20 aniversario Dreamcast
20 años de Dreamcast, 20 razones para un amor eterno
El día que se cumplen 20 años del lanzamiento de Dreamcast en Japón recordamos 20 razones por las que adoramos a la última consola de Sega, centrándonos en su catálogo.
27 de noviembre de 1998. Una fecha que forma parte imborrable de la historia del mundo del videojuego. Y es que tal día como hoy, hace 20 años, Sega lanzaría la que a la postre sería su última consola doméstica. Tras el éxito de Master System, y sobre todo Mega Drive (Genesis en USA), Sega erró el tiro con sus siguientes hardwares y su posición llegó a ser verdaderamente delicada. Para su consola de 128 bits, la flamante Dreamcast, la compañía nipona decidió poner toda la carne en el asador, con una máquina revolucionaria verdaderamente adelantada a su época. Decidió añadir, por primera vez en una consola doméstica, un módem a cada unidad, y la arquitectura de la máquina era similar a las placas empleadas en sus recreativas, para tratar de ofrecer por fin toda la experiencia de los salones arcade de la época en nuestros hogares. Para rematar, apostó por desarrollos originales y revolucionarios, tratando de recuperar de una vez por todas el terreno perdido.
Sin embargo, el éxito le fue esquivo una vez más, y esto supuso un golpe del que ya no pudo recuperarse, abandonando el desarrollo de hardware y conviertiéndose en una third party más en el mercado. El marzo de 2001, con un comunicado que en nuestro país ocupó un lugar destacado en los informativos de la época, Sega anunciaba el cese de la producción de Dreamcast y su reconversión. Es difícil explicar las razones de tan sonado fracaso, ya que esta vez Sega sí que había hecho las cosas de forma correcta para plantar cara a sus rivales. Sin embargo, su apuesta por los juegos arcade y producciones con personalidad se encontró con una vorágine de cambios en los gustos y preferencias de los jugadores, así como con ese mastodonte de popularidad que era la marca Playstation, y un nuevo contendiente que sí supo adaptarse a esos cambios con títulos como Halo dentro del emergente sector de los fps. Quizá Dreamcast salió demasiado pronto al mercado. Quizá su apuesta se encontró con una evolución en los gustos de los jugadores a los que no supo adaptarse.
Pese a ello, el legado de la última consola de Sega es tremendo, y sin duda ocupa un lugar de privilegio que se ha ido fortaleciendo con el paso de los años. Dreamcast vivió una vida de estrella de rock, explosiva, llena de excesos, pero a la vez fugaz y con final amargo. En las siguientes líneas, vamos a recordar 20 razones por las que amamos a la Sega Dreamcast, centrándonos en ese catálogo tan maravilloso y peculiar que nos ofreció la última consola de la compañía nipona. En los siguientes párrafos reviviremos el porqué de que en los corazoncitos de no pocos amantes de los videojuegos nunca se apagará la esperanza de que la compañía del puercoespín azulado vuelva por sus fueros con una nueva consola doméstica.
Una conversión Arcade superior gráficamente al original.
Tras los traspiés de Mega CD, 32x y Saturn, Sega necesitaba recuperar la confianza de los aficionados a los videojuegos, especialmente fuera de Japón. Hacía falta un bombazo de cara al lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica y Europa en 1999, un año posterior al japonés. Y dicho bombazo vino de la mano de Namco, con uno de los mayores golpes sobre la mesa en un título de lanzamiento de consola que se recuerdan. Soul Calibur era el sueño que tanto ansiaban los jugadores de videojuegos de los 80 y 90, y que hasta ese momento solo podían disfrutar los (escasísimos y tremendamente afortunados) poseedores de una Neo Geo: tener en nuestros hogares un título con la calidad visual de los que disfrutábamos en aquellos templos del ocio digital que eran las salas recreativas de la época. No solo eso, Namco destrozó por completo la frontera que separaba el apartado visual de las recreativas y lo que ofrecían las máquinas domésticas con un lanzamiento que sobrepasaba ampliamente al arcade original a nivel gráfico. El mérito es mayor si tenemos en cuenta que dicha recreativa era una bestia parda que hacía gala de un apartado visual de los que quitan el hipo corriendo a unas rocosas 60 imágenes por segundo. Tal fue el impacto de esta conversión, que dio inicio al amargo y doloroso ocaso de los salones recreativos, los cuales por aquel 1999 ya no gozaban de su mejor salud, y que se fueron vaciando paulatinamente al ver los jugadores que podían disfrutar en sus propias casas de experiencias técnicamente superiores como este colosal Soul Calibur.
Tal como refleja este artículo de Digital Foundry, la versión de Soul Calibur para Dreamcast hacía gala de unos modelos más detallados para los luchadores, tanto a nivel de texturas como de geometría, empleando modelados completamente nuevos en algunos casos. La carga poligonal de los escenarios se aumentó, y la iluminación también recibió un espectacular lavado de cara, y se añadieron nuevos y mejorados efectos de partículas. Todo ello, manteniendo los 60 fotogramas por segundo del original con total estabilidad en todo momento. Un trabajo colosal que adquiere más mérito si tenemos en cuenta que se realizó contra reloj para que el título estuviera listo para el lanzamiento en USA de Dreamcast. Un equipo de solo 40 personas trabajó a destajo durante 7 meses para realizar una conversión que cambió la historia. Y como Namco ya había hecho con la conversión de Tekken 3 en Playstation, dotó a esta versión de Soul Calibur de una ingente cantidad de contenido tanto para un jugador como para cooperativo (local, ya que no contaba con online), por tanto no solo superaba a la recreativa técnicamente, si no que era un juego amplísimamente superior a todos los niveles. Un título que fue un auténtico punto de inflexión para la industria. Sin duda, la leyenda nunca morirá...
El primer juego multijugador Online en consola.
Si bien ya se habían producido intentos por añadir multijugador online en consolas previamente, ChuChu Rocket! tiene el honor de ser reconocido como el primer título en consolas en haber introducido esta posibilidad tal y como la conocemos hoy en día, tal y como podemos ver en esta nota de prensa de Business Wire de marzo de 2000. Tras este encantador juego de puzles multijugador teníamos nada más y nada menos que a Yuji Naka, creador de Sonic, que al frente de su Sonic Team lanzó ChuChu Rocket! como banco de pruebas de las capacidades online de la Dreamcast de cara a un juego del que hablaremos por aquí en unas líneas. Así pues, el 11 de noviembre de 1999 (en Japón, al año siguiente en el resto del mundo) se daba el pistoletazo de salida a la era moderna del juego online en consolas con un frenético y adictivo juego de puzles especialmente orientado a enfrentamientos multijugador. La premisa era muy sencilla: unos adorables ratoncitos conocidos como ChuChus corren desorientados por la pantalla, avanzando en línea recta hasta que se topan con alguna suerte de obstáculo, momento en que giran hacia su derecha. Nuestra misión era colocar una flechas en pantalla con nuestro puntero, para guiar su avance hacia unos cohetes que servían de modo de escape a los ratoncitos, empleando dichas flechas para evitar que unos mininos conocidos como KapuKapus se cruzaran con ellos y los devoraran, o incluso peor, que accedieran a los cohetes de escape.
El título contaba con un modo puzle, donde con un determinado número de movimientos limitados debíamos guiar a los ratoncitos a los cohetes, pudiendo incluso crear nuestros propios puzles y compartirlos online. Pero la estrella de su propuesta era un modo competitivo, tanto contra la IA como especialmente contra humanos, tanto a nivel local como online, con partidas de hasta 4 rivales. El objetivo era colocar flechas en pantalla para guiar ratoncitos al cohete de nuestro color, venciendo aquel que más acumulara en el suyo. Todo ello mientras intentamos dirgir a los gatitos devora ratones al cohete rival, en unos duelos frenéticos que alcanzaban verdaderas cotas de locura, especialmente en partidas a 4 jugadores. Los piques que este juego creaba eran antológicos, en partidas rápidas que casi nunca se decidían hasta el último segundo, y donde había lugar para infinidad de tácticas diferentes. La buena idea de Sega de regalarlo en Europa a todos los subscriptores de su servicio Dreamarena hizo que contara con una gran comunidad, con muchas partidas y movimiento en sus salas de chat. Si bien no era todo lo robusto que podríamos desear, el netcode permitía partidas sin lag apreciable, todo un logro teniendo en cuenta que la Dreamcast venía con un modem de 36,6 kbits/s. Otro hito que se apuntó la última consola de Sega. Y es que el multijugador online en consolas no nació pegando tiros ni lanzando hadoukens, fue guiando adorables ratoncitos hasta unos cohetes de colores.
El canto del cisne de la lucha Vs 2d.
Si hay un género con una representación maravillosa en Dreamcast ese es el de la lucha vs 2d. La importancia de este hecho entre los amantes del género fue mayor si tenemos en cuenta que con el establecimiento definitivo de la generación de 128 bits con Playstation 2 y Xbox, el género que con el lanzamiento de Street Fighter II en 1991 había sido uno de los más populares y jugados en el sector, atravesó un ocaso con alarmante pérdida de popularidad y referentes que duraría hasta que en 2008 la propia Capcom lo devolvería al candelero con Street Fighter IV. Casi sin solución de continuidad, la lucha Vs pasó de lo más alto en las preferencias de los jugadores a un ostracismo que hizo temer por su desaparición. La Dreamcast de Sega fue el último bastión irreductible para las tortas 2d, con un catálogo excelso lleno de títulos con plena vigencia aún hoy en día. Y ello a pesar de que a diferencia de su antecesora Saturn, que contaba con uno de los mejores pads para este tipo de juegos, el mando de Dremcast no era el ideal con una cruceta que provocó no pocos callos en las manos de los más fanáticos del género. Tres de los grandes nombres en el género de la lucha 2d pusieron toda la carne en el asador para ofrecer un catálogo irrepetible.
Arc System Works, autores del exitoso Dragon Ball FighterZ, nos ofrecieron Guilty Gear X, esa joya de jugabilidad profunda y sprites de gran belleza y animados con maestría, junto con una compleja historia de ciencia ficción. SNK haría un despliegue sin precedentes fuera de sus propias consolas. Por un lado el precioso The Last Blade 2, ese increíble heredero espiritual de los Samurai Shodown con un apartado visual majestuoso. La saga King Of Fighters tendría una nutrida presencia, con KOF ´99 Dream Match (una versión de KOF 98, serio candidato a mejor pegatortas 2d de la historia), KOF ´99 Evolution y KOF 2000,2001 y 2002. Como colofón a semejante despliegue, todo un Garou: Mark of The Wolves, otro nombre habitual a la hora de elegir el mejor en la historia del género. Profundo, técnico, y bellísimo a nivel visual, resultó ser un bendito regalo para los poseedores de la última consola de Sega. Capcom no quiso ser menos que su gran rival por entonces. A saber: Street Fighter Alpha (Zero en Japón) 3, cierre por todo lo alto a esta sub saga con una joya irrepetible del género. Vampire Chronicles, una peculiar fusión de las 3 entregas de la saga Darkstalkers en un único título. Jojo´s Bizarre Adventure, basado en el manga y con su personal sistema de combate basado en el empleo de Stands o alter egos psíquicos.
Coronando el arsenal de Capcom, tres títulos atemporales que se ganaron su lugar en el olimpo de la lucha. Capcom Vs SNK 2, la segunda parte del sueño húmedo de los fanáticos de la lucha, las dos grandes frente a frente en un crossover con los ases de cada bando y estilos de lucha a elegir adaptados a todos los gustos. El rompedor, a todos los niveles, Street Fighter III, con dos entregas, la primera doble con la versión original y su continuación 2nd Impact, y la versión definitiva que supuso 3rd Strike, esa alegoría a la mejor lucha 2d con su profundo sistema de combate, sus parrys y su apartado gráfico de auténtico infarto. Finalmente, el crossover definitivo, Marvel Vs Capcom 2. Poco importó el reciclaje descarado de sprites, el desequilibrio terrible entre personajes (esos equipos con 3 Cables...), o una banda sonora de jazz que no acaba de encajar en el producto. Tener a los mejores personajes de la Casa de las Ideas frente a lo más carismático del plantel de Capcom, con un brutal roster de 56 personajes, desbloqueables muchos de ellos jugando (nada de dlc) en unos épicos combates 3 contra 3,fue toda una experiencia que muchos nunca olvidaremos. Un despliegue irrepetible e incontestable para un género que alcanzó en Dreamcast uno de sus puntos cumbre.
El primer Resident Evil enteramente en 3d.
La combinación de personajes 3d y fondos prerrenderizados había llevado la saga saga Resident Evil al estrellato, con una primera entrega que nos pilló a todos por sorpresa y una segunda que rompió moldes con una escala como no habíamos imaginado hasta el momento. Sin embargo, tras Resident Evil 2, Capcom buscaba un nuevo golpe de efecto que llevara la saga a cotas todavía más altas. Lo que a tenor de esto aconteció resulta cuanto menos curioso. El germen de este Code Veronica para Dreamcast fue una fallida conversión de RE 2 para Sega Saturn, cancelada según las malas lenguas (y las no tan malas) por la falta de potencia de la máquina de Sega. Para compensar a los seguidores de la marca, el propio Shinji Mikami y su equipo comenzaron el desarrollo de un nuevo título de la franquicia que vería la luz en dicha máquina. Sin embargo, ante el potencial de la nueva Dreamcast, los mandamases de Capcom trasladaron el desarrollo del juego a la nueva consola de Sega. Paralelamente, otro equipo de Capcom se encargaba de una suerte de spin off de la saga protagonizado por Jill Valentine. El juego de Dreamcast era considerado la continuación oficial de RE 2, y era el que inicialmente llevaría el 3 en su nombre. Sin embargo, debido a presiones de la mismísima Sony, que buscaba una exclusividad temporal del título Resident Evil 3, hicieron que el spin off protagonizado por Jill resultara ser finalmente RE 3, mientras que el título de Mikami para Dreamcast fue bautizado como Resident Evil: Code Veronica.
En el primer RE que dejó definitivamente atrás los fondos prerrenderizados y las cámaras fijas en favor de un apartado gráfico enteramente tridimensional, acompañábamos a los hermanos Redfield, una mucho más madura Claire y a Chris, en una epopeya que también por primera vez abandonaba Racoon City para llevarnos a oscuras mansiones góticas europeas y bases secretas en la Antártida. El terror visceral de la saga nunca había lucido tan espectacular como en las gloriosas 3 dimensiones que presentaba esta joya de Dreamcast. Si bien acabaría llegando con el tiempo a Playstation 2 y Gamecube, el debut de este clásico del terror fue en la última consola de Sega, la cual durante mucho tiempo tuvo el honor de ser la única plataforma donde poder disfrutar de él. Y a partir de aquí, la saga ya nunca volvería a ser lo mismo.
Experimentar la sensación de conducir un Ferrari en nuestras casas.
Ferrari 355 Challenge fue la culminación del afán de Yu Suzuki por plasmar su pasión por la velocidad y el automovilismo en un videojuego. El incomparable creativo de Sega nos había ofrecido una maravillosa colección de joyas, tanto en el campo de la velocidad como en muchos otros. Y es que con ese apellido, nos es de extrañar que nos hiciera disfrutar con títulos como Out Run, Power Drift, Virtua Racing o Daytona USA, clásicos imperecederos todos ellos. Sin embargo, míster Suzuki quería llevar el género un paso más allá, logrando una simulación tan cercana a la realidad como nunca se había conseguido antes, haciéndonos sentir las mismas sensaciones que vivían los afortunados pilotos de uno de esos bólidos de ensueño que tan lejanos nos eran. Para ello, se centró en un único modelo, el Ferrari 355, y en julio de 1999 los salones arcade recibirían la encarnación del sueño de Yu Suzuki: Ferrari 355 Challenge, la simulación automovilística más real que videojuego alguno había ofrecido hasta la fecha.
Tres monitores y cuatro placas Naomi fueron necesarias para mover a la criatura, simulando la visión de un conductor con sus dos ventanas laterales y parabrisas frontal para que la experiencia fuera lo más real posible. Este espectacular cabinete arcade se convirtió en la joya de la corona de toda sala que contaba con uno. Casi un año después, en agosto de 2000, Dreamcast recibiría su conversión perfecta de esta joya inigualable del automovilismo, con la coletilla de Passione Rossa. A los 6 circuitos de la recreativa (Monza, Motegi o Suzuka entre otros), añadía 5 nuevas pistas, algunas tan icónicas como Nürburgring, Sepang o Laguna Seca. Lo que se mantenía invariable era esa simulación realista como nunca se había podido disfrutar en el sector doméstico. Si bien se podían activar ciertas ayudas a la conducción, la experiencia sin ellas era tremendamente satisfactoria y compleja de dominar, realmente cercana a la realidad. Visualmente la versión de Dreamcast era calcada a la recreativa, y añadía una maravillosa banda sonora con el mejor rock/metal ochentero. Gracias a la enorme pasión de Yu Suzuki y las bondades de la Dreamcast de Sega, pudimos afirmar que (casi) sentimos la sensación de pilotar un Ferrari en nuestras casas.
Frag like it´s 1999, el alzamiento del shooter competitivo online en consola.
A finales de 1999, id Software dio un tremendo vuelco a la industria con el lanzamiento de Quake III Arena para Pc. Por primera vez, lanzaban un fps centrado en el competitivo online que dejaba casi de lado la experiencia monojugador. Pese al recelo inicial ante la medida, el éxito final de la propuesta fue tal que cambiaría la percepción de la industria por completo e iniciaría la era moderna del competitivo online tal y como lo conocemos hoy en día, sobre unas bases que la propia id había cimentado con títulos anteriores. Unos meses después, en octubre del año 2000, Sega lograba lo hasta entonces impensable. Reproducir la sensaciones del revolucionario título online en consola con una impecable conversión a cargo de Raster Productions. Si bien solo permitía partidas a 4 jugadores, tanto a pantalla dividida como online, el hecho de poder disfrutar de una experiencia tan rompedora en una consola supuso toda una demostración de intenciones por parte de Sega. Visualmente era un juego impresionante, que rivalizaba con lo que mostraba la versión de Pc corriendo en equipos muy superiores a nivel técnico. Si bien el juego corría a una media de 40 imágenes por segundo, lograba mostrar todo el frenetismo y la visceralidad del clásico de id en partidas online fluidas y llenas de adrenalina. Para rematar la faena, podíamos jugarlo empleando el teclado y el ratón de Sega para Dreamcast, una alternativa mucho más cómoda al algo engorroso control con pad. Como colofón, por primera vez en la historia teníamos juego cruzado con los usuarios de Pc, para redondear un título pionero y revolucionario en el mundo de las consolas.
También en 1999, prácticamente a la vez que id, un por aquel entonces no tan conocido Cliff Bleszinski lanzaba para Epic un título similar, Unreal Tournament, el cual también gozaría de gran popularidad. El desarrollo del título había comenzado siendo una expansión para potenciar las capacidades online del Unreal que Epic había lanzado en 1998. Sin embargo la distribuidora, GT Interactive, sugirió que dicha expansión se lanzara como un título independiente dado su enorme potencial, cosa que finalmente sucedió. En el año 2000, a cargo del equipo de Sega ubicado en San Franciso, Secret Level, Dreamcast recibiría su port de tan icónico título. Aquí las partidas permitían que hasta 8 jugadores se enzarzaran en frenéticos tiroteos online, pudiendo jugar hasta 4 jugadores a pantalla partida en una única consola. Desgraciadamente, los jugadores europeos sufrimos el infortunio de ver como aquí era eliminada la funcionalidad online, cuando en un principio sí se contaba con que esta fuera implementada. En América sí pudieron disfrutar de partidas online, por lo que allí sí pudieron disfrutar de los dos pioneros del fps online en toda su gloria. Pese a que la versión de Dreamcast sufría de algún que otro problema técnico, seguía siendo muy espectacular y se disfrutaba mucho si jugábamos con amigos a pantalla partida. Otro tanto para la máquina de Sega, que vió como en sus circuitos nacía una nueva era para los juegos de disparos en primera persona.
El nacimiento de las sagas deportivas 2K.
Visual Concepts es una desarrolladora veterana con años a sus espaldas desde que se fundara en el ya lejano 1988. En su trayetoria tenemos títulos tan variopintos como versiones para Super Nintendo de clásicos de Electronic Arts como Desert Strike o Madden NFL 94 y 95, así como el curioso juego de lucha Clayfighter. Con títulos como NHL 97 o NBA Action 98 continuarían especializándose en los videojuegos deportivos, cosa que llamó la atención de Sega, quien los ficharía para su marca Sega Sports en mayo de 1999. Fruto de esta relación nacería la que a día de hoy es, con permiso de Fifa y Pro Evolution, una de las sagas deportivas más sólidas y reconocidas dentro del mundo del videojuego: NBA 2K. Otras dos sagas deportivas a cargo de Visual Concepts verían la luz en 1999 fruto del auspicio de Sega, NHL 2K y NFL 2K.
Con NBA 2K Visual Concepts establecieron un nuevo estándar dentro de la simulación baloncestística, elevando el listón con respecto a lo mostrado por la competencia. A nivel visual era un título espectacular que empleaba la potencia de Dreamcast para plasmar en pantalla el baloncesto como no lo habíamos podido disfrutar en consola alguna hasta entonces. La jugabilidad estaba tremendamente pulida, la inteligencia artificial de la que hacían gala los equipos manejados por la máquina era desafiante, creíble y muy bien implementada. El nivel de simulación logrado era increíble, y salvo disfrutar en nuestros televisores de una retransmisión en directo de la NBA, nada era más emocionante y atractivo que jugar a NBA 2K para el buen aficionado al deporte de la canasta. En Dreamcast pudimos disfrutar de los 3 primeros títulos de la saga, NBA 2K, 2K1 y 2K2, siempre con el irrepetible Allen Iverson (el mejor jugador libra por libra del planeta, King James dixit) apareciendo en las carátulas de los juegos.
El nivel mostrado en sus títulos sobre las ligas americanas de Hockey sobre hielo y football estaría a la par del excelso NBA 2K, dando el pistoletazo de salida a unas sagas que perduran hasta nuestros días y son sinónimo de la mejor simulación y calidad en sus respectivos campos. Salvo en fútbol, donde debido al incomprensible veto de Electronic Arts que nos privó de disfrutar de la saga Fifa en la máquina de Sega, Dreamcast era la máquina donde disfrutar de las mejores sagas deportivas con títulos a años luz de la competencia. Visual Concepts tambien lanzarían en esta consola el alocado Ooga Booga,y en enero de 2005, con Sega en plena reconversión tras dejar de ser fabricante de Hardware y convertirse en Third party, serían vendidos a Take Two, quién crearía la marca 2K Sports para dar continuidad a las sagas que hoy en día están en la cumbre de los simuladores deportivos, y que no debemos olvidar que nacieron en la última consola de Sega bajo el auspicio de esta.
Dos grandes nombres del mejor rol japonés.
Para la continuación de su excelente juego de rol Grandia, el cual había salido para Saturn primero y Playstation después, la desarrolladora japonesa Game Arts eligió a Dreamcast para ofrecernos uno de los grandes jrpg de su tiempo. Grandia II fue un maravilloso título del mejor rol japonés que hizo las delicias de todo aquel que tuvo la oportunidad de probarlo. Destacaba por su maravillosa historia, llena de sorpresas y giros argumentales totalmente inesperados que no paraban de dejarnos a cuadros. Y para protagonizar esta fantástica historia, teníamos un memorable elenco de personajes, con el mercenario Ryudo, la sacerdotisa Elena y la desconcertante y misteriosa Millenia a la cabeza. La trama se extendía sus buenas 40- 50 horas y enganchaba como pocas. Pero sin duda, lo que elevaba Grandia II a lo más alto fue un sistema de combate increíble, heredado y potenciado de su primera parte, que hacía que combatir fuera un verdadero placer. Resultaba un sistema dinámico y ágil donde la estrategia contaba de verdad. Podíamos cancelar o realizar contrataques a los movimientos de los enemigos, en un sistema de combates por turnos versátil y divertido como no se había visto entonces. Para acabar de elevar esta joya a los altares del género, lucía espectacular en pantalla, con efectos como escenas FMV en los combates para ciertos ataques que nos dejaron momentos imborrables. Un clásico que sigue siendo genial hoy en día.
La propia Sega, de la mano de su equipo interno Overworks (ex AM 1), nos regaló esta otra joya de rol japonés, lanzada en el año 2000 en Japón bajo el nombre de Eternal Arcadia, y un año después en Europa bautizada como Skies Of Arcadia. Resultaba tremendamente original por su mundo de islas aéreas, y su ambientación futurista con temática de piratas. En una larguísima aventura, acompañábamos a los héroes Vyse, Aika y Fina en su lucha contra el Imperio Valuan para evitar que este despertara un terrible poder del pasado que había destruído el mundo miles de años atrás. Su sistema de combate también introducía mecánicas originales y personales, aunque se quedaba lejos del de Grandia II en cuanto a posibilidades y diversión. Sin embargo, la introducción de espectaculares batallas a bordo de navíos aéreos dotaba de gran atractivo y variedad a los combates del juego, dándole su toque de distinción frente a otros jrpg. Unos de los pocos lunares del juego era que por momentos nos bombardeaba con un exceso de combates aleatorios, que además eran introduducidos de forma algo lenta, lo que podía llegar a ser algo desesperante. No tardábamos en olvidar este problema cuando nos perdíamos en sus maravillosas y variadísimas localizaciones recreadas con un espectacular apartado gráfico totalmente tridimensional que lucía verdaderamente de escándalo. Un grande del género, que esperemos sea el siguiente remaster HD que nos ofrezca Sega. Cruzamos los dedos para ello.
Juegos de velocidad donde llegar el primero no es lo más importante.
En la época de los 32 bits, los arcades de velocidad habían jugado un papel capital. No en vano, tanto Sony como Sega habían elegido este género para presentarnos el poderío de sus nuevas máquinas, con Ridge Racer y Daytona USA respectivamente. Los juegos de conducción se nutrieron en aquellos años de una buena colección de títulos destacados. Con Dreamcast, el género recibiría nuevos bríos con un nuevo enfoque, donde llegar el primero dejaba de ser la única prioridad en las carreras.
Entre los destacados, Speed Devils de 1999, a cargo de una Ubisoft que por aquel entonces ofrecía un catálogo muy atractivo mucho más allá de sus triple A anuales de hoy en día. Por un lado, destacaba por sus alocados circuitos con variaciones en cada vuelta, donde debíamos lidiar con tyranosauros, enormes aves mitológicas o avalanchas de nieve. Por otra parte, en su modo campaña, nos proponía una serie de retos en cada carrera más allá de resultar vencedores en las mismas. Reventar radares situados en ciertas zonas de los circuitos pasando por ellos a una determinada velocidad, liderar la prueba durante cierto tiempo o vencer a un rival determinado eran desafíos que nos proponía en cada carrera y que de cumplirlos nos premiaba con créditos para mejorar nuestro vehículo o adquirir uno nuevo. Un título muy divertido con una oferta diferenciadora con respecto a sus congéneres.
Otra genial vuelta de tuerca al género arcade de conducción fue la saga Crazy Taxi, la cual vería la luz en las salas arcade en 1999. Fue uno de los primeros títulos para la placa arcade Naomi de Sega, un hardware muy similar a la Dreamcast, por lo que la versión para esta saldría poco después en el año 2000. Crazy taxi era una maravilla donde había que transportar unos pasajeros a sus puntos de destino siguiendo una flecha a modo de brújula. El título premiaba la conducción frenética, arriesgada y alocada, y nos impulsaba a conocer cada recoveco de una ciudad inspirada en San Francisco para descubrir atajos y poder llegar a tiempo a nuestro destino. La versión de Dreamcast añadía otro mapa a la recreativa, así como un divertidísimo modo con minijuegos. En 2001 Dreamcast recibiría Crazy Taxi 2, esta vez con mapas inspirados en Nueva York y un nuevo elenco de taxistas, pero manteniendo la fórmula original. Nunca fue tan divertido ser taxista, con música de Bad Religion y Offspring de fondo para rematar la faena.
La joya de la corona dentro de esta pequeña selección es la maravilla de los ex Psygnosis Bizarre Creations, Metropolis Street Racer, el cual tendría continuación en XBox con Project Gotham Racing. MSR introdujo su mítico sistema de Kudos, palabra griega que se puede traducir como “gloria”. Dicho sistema premiaba nuestra habilidad y estilo al volante, penalizándonos del mismo modo nuestros errores. El juego nos enfrentaba a retos de dificultad creciente, que nos otorgaban más y más Kudos, y también premiaba nuestro desempeño al volante, impulsándonos a conducir de manera elegante y arriesgada. Aquí no valía con llegar el primero, había que tener estilo y ser audaz. Para redondear esta joya, nos ofrecía detalladas recreaciones de las ciudades de Londres, Tokyo y San Francisco, con ciclos de día/noche que variaban en función del reloj interno de la consola. Un clasicazo que debido a ciertos problemas se pegó un batacazo enorme en ventas, pese a lo que merece, y mucho, ser recordado.
Clásicos de 32 bits que lucían mejor que nunca.
El considerable incremento de potencia que ofrecía Dreamcast con respecto a la primera Playstation y Nintendo 64, posibilitó que esta recibiera versiones hiper vitaminadas de algunos de los grandes títulos multiplataforma de la época. Varios son los títulos a destacar, con muchas joyas de la era de los 32 bits que lucían mejor que nunca. Uno de los más sorprendentes fue Shadowman, una aventura de acción en tercera persona ambientada en un popular cómic americano, que hacía gala de una tétrica ambientación de pesadilla. Rayman 2 era un excelente plataformas tridimensional que en la máquina de Sega se veía espléndidamente bien, y que ofrecía lo mejor de la tradición plataformera de la época en uno de los grandes del género. Crystal Dinamics nos ofrecieron una excelente versión de su mítico Soul Reaver , protagonizado por el vampiro Raziel en su búsqueda de venganza. Su universo tridimensional, cambios de dimensiones incluidos, se veían mejor que nunca en la 128 bits de Sega. Lara también luciría sus mejores galas, con versiones de sus dos últimas aventuras para 32 bits, Tomb Raider Chronicles y The Last Revelation.
La saga Tony Hawk también llevó su triunfal propuesta a Dreamcast con las dos primeras entregas. Y si la primera era un juegazo, la segunda elevaba el listón a las cotas más altas, con uno de los mejores títulos de skate de la historia, con una propuesta divertidísima y una banda sonora de locura. Capcom continuó con su firme apuesta por Dremcast con varias versiones de sus mejores juegos para Playstation. Así, sacarían Resident Evil 2 y 3, así como una conversión del primer Dino Crisis, con la valiente Regina haciendo frente a la invasión jurásica ideada por la compañía nipona. La desaparecida Infogrames editó la cuarta parte de su saga de terror más icónica, Alone In The Dark: The New Nightmare, una excelente puesta al día de todo un pionero del género. También nos permitió disfrutar de la carreras de los Autos Locos, con Pier Nodoyuna y toda la tropa con Wacky Races y su preciosista acabado gráfico cartoon. Pese a que incomprensiblemente no se trataba de una conversión de la brutal recreativa de la propia Sega, Star Wars: Racer Arcade, Lucasfilm lanzó una versión del Star Wars Episode I: Racer, donde podíamos vivir las espectaculares carreras de vainas de la película en un juego ultra veloz y espectacular. Muchos fueron los títulos multiplataforma que lucieron sus mejores galas en la última consola de Sega.
El tenis en consola alcanza otro nivel.
En su momento ya habíamos podido disfrutar de grandes juegos de tenis en nuestras consolas domésticas. Recordamos aquel magistral Pete Sampras Tennis de Codemasters para Mega Drive, con sus entradas para mandos en el propio cartucho para permitirnos disfrutar de gloriosas partidas a 4. O Super Tennis, uno de los títulos de lanzamiento que nos mostraba las bondades del Cerebro de la Bestia. Sin embargo, no estábamos preparados para un maremoto como el que AM3 desató en los arcades en 1999 con Virtua Tennis, uno de los títulos deportivos más divertidos, jugables y espectaculares que se habían visto en la historia. Siendo a la vez capaz de plasmar las sensaciones de un partido de tennis adaptándolas a la inmediatez y sencillez que ofrecían los títulos recreativos, AM3 facturó un juego colosal que además contaba con tenistas reales y hacía gala de un apartado gráfico apabullante.
Sega remataría uno de sus mejores golpes ganadores un año después, con una inmaculada conversión 1-1 para Dreamcast, que a las incontables bondades de la recreativa añadía un modo World Tour que ofrecía un sinfín de horas de diversión con multitud de pruebas y retos divertidos y variados. Disfrutar en nuestros hogares de aquel espectáculo visual, con unas recreaciones magistrales de los mejores jugadores del circuito, animados de forma que parecían reales, en unas pistas recreadas con tanta calidad y detalle que nos hacían sentir en el mismísimo Wimbledon, resultó ser una experiencia inolvidable. Y para apoteósico, las cotas de pique y diversión que alcanzaba Virtua Tennis en sus partidas multijugador, en emocionantes partidos contra otro jugador o incluso para 4 en parejas, verdaderamente impagable. Con esta maravilla, Sega consiguió algo difícil de imaginar: convertir un juego de tenis en un auténtico vendeconsolas y en uno de los principales buques insignia de su máquina.
Un año después, en 2001, Sega nos ofrecería la continuación de la serie con Virtua Tennis 2, un más y mejor en toda regla, que sin embargo no causó el impacto de la primera parte, y que llegó cuando Dreamcast enfilaba ya su dolora e inesperada etapa final. Añadía tenistas femeninas reales al plantel, aumentaba el catálogo de golpes y variaba ligeramente la jugabilidad, y potenciaba el modo World Tour con eventos según calendario. Seguía siendo un portento visual para su época, y volvió a ser uno de los títulos más divertidos para jugar con amigos, aunque como ya comentamos, no sorprendió ni causó el efecto de su antecesor. Sin embargo, ambos títulos elevaron el tenis en consolas a un estatus del que nunca volvería a gozar desde entonces.
El debut de Quantic Dream en consolas.
Si bien su debut se había producido meses antes en Pc, el primer título de David Cage en consolas vería la luz en Dreamcast con su The Nomad Soul (Omikron: The Nomad Soul en USA) lanzado en el año 2000. Cage había fundado Quantic Dream en 1997, tras haber mostrado sin éxito a varias distribuidoras un guión de 200 páginas para un videojuego que había escrito en su tiempo libre como compositor musical. Tras su fracaso, debido a que las compañías no veían su proyecto técnicamente viable dada su embergadura y las limitaciones de la época, Cage montó un pequeño grupo de trabajo con unos amigos, y en 6 meses creó un motor para el juego y un prototipo que mostraría a Eidos, la cual decidió llevar adelante el proyecto.
The Nomad Soul era un título muy ambicioso, que se desarrollaba en la cuidad futurista de Omikron, con una ambientación que bebía sin complejos de Blade Runner. Manejábamos a un agente de la ley cuyo cuerpo poseíamos en una desconcertante secuencia introductoria, debiendo investigar una serie de misteriosos y violentos sucesos. EL juego era una curiosa mezcla de géneros, con momentos de aventura de mundo libre en 3 dimensiones, zonas de disparos en primera persona, tintes de rpg e incluso unos descafeinados combate al más puro estilo Street Fighter. Para su faraónico proyecto, Cage contó con el mismísimo David Bowie, quien interpretó a dos personajes en la propia aventura, e introdujo varios temas en la banda sonora del título, algunos de su álbum Hours y otros grabados en exclusiva para el mismo. La propia esposa de Bowie también aparecería como un personaje en el juego.
Si bien la versión de Dreamcast era un port apresurado de la mucho más pulida versión de Pc, era un título en muchos sentidos adelantado a su tiempo y que hacía gala de una magnífica ambientación y resultaba ser uno de los lanzamientos más ambiciosos de su época. Y si hoy día los nombres de David Cage y Quantic Dream están ligados a la marca Playstation, no está de más recordar que su debut en consolas se produjo en la añorada última máquina de videojuegos de la compañía nipona fundada en 1960 en Tokyo.
El auge del shoot em up.
Uno de los géneros más populares de esas recreativas de las que con tanto ahínco Dreamcast pretendía ser un fiel reflejo eran los shoot em ups bidimensionales, tanto verticales como horizontales. Los juegos de naves gozaban de gran popularidad en los arcades, y de forma similar a la lucha 2d Dreamcast fue un reducto del género antes de que éste perdiera popularidad. Muchos son los títulos a destacar, quedándose incluso en Japón varios exponentes de gran calidad. Capcom se encargó de distribuír dos de los más destacados. Por un lado Giga Wing 2 de Takumi, que había salido en arcades precisamente bajo la placa Naomi. Una locura de Bullet Hell desafiante y visualmente muy atractiva que hizo gozar a los más acérrimos al género. El otro título fue Gunbird 2, de los nipones Psikyo, un auténtico festival de preciosos sprites, imaginativos ingenios mecánicos y balas por doquier. Destacaba porque las 3 primeras fases eran aleatorias de entre un total de 4, y por la aparición estelar de Morrigan de la saga Darkstalkers como personaje jugable por cortesía de la distribuidora Capcom. Psyvariar 2, también procedente de la placa Naomi, fue otro gran shoot em up, que por desgracia apareció cuando la Dreamcast estaba prácticamente extinta.
Si en 1998 los irrepetibles Treasure nos habían ofrecido uno de los mejores títulos para la anterior máquina de Sega y uno de los grandes de su género con Radiant Silvergun, en Dreamcast repitieron jugada, y de qué forma. Ikaruga nació como continuación directa del mencionado clásico de Saturn para acabar siendo una suerte de sucesor espiritual del mismo. Ideado por la privilegiada mente de Hiroshi Iuchi, este le fue dando forma en su tiempo libre mientras los esfuerzos del equipo se centraban en Sin And Punishment para la Nintendo 64. Ikaruga destaca por su sistema de dualidad de colores entre blanco y negro, pudiendo cambiar entre ellos en cualquier momento y absorver los disparos de ese color. Esta peculiar característica, unida a su sistema de cadenas para la puntuación, llevaba al género a una nueva dimensión, introduciendo en su mecánica elementos de puzle. El juego era una oda a los reflejos y la habilidad de los jugadores, ofreciendo un reto de verdadera enjundia. Pese a una recepción inical algo tibia, Ikaruga terminó alcanzando la categoría de juego de culto y elevándose hasta lo más alto del género haciendo historia como todas esas joyas que Treasure nos regaló en su momento.
La popularización del Cell Shading.
Jet Set Radio es una de las mejores muestras de cómo era la Sega de principios de siglo 21: atrevida y sin miedo a ofrecer propuestas originales y rompedoras. Esta preciosa revuelta social sobre patines corrió a cargo de su equipo de desarrollo interno Smilebit, formado por ex miembros del Team Andromeda responsables entre otros de la saga Panzer Dragoon. En la imaginaria cuidad de Tokyo-to, inspirada en la Tokyo real, acompañábamos a los miembros de una banda de patinadores grafiteros en su cruzada contra las demás pandillas a la vez que hacíamos frente a un gobierno totalitario opresor. El título, pese a su aire cómico y desenfadado, hacía gala de una mordaz crítica social y mensaje anti sistema con una propuesta arriesgada pocas veces vista en el sector.
A nivel jugable, se trataba de un título de skate sin la profundidad de propuestas como la de Tony Hawk. Sin embargo, añadía asus mecánicas de patinaje la necesidad de ir pintando grafitis a lo largo y ancho de las localizaciones que visitábamos. Precisamente, para resaltar este aspecto grafitero y artístico del juego, se decidió emplear la técnica visual del Cell Shading potenciando ese aire de dibujos animados del título. Jet Set Radio fue uno de los primeros títulos en emplear dicha técnica gráfica, que hacía asemejar los videojuegos a lo que ofrecían cómics o dibujos animados, con un aspecto cartoon, texturas planas y contornos exageradamente marcados que dotaban al apartado visual de dichos títulos de gran personalidad. Y desde luego, dados los espectaculares resultados conseguidos en este Jet Set Radio (Jet Grind Radio en USA), la técnica se popularizó tremendamente en su tiempo, llegando a ser empleada en multitud de títulos, por ejemplo en la mismísima saga Zelda con Wind Waker. Pionero en lo visual, fresco en lo jugable y rompedor con su mensaje lleno de ácida crítica social, sin duda estamos ante uno de los títulos que mejor ejemplifica lo que significó la Dreamcast para la industria.
Disfrutar en casa de las mejores recreativas de Sega.
La posición de Sega en el mundo de las recreativas, tanto en los 80 como en los 90, admitía poca discusión, siendo una de las grandes dominadoras de aquellos añorados templos del entretenimiento digital. A lo largo de su trayectoria, Sega siempre nutrió a sus máquinas domésticas de excelentes conversiones de sus mejores recreativas. Dicha sinergia alcanzó la simbiosis perfecta con Dreamcast, ya que la placa que Sega usaba por aquel entonces en recreativas, la revolucionaria Naomi, compartía arquitectura y era en esencia similar a la propia Dreamcast, lo que posibilitaba inmediatas conversiones domésticas con calidad prácticamente 1:1, o incluso conversiones superiores gráficamente. Varias de las grandes recreativas de la Sega de aquel entonces ya han sido mencionadas o lo serán an varios de los puntos de este artículo. Mencionaremos aquí varias más que nos proporcionaron alguno de los mejores momentos con la consola.
Comenzando con Sega Rally 2 Championship, tremenda continuación a uno de los mayores hits en la historia de los recreativos que elevaba el listón de forma impensable hasta entonces. Pese a las prisas para poder ser título de lanzamiento en Japón, y aún así tener que salir un par de semanas después del mismo, esta obra maestra de la conducción arcade fue una de las mejores muestras del poderío de la nueva consola de Sega, con un despliegue a años luz de la competencia pese a ciertas deficiencias en la conversión. El que sí llegó puntual al lanzamiento de Dreamcast fue Virtua Fighter 3tb, conversión de la exitosa saga de lucha tridimensional de Sega que para la ocasión añadía combates por equipos a la mezcla. Poder disfrutar de toda su profundidad jugable y su espectacularidad en nuestros hogares fue sin duda una razón de peso para hacernos con la máquina. En plena locura por los juegos de disparos con pistolas de luz, Dreamcast recibió varios juegazos del género. House of The Dead 2, con su horda de no muertos y mutantes putrefactos fue uno de ellos, en un juego frenético, espectacular y divertidísimo. El menos conocido Confidential Mission, con su trama de espías y secretos gubernamentales también era un excelente juego con el que liarse a tiros virtuales.
La inmediatez y vistosidad del futbol arcade de Virtua Striker 2 era otra propuesta más que atractiva llegada directamente de los arcades. Un título divertidísimo e impactante que hizo las delicias de los amantes del mejor deporte rey. Zombie Revenge, spin off de la saga House Of The Dead, ofrecía una combinación ganadora: tortas estilo "yo contra el barrio" clásico y oleadas de no muertos y mutantes, en un título muy adictivo que alcanzaba elevadas dosis de diversión, especialmente repartiendo tollinas en cooperativo. También podíamos liarnos a porrazos en el buque de Dynamite Cop, otro brawler realmente entretenido. Si queríamos más lucha Vs, Fighting Vipers 2 con sus ecléctico roster de luchadores futuristas enfundados en armaduras destruíbles era una opción más que atractiva. Y si nuestro sueño era conducir un mastodonte de 18 ruedas por las carreteras americanas, 18 Wheeler nos permitía conducir poderosos camiones en duros trayectos contrarreloj. Para los amantes del atletismo, Virtua Athlete 2000 ofrecía un sinfín de divertidísimas pruebas en la mejor tradición machacabotones. Y siempre podíamos volver a todo un clásico con Daytona USA 2001 y su espectacular lavado de cara y múltiples añadidos. Lástima que la popularidad de los salones recreativos inició un drástico descenso que acabó con su desaparición paulatina por aquel entonces, porque el suministro de juegazos salidos directamente de ellos era constante para la flamante máquina de 128 bits de Sega.
Benditas locuras.
Como ya hemos comentado, una de las cosas que Sega buscaba con su máquina era ofrecer propuestas frescas y originales. La compañía nipona siempre tuvo ese toque rebelde y diferenciador que le otorgaba su personalidad frente a la competencia. No resulta por tanto extraño el hecho de que en Dreamcast aparecieran títulos que se desmarcaban de la tónica general para ofrecer experiencias cuanto menos peculiares. ¿Y es que a quién se le podría ocurrir la peregrina idea de lanzar una máquina arcade que fuera una suerte de simulador de pesca? Pues a la Sega de los años 90, quién si no. Con un enfoque más activo de lo que ofrece la pesca real, Sega Bass Fishing era una recreativa espectacular a nivel visual y con una propuesta que si bien no era para todos los públicos, sabía entretener con su combinación de estrategia, paciencia y momentos de acción. Para su conversión a Dreamcast, Sega tiró la casa por la ventana lanzando el Sega Fishing Controller, una suerte de caña de pescar virtual, por lo que nos sentimos como verdaderos pescadores. Si lo nuestro era el ritmo, nada mejor que Samba de Amigo, otra locura proveniente de las recreativas donde debíamos agitar unas maracas al son de la música para demostrar nuestras dotes rítmicas. En compañía del entrañable mono Amigo, y por supuesto contando con un periférico en forma de maracas también en la versión Dreamcast, descubrimos que moverse al son de la música nunca había sido tan divertido.
Para locura, la de los combates online de Ooga Booga, una experiencia multijugador adelantada a su época.Y si el gran Tetsuya Mizuguchi nos había dejado conmocionados con su trabajo en la saga Sega Rally, en Dreamcast destapó el tarro de las esencias. Por un lado, nos ofreció esa absorvente e hipnótica fusión de disparos sobre raíles y rave musical influenciada por el arte del pintor ruso Kandisnsky, el sorprendente Rez. Este impactante título era la culminación de la experiencia absorvida por Mizuguchi como jugador de videojuegos así como de las vivencias en varios viajes a eventos de música electrónica. Rez ofrecía una propuesta única e hipnótica donde la música y el arte cobraban una dimensión pocas veces vista en el sector. Dado que llegó cuando Sega ya había anunciado el cese en la producción de Dreamcast, tuvo un lanzamiento simultáneo tanto en la consola de la compañía del puercoespín azulado como en la competencia, en la Playstation 2 de Sony. Un clásico que ha contado con una excelente puesta al día con Rez Infinite.
La otra sorpresa que el señor Mizuguchi nos ofreció resultó ser un título con una personalidad desbordante con uno de los personajes más carismáticos en la historia de Sega. La propia compañía nipona asignó al creativo la tarea de realizar un juego con el público casual femenino como principal objetivo. El bueno de Mizuguchi no tenía muy claro qué era aquello, así que se dedicó a entrevistar a jóvenes señoritas para desentrañar el misterio de qué tipo de juego demandaba aquel público. El resultado fue Space Channel 5, una suerte de space opera musical protagonizado por la intrépida reportera Ulala, quien debía rescatar a los rehenes de una estación espacial atacada por unos beligerantes alienígenas a los que debía vencer en duelos de baile mientras mantenía los índices de audiencia lo más alto posible. El desarrollo consistía en pulsar los botones adecuados siguiendo el ritmo musical marcado por la aventura, la cual tenía una propuesta desenfadada y colorida. El mismísimo Michael Jackson pidió de motu propio aparecer en el juego, siendo recreado como Space Michael, con un cameo en el primer título y un papel protagonista en la continuación aparecida un par de años después. Un juego que es todo un icono de una época. Seguro que muchos no podéis olvidar aquello de "Up down Up down Chu Chu Chu".
Un gran fondo de catálogo.
La máquina de Sega nos ofreció también una gran cantidad de títulos que acabaron por dar forma a un catálogo sólido y variado. Pese a que en Europa finalmente no los pudimos disfrutar con lanzamiento oficial, en Dreamcast aparecieron un par de títulos de terror que merecen ser recordados. Por un lado, la segunda parte de la obra de Kenji Eno, D2, donde manejábamos a la recordada Laura Harris en una aventura de exploración que mezclaba perspectiva en tercera y primera persona en un entorno nevado canadiense. Por otro lado, Illbleed, una sangrienta aventura en un terrorífico parque de atracciones de pesadilla. Su propuesta era muy original y diferenciada de otros survival horror, con su sistema de detección de trampas, peculiares enfrentamientos con enemigos y medidor de desangramiento del jugador. Un juego que ha alcanzado estatus de título de culto con los años. El que sí recibimos en Europa, también con enfoque de survival horror, fue Blue Stinger, el cual se desarrollaba en un misterioso compejo científico ubicado en la isla donde se sospechaba que había impactado el meteorito que había eliminado a los dinosaurios de la faz de la tierra. Si bien tenía sus altibajos, lucía muy bien visualmente y añadía elementos de beat em up a la mezcla que le otorgaban frescura.
Nuevamente Capcom, que prestó un gran apoyo a la consola de Sega, nos ofreció unos interesantísimos e innovadores juegos de lucha, con combates de 4 personajes en arenas tridimensionales con perspectiva isométrica y la posibilidad de emplear diversos items repartidos por el escenario para combatir a nuestros oponentes, incluyendo unas gemas que si las recolectábamos todas nos permitían transformarnos en un alter ego de nuestro personaje ultra poderoso. Power Stone, y su continuación Power Stone 2 eran títulos realmente divertidos y con una propuesta original, que especialmente en la segunda entrega resultaba ser un juego muy redondo. En una onda similar, la misma Capcom nos brindó Spawn: In The Demon Hands, basado en el cómic homónimo creado por Todd McFarlane. Sin llegar al nivel de los anteriormente mencionados, ofrecía sus buenos combates en arenas, e incluía la friolera de 37 personajes jugables sacados del cómic. Espectacular y divertido, pero falto de modos de juego y una jugabilidad más profunda.
En el año 2000 Sega lanzó la cuarta entrega de su única y especial saga Ecco The Dolphin, con la coletilla Defender Of The Future. Al igual que sus antecesores, se trataba de una aventura de exploración submarina, compleja y con multitud de habilidades que había que emplear con inteligencia para avanzar, superando numerosos puzles y obstáculos. Mantenía el elevado nivel de dificultad de la serie, pero elevaba el listón gráfico a un nivel altísimo, siendo un de los títulos más impactantes y bellos visualmente hablando de la consola, con un Ecco que parecía un delfín de verdad. En noviembre de 2001, Sega publicaría Headhunter de los suecos Amuze, un título al que se catalogó como la respuesta de la propia Sega a la saga Metal Gear Solid que tantas alegrías estaba dando a Sony. La verdad es que se trataba de un título bastante más orientado a la acción que las aventuras de Snake, contando incluso con secciones en motocicleta para viajar de un escenario a otro. Su cuidada ambientación y su compleja trama, junto con su cuidadísimo apartado visual, lo situaron como uno de los grandes juegos de la máquina. Entre muchos otros, no queremos olvidarnos de mencionar también las batallas con juguetes de Toy Commander o la voluptuosa lucha de Dead Or Alive 2.
Sonic abraza las 3 dimensiones.
Nuestro puercoespín favorito ya había coqueteado con las 3d en un par de ocasiones antes de la llegada de Dreamcast. En primer lugar en las fases de bonus de sus títulos de Mega Drive y Mega Cd. Posteriormente, en 1996, lo haría con Sonic 3d (3d Blast en USA) para Mega Drive, un plataformas con perspectiva isométrica y sprites creados a partir de modelos prerrenderizados que nos permitía movernos en 3 dimensiones dentro de esa perspectiva. En 1997, ya en Saturn, aparecería Sonic R, un juego de carreras a pié que se salía de la norma habitual en los juegos de Sonic. Ambos juegos fueron creados por Traveller´s Tales, bajo la supervisión del Sonic Team. Sin embargo, con esos títulos el puercoespín azulado no había conseguido dar el verdadero salto a las 3d que su bigotudo rival sí había realizado, y con maestría, con Super Mario 64.
El principal obstáculo para ello, fué la cancelación de Sonic X-treme para Saturn, el que debería haber sido el auténtico debut tridimensional de Sonic. Dado que el Sonic Team estaba trabajando en Nights para Saturn, Sega encargó Sonic X-treme a la división americana del Sega Technical Institute (STI), fundada por el mismísimo Mark Cerny. El desarrollo fue una auténtica tortura, con jornadas de entre 15 a 20 horas diarias de trabajo para cumplir plazos que ríete tú del crunch actual. Sin embargo, Yuji Naka, creador del erizo, se oponía tajantemente a que cualquier equipo que no fuera el Sonic Team desarrollara el juego, por lo que lanzó un ultimátum y denegó al STI el uso del motor gráfico empleado en Nights, lo cual fué la puntilla definitiva para Sonic X-treme que acabó con la cancelación del proyecto. Esto supuso también uno de los principales clavos en el ataúd de Saturn, que veía como se quedaba sin un juego de Sonic propiamente dicho más allá del mencionado spin off Sonic R.
El mencionado Nights sería otro punto de partida para el título 3d definitivo de la mascota de Sega. Uno de los integrantes del equipo,Takashi Iizuka propuso añadir elementos de rol y énfasis en la narrativa para el nuevo juego del erizo. Dichas ideas acabarían por germinar en Sonic Adventure, dirigido por el propio Iizuka bajo la producción de Yuji Naka. El juego tuvo un desarrollo relativamente corto, apenas 10 meses. Pese a que en un principio comenzó como título para Saturn, finalmente las limitaciones de esta y la potencia de su sucesora movieron el desarrollo a la nueva máquina. Su creación discurrió paralela a los meses finales de gestación de la Dreamcast, por lo que influyó en las especificaciones finales de la máquina, ya que por ejemplo Iizuka pidió a Sega más memoria RAM para poder correr el juego.
Finalmente, el 21 de diciembre de 1998, Sonic Adventure salía a la venta en japón, con un lanzamiento que en su momento nos dejó boquiabiertos a todos, llegando incluso a afirmar ciertos sectores de la prensa que el juego eran los sólidos cimientos sobre los que Sega recuperaría el lugar de importancia que una vez ocupó como fabricante de hardware de entretenimiento doméstico. Visualmente era un título espectacular, y conservaba toda la velocidad y frenetismo marca de la casa, si bien a nivel jugable ciertas sensaciones eran extrañas. Añadía varios personajes jugables, e introducía multitud de novedades en su desarrollo, tratando de adaptar a Sonic a los nuevos tiempos y las 3 dimensiones. Y sin duda, consiguió el impacto que buscaba, llegando a ser el juego más vendido de la máquina. Quizá sea un juego que no ha envejecido demasiado bien, pero jugó un papel crucial en su momento. En 2001, Dreamcast recibiría una gran continuación con Sonic Adventure 2, quizá algo irregular con sus diferentes enfoques jugables para cada personaje, pero siendo aún más espectacular que su antecesor. Pese a que no le acaban de sentar como deberían las 3 dimensiones, nuestro erizo favorito las abrazó definitivamente como tal en la máquina cuyo 20 aniversario rememoramos hoy.
El primer MMO en consolas.
Si antes hablábamos de que ChuChu Rocket! fue el banco de pruebas del Sonic Team de cara a su gran proyecto online, vamos a hablar precisamente de ese grandioso título. Phantasy Star Online tiene el honor de ser el primer juego de rol multijugador masivo online en aparecer en consolas, con un lanzamiento que data de diciembre del año 2000 en Japón y al año siguiente en Norteamérica y en Europa, y que a día de hoy se sigue jugando en sevidores dedicados mantenidos por comunidades fieles como pocas. Este revolucionario action RPG era la visión de futuro del por aquel entonces CEO de Sega, Isao Okawa, quién en su momento estaba convencido de que Internet y el juego online marcarían las pautas de la industria en los años venideros. Pocos en Sega compartían su idea, y ninguno de los equipos internos de la compañía mostró mucho interés en apoyar su visión. Así pues, el señor Okawa encargó al mismísimo Yuji Naka y su Sonic Team la creación del juego que llevara a las consolas a una nueva era, la del juego cooperativo online.
El creador de Sonic se inspiró en una de las sensaciones del momento para el concepto de su nueva obra, nada más y nada menos que Diablo. Al mismo tiempo, mister Naka pretendía ofrecer un título espectacular visualmente que mostrara la potencia de la Dreamcast, por lo que buscó un enfoque con gráficos totalmente tridimensionales. En un principio, el proyecto nada tenía que ver con la saga Phantasy Star, naciendo bajo el nombre clave de Third World. Sim embargo, dado que compartía con este la ambientación de ciencia ficción, y sobre todo dado que Yuji Naka había sido programador tanto en Phantasy Star I como II, y siempre había soñado con una contnuación multijugador de este, finalmente el proyecto fue bautizado como Phantasy Star Online. El señor Naka optó por un acercamiento diferente a lo que ofrecían los MMO de Pc, tipo Ultima Online o Everquest, dada la limitación de la Dreamcast para recibir parches de actualización, y que pensaba dedicarse a otros proyectos y no estar manteniendo constantemente su revolucionaria criatura, de ahí que beba más de la obra de Blizzard que de los referentes online citados.
Este hito en el mundillo de las consolas nos trasladaba al lejano planeta de Ragol, donde la Pioneer 1 había establecido una colonia años antes. Viajábamos a bordo de la Pioneer 2, que transpotaba una segunda oleda de colonos, cuando una explosión en la superficie del planeta cortaba toda comunicación, y debíamos descender a investigar lo sucedido. En una primera instancia, interactuábamos con decenas de jugadores en los lobbys de la Pioneer 2, mediante un sistema de bocadillos y frases prefijadas que se traducían automáticamente al idioma de cada jugador. Para entrar en materia, descendíamos al planeta Ragol en compañía de un máximo de otros 3 jugadores más. Y ahí Phantasy Star Online se desenvolvía como un action RPG muy competente y adictivo, con un sistema de combate que sin ser la panacea ofrecía multitud de variantes y posibilidades, y que en compañía se disfrutaba muchísimo. La cantidad de items y secretos a descubrir nos impulsaba a volver una y otra vez. La comunidad que se creó en torno al título fue maravillosa, donde miles de jugadores compartieron aventuras a lo largo de los años en un título pionero y revolucionario como pocos. Y como hemos comentado, existen a día de hoy servidores dedicados que cual aldeas galas se resisten contra viento y marea a desaparacer, siendo reductos donde disfrutar de uno de los títulos más especiales en la historia de este mundillo.
La base de los juegos de mundo abierto y grandes producciones modernas.
Si antes hablábamos de la pasión del maestro Yu Suzuki por el mundo del automobilismo, el incunable Shenmue nació, en un primer momento, como un reflejo del amor del creador nipón por las artes marciales. Y es que esta saga nació, en un principio, como Virtua Fighter RPG. No solo eso, si no que se trataba de un título tremendamente ambicioso al cual desde la oficinas de Sega consideraban la última tabla de salvación de una agonizante Saturn. Sin embargo, la ambición desmedida que Suzuki volcó en el título, hizo que este resultara inviable para la capacidad técnica de la 32 bits de Sega, por lo que su producción se abandonó, pese a que ya se había avanzado bastante con el proyecto. Sin embargo, con la llegada de la flamante Dreamcast y su enorme potencia, el señor Suzuki vió finalmente la posibilidad de plasmar en forma de colosal videojuego una de las ideas más ambiciosas de la historia del mundillo: la recreación de la vida de una ciudad real lo más fiel, precisa y compleja creada hasta la fecha. Concebido inicialmente bajo el nombre clave de Project Berkeley, y finalmente como Shenmue cuando su creador decidió dejar atrás toda inspiración en la saga Virtua Fighter, la desmedida pasión y obsesiva atención al detalle puesta en su obra magna por el maestro Yu Suzuki, hizo que recibiéramos en diciembre de 1999 en Japón, un año más tarde en Europa, uno de los títulos más revolucionarios, colosales y recordados en la historia del mundillo.
Ambientada en la ciudad japonesa de Yokosuka en 1986, acompañábamos al joven estudiante de artes marciales Ryo Hazuki en su búsqueda del asesino de su padre, el inefable Lan Di. Shenmue fue el punto de partida al concepto de juego de mundo abierto tal como lo conocemos hoy en día, algo que en su momento era totalmete revolucionario y adelantado a su época como pocos títulos lo fueron en su tiempo. El nivel de detalle mostrado en pantalla, la cantidad de vida que tenía aquella recreación virtual de una ciudad nipona de finales de los 80 y las enormes posibilidades que nos ofrecía con infinidad de actividades y cosas que hacer, resultaron ser algo nunca visto en aquellos días de final de siglo 20 de recuerdo imborrable. La aventura nos ofrecía momentos de exploración, con una libertad como no habíamos gozado en juego alguno hasta entonces, situaciones de combate con peleas tridimensionales similares a los títulos de lucha vs, y otra de las novedades que introdujo, los Quick Time Events donde había que pulsar el botón adecuado en el momento preciso para avanzar en determinadas secuencias. Visualmente era un título majestuoso, con unos gráficos que dejaban en pañales a cualquier cosa vista en consolas por aquel entonces, e introducía un también novedoso ciclo día noche que tenía impacto directo en la vida del juego. Para rematar, estaba lleno de guiños y homenajes a la historia de esa compañía sin la que es imposible entender la evolución del videojuego, una Sega que por aquel entonces era una compañía muy diferente a la que es hoy en día.
Shenmue fue una auténtica obra faraónica, siendo en su tiempo la producción más costosa en el mundo del videojuego. En una entevista, el propio Yu suzuki cifra la inversión en 47 millones de dólares. Sin embargo, otras fuente elevan la cantidad hasta los 70 millones de dólares. El desarrollo era un auténtico suicido comercial, ya que dado el limitado parqué de consolas a nivel mundial, incluso si cada poseedor de Dreamcast en todo el globo hubiera adquirido una copia, el lanzamiento no habría resultado rentable a nivel económico. Y sin embargo, las buenas ventas hiceron que saliera una segunda parte, sufragada en parte con la inversión del primer título, lo que nos permitió disfrutar de Shenmue II en 2001. Desgraciadamente, la decisión de Sega de abandonar la producción de Hardware y la muerte prematura de la Dreamcast, hicieron que la posición de la compañía nipona no le permitiera embarcarse en los riesgos de una tercera parte, por lo que la historia de Ryo quedó en el limbo durante mucho tiempo. Afortunadamente, en la inolvidable conferencia del E3 de 2015, Yu Suzuki anunció la campaña de Kickstarter para Shenmue III, la cual alcanzó el objetivo de 2 millones de dólares en menos de 9 horas y acabó por ser la más exitosa de la historia recaudando más de 7 millones de dólares. Podremos por tanto al fin disfrutar del cierra a una saga que cambió para siempre el panorama del mundo del videojuego, y que nació el la última máquina doméstica de Sega, la inolvidable, irrepetible y añorada Dreamcast.