancia del resto de la competencia, algo también aplicable a las sucesivas nuevas entregas de la saga que llegaron a lo largo del tiempo.
Polígonos bien repartidos
Ya hemos mencionado que Soul Edge se desarrolló bajo la placa recreativa System 11, en esencia una PSX destinada a salones arcade, por lo que el hardware es más que bien conocido por aquellos que tuvieron la suerte de vivir, en la segunda mitad de la década de los 90, la mágica y revolucionaria era de los 32 bits.
El golpe de estado dado por los polígonos tridimensionales tumbó el gobierno del píxel y el sprite bidimensional, el cual llevaba presidiendo la industria del videojuego desde su mismo origen. Pero el nivel visual alcanzado por aquellos nuevos sistemas ideados para revolucionar el videojuego desde sus mismas raíces no era todo lo bueno e impactante que habría sido deseable. Eran sistemas potentes, sí, pero limitados: Bajo número de polígonos en pantalla, gráficos excesivamente cuadriculados, distancias de dibujado paupérrimas, texturas a una resolución tan baja que acababan convertidas en temblorosos y pixelados borrones en los primeros e incluso medios planos… En fin, que bien podemos decir que todo esto de los gráficos poligonales no alcanzó una calidad decente hasta la irrupción de los sistemas de 128 bits. Pero vivir aquella primeriza era de los 32/64 bits tenía su encanto, vaya si lo tenía. Aquella generación, la quinta desde que la industria del videojuego nació en 1972, era nueva, fresca y sorprendente. Una era de maravillas en la que el contador se ponía a cero y todo estaba por inventar, como si hubiéramos regresado a principios de los 70.
Visto hoy día, el apartado gráfico de Soul Edge puede parecer tremendamente arcaico y tosco. Pero los ojos de los que lo vimos en su momento acabaron haciéndonos chiribitas. Namco había exprimido el hardware de System 11/PlayStation a conciencia, repartiendo los polígonos sabiamente para que el nivel de detalle fuera lo más elevado posible sin que por ello tuviera que faltar nada. Comparado con los dos primeros Tekken, Soul Edge daba un salto de gigante a nivel visual. Ya de entrada, los modelados de los luchadores eran simplemente los mejores vistos en PlayStation. Sí, fueron superados por los de Tekken 3, pero dicho título se construyó de origen en un hardware superior (la placa recreativa System 12). Además, el texturizado que recubría a los personajes de Soul Edge les brindaba un alto nivel de detalle y lograba esconder con suma eficacia su origen poligonal, ocultando bordes y aristas magistralmente. Efectos visuales como las estelas que dejaban las armas también eran como para quitarse el sombrero.
Y si ya pasamos de los personajes a los escenarios, entonces había que quitarse el sombrero, hacer una reverencia e incluso levantar un altar a los grafistas de Soul Edge. Precisamente, una de las mayores carencias que sufrían los juegos de lucha poligonales de la época se encontraba en los escenarios que servían para ambientar y delimitar el terreno de combate. Dado que el número de polígonos que PSX podía poner en pantalla no era ni mucho menos como para tirar cohetes, los programadores solían reservar todo lo que la consola era capaz de mostrar para los luchadores. Como resultado, los escenarios se reducían a simples texturas pegadas al fondo del ring, tan sosas como inmóviles, y carentes de cualquier detalle digno de relevancia.
Los dos primeros Tekken (y el tercero en su versión doméstica) fueron los ejemplos más relevantes de la ínfima calidad que poseían los escenarios de muchos juegos de lucha 3D. Afortunadamente, Soul Edge fue una de las excepciones a dicha regla, dado que los grafistas de Namco reservaron polígonos para construir con ellos unos escenarios que iban más allá de las simples texturas planas vistas en títulos como Street Fighter EX o los ya mencionados primeros Tekken.
¿Escenarios a destacar? Pues veamos: El de Li Long, cuyo terreno de combate era una plataforma que se desplazaba por un río, con acantilados a ambos lados y puentes en las alturas; el de Siegfried, rodeado por las murallas y torres de un castillo en pleno asedio, con banderas ondeando y deflagraciones producto de los ataques del ejército rival; el de Rock, con el propio terreno de combate repleto de hierba que no dejaba de ondear al viento; el de Cervantes, de nuevo en una plataforma flotante que no dejaba de balancearse, rodeada de barcos y edificios enteramente poligonales… Todo esto era algo que dejaba con la boca abierta. Sí, visto a día de hoy, sorprender, lo que se dice sorprender, es lo menos que hace. Pero de nuevo, subrayamos: Soul Edge poseía un nivel gráfico simplemente fastuoso para la época, que aprovechaba al máximo el hardware que lo movía y repartía con inteligencia todo su potencial para que ningún elemento quedara desatendido.
La música de Khan
Soul Edge no solo disfrutó de una jugabilidad trepidante y unos gráficos espectaculares. El tercer pilar que encumbró el juego a los altares lo forma su enorme, maravillosa, épica y sensacional banda sonora, otro de los aspectos que mejoraba exponencialmente lo ya experimentado en Tekken, la otra gran saga de lucha de Namco. Además, si las BSOs de la franquicia de los Mishima han sufrido constantes altibajos a lo largo del tiempo, la música de los Soul Edge/Calibur ha mantenido su indiscutible calidad a cada nueva entrega lanzada. Eso sí, los aficionados suelen catalogar la banda sonora del juego que nos ocupa como la mejor de todas, gracias sobre todo a la creación de una segunda BSO exclusiva para la versión PlayStation del título cuya calidad y belleza es inconmensurable. Ambas bandas sonoras (original y Khan Super Session) fueron lanzadas en su día en CD, convirtiéndose en dos de los compactos más deseados por los amantes de la música de videojuego. Repasémoslas con más detenimiento.
Soul Edge: Super Battle Sound Attack
Año de lanzamiento: 1996
Compositores: Takayuki Aihara y Takanori Otsuka
Número de CDs: 1
Número de pistas: 26
Duración: 42 minutos
Aquí se recoge la BSO íntegra de la versión original arcade de Soul Edge, tal y como pudo escucharse en los salones recreativos (siempre y cuando el caótico batiburrillo de voces y sonido que reinaba en estos locales os permitiera hacerlo, claro está). Todo lo que podemos esperar de la música creada para un videojuego de combates con armas y marcado sabor oriental está aquí. Los cortes dedicados a los luchadores poseen una buena duración (entre minuto y medio y tres minutos), y desde luego absolutamente ninguno de ellos tiene el menor desperdicio. Elaborada por dos de los más destacados compositores de Namco, es una banda sonora que todo melómano que se precie de serlo debería poseer. Eso sí, hay que tener en cuenta que, para la conversión a PlayStation del juego, Namco decidió aprovechar las bondades del CD para regrabar en estudio esta banda sonora, ofreciendo a los poseedores de la versión PSX la posibilidad de seleccionar entre la BSO original arcade o la denominada arrange (además de la Khan Super Session, de la que nos ocuparemos ahora). Por desgracia, en este CD únicamente se incluye la música original de recreativa.
Soul Edge: Khan Super Session
Año de lanzamiento: 1996
Compositores: Masumi Ito, Aki Hata, Yoshiyuki Ito, Taku Iwasaki y Benten-Maru
Número de CDs: 1
Número de pistas: 16
Duración: 58 minutos
La versión PlayStation de Soul Edge mejoró la experiencia arcade en todos los aspectos. Pero si hubo algo que Namco potenció hasta la extenuación, ello fue sin duda la música. Ya acabamos de mencionar que la BSO arcade de Soul Edge era magistral, pero es que para la versión PSX la cosa adquirió niveles de auténtica orgía melódica, dando como resultado una de las mejores bandas sonoras que jamás ha disfrutado juego de lucha alguno. Espoleada por las bondades que ofrecía el CD, en concreto su capacidad de almacenamiento y la claridad de su sonido digital, Namco no se conformó únicamente con incluir la música de la recreativa tal cual, ya que también elaboró dos BSOs alternativas, dando la posibilidad al usuario de seleccionar cuál de las tres deseaba escuchar durante las partidas.
La primera era una versión mejorada de lo escuchado en la BSO original de recreativa, grabada en estudio e incluida en el CD del juego como banda sonora arrange. Para la segunda BSO alternativa, Namco ya se desmelenó por completo y desarrolló una banda sonora completamente nueva que nada tenía que ver con la original, grabada también en estudio con instrumentos reales e incluyendo incluso dos bellísimos temas cantados, desarrollados por el grupo nipón Khan (de ahí el nombre de esta tan especial banda sonora).
Cada uno de los cortes de esta tremenda banda sonora suele durar entre tres y cuatro minutos. La mayoría de ellos están dedicados a los luchadores del juego, y decir que todos son inconmensurables sería quedarse extremadamente corto. Tenemos Another Fanatic, el tema dedicado a Voldo que refleja a la perfección la esquizofrenia del personaje; también es digno de mención el tema dedicado a Li Long, que ambienta a la perfección el onírico escenario (la plataforma de madera que surca un río rodeado de acantilados) en el que transcurren sus combates; y para jovialidad y entusiasmo, sin duda hay que destacar Tiny Amulet, el tema dedicado a la dicharachera Seong Mi-na; y también es necesario destacar los temas cantados The Edge of Soul y Our Way Home, por supuesto. Pero lo dicho, todo en las 16 pistas y 58 minutos de duración de este CD alcanza la más absoluta excelencia. Tu colección de BSOs de videojuegos estará coja hasta que te hagas con esta auténtica joya que, aunque por supuesto está descatalogada, puede encontrarse en tiendas de subastas y segunda mano por precios no demasiado elevados que suelen rondar los 20-25 euros.
Diferentes almas para un mismo juego
Ahora llega el momento de centrarnos en las diferentes versiones de Soul Edge que se lanzaron al mercado. La versión original arcade, aparecida en el último mes del año 1995, incluía ocho personajes seleccionables, el número mínimo estándar esperable en un juego de lucha de la época. Dedicaremos los siguientes párrafos a dichos personajes, repasando por encima sus motivaciones personales.
En primer lugar, tenemos a Heishiro Mitsurugi, un experto espadachín japonés que busca conseguir la Soul Edge para así poder enfrentarse a los rifles occidentales que comienzan a extenderse por todas partes; su arma es una katana. Luego nos encontramos con Siegfried Schtauffen, un caballero alemán cuya historia está marcada por la tragedia ya que acabó asesinando a su propio padre por error, lo que le lleva a buscar la Soul Edge puesto que, según se dice, posee el poder de resucitar a los muertos; su arma es un enorme mandoble germano llamado zweihänder. A continuación, aparece Taki, una kunoichi o ninja femenina; su arma es un kodachi, o espada corta japonesa, y busca la Soul Edge para destruirla dado que está convencida de su origen maligno. El cuarto miembro de la plantilla es Li Long, un experto en artes marciales que se encuentra al servicio del mismísimo emperador de China, el cual le ha encomendado dar caza y ajusticiar al mayor azote de los mares, Cervantes de León, y hacerse con la Soul Edge para que su poder sirva al Imperio Chino; Li Long blande unos nunchakus, arma que le permite explotar durante los combates su habilidad en artes marciales.
Sophitia Alexandra es una joven griega, hija de un humilde panadero, que resulta ser elegida por los dioses de su cultura para embarcarse en una peligrosísima cruzada: la destrucción de Soul Edge; su arma es la Omega Sword, una espada corta elaborada por el mismísimo Hephaestus, dios griego del fuego y la forja, siendo el filo de esta arma el único con el poder suficiente como para destruir la Soul Edge. El sexto luchador del juego responde al nombre de Nathaniel “Rock” Adams, un gigantón londinense que en su juventud perdió a sus padres cuando el barco en el que viajaban fue asaltado por el pirata Cervantes de León; años después, y tras escuchar rumores que aseguraban que Cervantes había regresado de entre los muertos, Rock decide blandir su gigantesca hacha para dar caza al pirata y devolverlo al abismo. Seong Mi-na es la tercera fémina de Soul Edge, una adolescente coreana de espíritu guerrero cuyas ansias de combatir siempre se han visto frustradas por su condición de mujer; decidida a demostrar su valía, Mi-na empuña su zanbato, una larga y pesada alabarda que la joven es capaz de manejar sin problemas, y parte en busca de la Soul Edge. Y por último tenemos a Voldo, un inquietante y torturado ser que, blandiendo sus katars (unas dagas asiáticas bastante peculiares debido a sus hojas anchas y sus empuñaduras en forma de H), guarda con recelo la cámara del tesoro de un rico mercader de armas, el cual se enterró junto a sus posesiones y selló por completo la tumba al más puro estilo faraónico; los años de encierro llevaron a Voldo tanto a la locura como a escuchar la voz de su amo, la cual le conminaba a conseguir el único objeto que el mercader no pudo obtener en vida: la Soul Edge.
Esta plantilla inicial de ocho personajes se vio expandida ya cuando Namco lanzó una versión revisada de su placa arcade. Y es que, aunque Soul Edge fue recibido con pasión por los aficionados que acudían religiosamente a esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos, no dejaron de quejarse por diversos aspectos que daban a entender que el juego no se había pulido todo lo que sería deseable. Así, la compañía nipona se puso manos a la obra y en mayo de 1996 ya tenía lista una actualización de su placa a la que bautizó como Soul Edge Ver. II. Entre las novedades incluidas se encontraba un ajuste del nivel de dificultad (demasiado elevado en la versión original de la recreativa, especialmente en el último combate, el cual ya era considerado imposible por la mayoría de jugadores) y el añadido al plantel de personajes seleccionables de Hwang Sung Kyung (un luchador coreano exclusivo de la versión arcade original de Soul Edge distribuida en Corea del Sur, y que básicamente era un remodelado de Mitsurugi, adaptado a los gustos de dicho país), el cual recibía su propio abanico de movimientos, y Cervantes de León.
Soul Edge Ver. II también recibió una notable inyección jugable que tomó la forma de dos nuevas características: los impactos de guardia (con los que podíamos bloquear el envite de un rival y hacer que retroceda, dejándolo listo para un contraataque) y los combos aéreos. Para rematar la faena se añadieron nuevos escenarios en los que luchar, y los ocho personajes ya seleccionables en la primera versión recibieron nuevos movimientos y ataques.
La nueva versión de la recreativa de Soul Edge ya era extraordinaria, pero incluso acabó palideciendo ante la inconmensurable conversión que Namco llevó a cabo en PSX. La compañía nipona desarrolló toneladas de nuevo contenido para la ocasión que convirtieron a este título en el más completo juego de lucha existente en la totalidad del inmenso catálogo que tuvo el privilegio de disfrutar la primera consola de sobremesa de Sony. Ya hemos mencionado anteriormente que, en lo que a música se refiere, el Soul Edge de PSX no solo incluía la banda sonora original de la recreativa, ya que también se añadió una regrabación en estudio de mucha mayor calidad, así como una BSO completamente nueva bautizada como Khan Super Session.
Pero la música era solo la punta de un gigantesco iceberg. El Soul Edge de PSX, que por cierto debutó en el mercado japonés en diciembre de 1996, llegando a los territorios estadounidense y europeo ya en 1997, incluía también un tercer traje para cada personaje (y no, no había que pagar por ellos, por increíble que pueda parecer en estos lamentables tiempos que nos está tocando vivir), nuevos modos de juego como el extraordinario Edge Master Mode (un modo para un jugador de una profundidad y longevidad increíbles), una espectacular intro CGI y finales mejorados para los personajes, siete nuevas armas para cada uno de los luchadores (desbloqueables a través del Edge Master Mode) y personajes extra como Soul Edge (Cervantes tras quitarse la máscara y revelar que su cuerpo y alma ya han sido completamente poseídos por la espada maldita) o Siegfried! (una versión oscura del luchador homónimo, rebautizada desde Soul Calibur como Nightmare).
En definitiva, uno no podía evitar mirar el CD que atesoraba la versión PSX de Soul Edge y preguntarse cómo demonios se las había apañado Namco para incluir tanto contenido en aquel disco. Eso sí, si uno tenía la desgracia de vivir en Europa, debía sufrir diversas mermas no presentes en las versiones destinadas a otros mercados. La primera y más lamentable, sufrida por todos los juegos PAL de la época, era la reducción de velocidad. De los 60 hz originales pasábamos a 50, lo que implicaba sufrir unos combates ralentizados respecto a los que podían disfrutar americanos y orientales. También tuvimos que tragar con un cambio de nombre (aquí ya tanto europeos como norteamericanos), ya que el juego pasó a conocerse como Soul Blade, todo para no entrar en conflicto con Edge Games. Edge Games no era otra cosa que una patética, lamentable, oportunista y extorsionadora compañía californiana que, en lugar de desarrollar videojuegos (apenas lanzó nueve títulos a lo largo de 25 años, todos de calidad vomitiva), a lo que realmente se dedicaba era a vivir del cuento, demandando a todo aquel que incluyera la palabra Edge (previamente registrada por ellos) en cualquier título occidental sin pagarles royalties.
Además, nos topamos con una portada muy inferior a la original japonesa, con Voldo (de lejos el personaje menos agraciado del juego) en primer plano en lugar de Mitsurugi. Lo que más duele de todo esto es que “gozamos” de la exclusiva solo en Europa, ya que la portada estadounidense se mantuvo igual que la nipona. Y por si no fuera suficiente, la siempre denunciable censura hizo acto de aparición, sustituyendo los nunchakus de Li Long por una vara de lucha dividida en tres secciones. Aunque claro, todo esto ya no era culpa de Edge Games.
Despedida y cierre
Ya es más que suficiente. El teclado echa humo y el Word me asegura que como siga así voy a sobrepasar las 7000 palabras. Así que, querido y estimado lector, es hora de retornar al presente y devolver a nuestro viejo y fiel DeLorean al garaje, que ya no está para tantos trotes. Como siempre, espero y deseo que el presente reportaje haya sido de tu agrado. Permanece atento a MeriStation, no cambies de canal y no olvides regresar cuando quede listo el próximo RaP.