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Perseguido por el pasado

Resident Evil 3 vs Resident Evil 3: Los cambios del remake

Con el remake de Resident Evil 3 ya en la calle, lo ponemos frente al original para comprobar las licencias de la nueva reimaginación de Capcom.

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Resident Evil 3 vs Resident Evil 3: Los cambios del remake

Ayer mismo, 3 de abril, se puso a la venta el esperado remake de Resident Evil 3. Gestado parcialmente en paralelo, pero también bastante rebufo de la fantástica recreación de Resident Evil 2 que vimos el año pasado, la aventura de Jill Valentine no ha conseguido un consenso similar en su paso inicial por la prensa. Parte de esta recepción más tibia se debe a su ajustada duración –bastante en línea con los Survival Horror de antaño, pero no respaldada por diferentes rutas y modos extra–, aunque también tiene una importante base en las licencias tomadas por un estudio que se ha alejado mucho más de su inspiración que los anteriores remakes de Capcom.

Aprovechando que el juego ya está disponible (también en tiendas digitales como la PlayStation Store por si la cuarentena os ha truncado los planes), podemos meternos más de lleno en él e incluso destripar eventos avanzados –avisados estáis si todavía no lo habéis jugado, ¡en ese caso volved después!– para repasar algunos de los cambios y sus efectos tanto en el desarrollo jugable como el argumental.

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El inicio de la pesadilla

Como veremos más adelante, una de las principales pegas de RE3R, al menos de cara a fans del original, consiste en el recorte o desaparición de contenido presente en PSX. Sin embargo, la reimaginación también amplía algún momento que antes apenas tenía peso, como es la estancia de Jill Valentine en su apartamento justo antes de que se desate el caos y Raccoon City se convierta en una ciudad apocalíptica. Ya que el arranque del juego está cronológicamente situado antes de RE2, este nuevo prólogo actúa como puente directo desde la primera entrega, reintroduciendo los eventos de la mansión, el estado actual de S.T.A.R.S. y las secuelas psicológicas de Jill. Un elegante ejercicio de exposición que pronto se ve truncado por la irrupción de Némesis, antaño no presentado hasta la entrada de la comisaría, pero que aquí ya persigue a nuestra protagonista en una secuencia altamente scriptada por el edificio.

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De hecho, la predominancia de scripts –situaciones donde tenemos el control del personaje, pero el juego constriñe nuestro movimiento para construir secuencias interactivas más espectaculares– es otro de esos elementos divisivos. Una vez a pie de calle, el desarrollo imita más al arranque de un juego como The Last of Us que al del propio Resident Evil 3 original, poniendo de nuevo en nuestro camino encuentros con personajes clásicos como Brad Vickers y Dario Rosso, pero empujándonos inmediatamente hacia delante para seguir con una huída que en estos compases no deja margen a la exploración. Es una apuesta por mayor densidad e intensidad narrativa a costa de jugabilidad en términos puros que, por suerte, tampoco se extiende mucho en el tiempo, y consigue un momento de redención para Brad tras dejarnos en la estacada al inicio del primer juego o limitarse a huir en el RE3 original.

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Conociendo a los mercenarios

El fin de este encorsetado preludio lo pone el encuentro con Carlos Oliveira, que antaño podía ser conocido en dos lugares –el restaurante o el edificio de prensa– según nuestro orden de entrada, pero ahora se introduce de forma predefinida en lo que parece un homenaje a los eventos de la torre del reloj: justo cuando estamos a punto de coger un helicóptero, Némesis lo destruye y se encara con nosotros. A estas alturas todavía no hay combate propiamente dicho, el juego sigue en modo script y, tras unos Quick Time Events, hace que nos precipitemos juntos desde lo alto de un aparcamiento. La caída apenas tiene efectos en la criatura, que revela por primera vez su cara antes de ser detenido por un Carlos que invierte los papeles y porta el lanzamisiles. De este modo, RE3R nos propulsa hacia el tren –destino tras bastantes minutos de exploración en el original– y en el proceso adapta una secuencia emblemática que más tarde no tendrá cabida por cambios todavía más dramáticos.

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El tren, ahora relevado por el metro, es el punto de partida real del juego en su forma más tradicional. Restaurar la energía para arrancarlo y huir –con civiles a bordo en vez de por simple supervivencia– sigue siendo el objetivo de la estancia en la ciudad, aunque aquí RE3R vuelve a hacer gala de cambios sustanciales en la caracterización de los mercenarios al servicio de Umbrella. Mikhail Victor, antes herido de gravedad y apenas participativo, nos recibe en mejor estado y organiza el plan que normalmente establecía Nicholai Zinoviev. Éste se presenta más tarde, en una escena también adaptada, pero alterada para ilustrar de forma mucho más clara su temperamento: el mercenario eliminado fuera de cámara por su supuesta conversión ahora se introduce primero a Jill, todavía vivo, para acto seguido ser asesinado a sangre fría por Nicholai. La nueva dirección es menos sutil sobre sus intenciones, pero sirve para hacer de él una presencia más imponente y ruin desde el primer minuto.

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Explorando las calles de Raccoon City

Poner el metro en marcha esta vez no requiere conseguir una serie de objetos repartidos por la ciudad. Aunque la exploración tiene algunas reminiscencias visuales y mecánicas de aquella búsqueda –como usar la manguera para extinguir el incendio que impide el paso por un callejón–, el procedimiento se ha replanteado y consiste en abrirse camino hacia la subestación eléctrica donde antes conseguíamos uno de los mentados ítems tras superar un puzle, ahora relevado por un laberinto plagado de Drain Deimos. Es, por desgracia, el único lugar de todo el juego en el que aparecen estos insectos, reducidos en tamaño y resistencia respecto a PSX, aunque aquí aprovechan su mayor número, la desorientación favorecida por el diseño y la oscuridad de la subestación, y el envenenamiento de Jill mediante la implantación de un parásito en su tráquea, logrando hacer de esta parte una sección bastante tensa.

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Claro que esta estructura tan focalizada tampoco significa que la exploración en el resto de las calles se haya trivializado por completo. Aunque más pequeña, el área próxima al metro cuenta con un diseño circular que, además de ofrecer más de una ruta para lidiar con Némesis al regreso de la subestación –restaurar la corriente eléctrica junto a los Drain Deimos activa su persecución de camino a la estación de control, segundo y último paso para poner el metro en marcha–, también reparte algunas búsquedas opcionales por las diferentes tiendas accesibles antes o después de conseguir el cortacadenas y la ganzúa. Más allá de los consumibles como pólvora, munición o hierbas que podemos encontrar durante la exploración normal, el juego también liga mejoras permanentes de pistola, escopeta e inventario a colecciones que referencian algunos de los pasos obligatorios del progreso original.

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Las alcantarillas y el nuevo Hunter Gamma

Dicho esto, la sección por las calles es indudablemente más breve y ligera que en PSX, aunque no tarda en revelar que se debe a que el desarrollo tiene otros planes para la ciudad: el regreso al metro huyendo de Némesis hace un guiño a la caída a la alcantarillas para lidiar con el gusano gigante, pero ahora es Jill la que baja de forma intencionada y descubre una zona de extensión considerable en vez de un simple pasillo con un par de interruptores que permiten volver inmediatamente a la superficie. Más interesante si cabe es el hecho de aquí también se pone de largo el Hunter Gamma. Inspirado en una variante de esta especie originalmente no introducida hasta la segunda mitad –durante el hospital–, el nuevo diseño es más grande e incorpora las mandíbulas retráctiles de Grave Digger, al que sustituye para pesar de los fans, aunque esto le permite usar sus propiedades con más frecuencia durante el juego.

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Cara a cara con Némesis

Dado el tamaño de las alcantarillas, el regreso a la superficie no se da cerca del metro sino a varias manzanas de distancia, aunque con Némesis todavía pisándonos los talones. Es aquí donde tiene lugar el primer enfrentamiento ineludible –antaño relegado a la torre del reloj–, aderezado por un lanzallamas que tampoco estaba en el original y que cambia la naturaleza del combate por extender el alcance de su ataque y ofrecer un nuevo punto débil con su depósito. Tras derrotarlo y ver el nuevo cameo de Kendo en los alrededores de la comisaría, Némesis reaparece portando, ahora sí, su emblemático bazooka para una persecución más. Ésta es lineal y ya última del remake, donde solo reaparecerá como jefe para decepción de los que disfrutaran esta faceta más acosadora. Condensar sus apariciones “espontáneas” al primer tercio, si bien permite variar más luego, moviéndonos de la ciudad en adelante, es otra de esas decisiones que irremediablemente cambian la esencia respecto al juego original.

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Saliendo de las vías

Aunque para cambios, los que vienen a partir del metro. Porque una vez listos para abandonar el centro de la ciudad, el juego sorprende con la noticia de que esta vez Carlos se queda. El remake introduce aquí un personaje nuevo, Nathaniel Bard, que Carlos y Tyrell Patrick deben ir a buscar a la comisaría de Raccoon City. Así, lo que antes era un pequeño recorrido nostálgico con Jill para conseguir la ganzúa al poco de empezar, se convierte en un punto de inflexión clave para el remake como adaptación. La muerte de Mikhail a manos de Némesis y el descarrilamiento se mantienen, esta vez con una añadida traición de Nicholai para todavía más refuerzo de su papel como antagonista. Pero ya no conducen a la exploración de la torre del reloj, sino a un pequeño salto temporal y espacial hacia atrás que establece una nueva dirección para el argumento e incluso cambios significativos en el canon de la saga.

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Porque el buen Brad, ausente desde la introducción, reaparece para descubrir que es él quien muerde a Marvin antes de la llegada de Leon y Claire durante los eventos de Resident Evil 2. En esta nueva continuidad, además, ni su conversión a zombi ni su destino final dependen de Némesis o de los propios Leon y Claire como parte de un easter egg, sino de Carlos si así lo decidimos. Por otro lado, la búsqueda del doctor Bard es infructuosa, pero sirve para ampliar el papel de Tyrell –de presencia anecdótica en PSX– e introducir la necesidad de visitar el hospital antes incluso de que Jill sea infectada, puesto que conseguir la vacuna contra el virus T se convierte en el nuevo macguffin. El motor de una historia que intenta aumentar su escala y ya no trata sobre la huída, sino sobre la hipotética salvación de Raccoon City.

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En busca de la vacuna

A pesar de esto, Jill sí se vuelve a ver las caras con una versión completamente rediseñada de Némesis frente a la torre del reloj, y también vuelve a ser infectada por su culpa, añadiendo urgencia al reencuentro con Carlos. Lamentablemente, el cambio de foco y la separación de ambos personajes deja esta zona relegada a una arena de batalla para tal evento –ofreciendo de paso una gran oportunidad de dar uso a las minas del lanzagranadas– antes de moverse ya al siguiente lugar. El remake no brinda la oportunidad de explorar su interior, de recrearse en su ambientación gótica, de vérselas con las arañas gigantes o de devanarse los sesos con algunos de los puzles más icónicos del original. Es quizá la instancia donde la desviación de RE3R respecto a PSX alcanza su punto más crítico, y deja ya del todo claro que la intención del estudio, para bien o para mal, es hacer un juego diferente.

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La buena noticia es que justo antes de encarar la recta final, el desarrollo todavía guarda una alegría para puristas y novatos por igual. Porque el hospital, ahora renombrado en honor a Ozwell E. Spencer –mal presagio donde los haya–, recaptura y potencia las virtudes del original. El diseño es más amplio y enrevesado, ofreciendo la exploración más sustancial desde que abandonamos las calles y posiblemente también la mejor atmósfera de todo el juego. Los Hunters Beta se vuelven a introducir con grandes resultados, y tras una buena dosis de calma tensa, la zona culmina en un clímax similar a las oleadas de Ganados a las que hacían frente Leon y Luis en la cabaña de RE4 –ayuda la presencia de zombis con parásitos, cuyo látigo parece un entrenamiento para el remake de la cuarta entrega–. Con esto termina la parte jugable de Carlos, que pone rumbo a un laboratorio subterráneo para conseguir más vacunas y negociar con el gobierno para que detenga la destrucción de Raccoon City.

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Descenso a NEST 2

Recuperada gracias a la vacuna, Jill despierta un día después, convirtiendo el resto del desarrollo en secuela de RE2 (antaño esta elipsis ocurría tras la batalla contra Némesis en la torre del reloj). Aunque durante la sección de Carlos se mantiene la explosión, ahora es él quien usa el detonador para bloquear la entrada desde dentro, lo significa que el hospital es reexplorable por Jill –necesario para conseguir la magnun y otros bienes guardados bajo cerraduras para la ganzúa–, pero también que ya no volvemos al exterior en lo que queda de juego. Por tanto, el remake no incluye las visitas al parque, al cementerio o a la fábrica abandonada. En su lugar descendemos a un entramado subterráneo donde avistamos a Nicholai y buscamos fusibles mientras nos las vemos con zombis, perros, Hunters Alfa y Gamma –de nuevo, para compensar la falta del gusano– como si de un parque interior se tratase.

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Por su parte, el nuevo laboratorio recibe el nombre de NEST 2, ya que tiene funciones complementarias al del remake de RE2. Como clímax para la nueva dirección argumental, centrada en la posibilidad de salvar Raccoon City, encaja bien. Aunque como en el caso de la torre del reloj, es comprensible que los fans echen de menos la ambientación más distintiva de la fábrica abandonada. De ésta pierde los puzles y cambia a un entorno más aséptico que, además, hereda objetivos y temática del hospital original: mientras que la vacuna encontrada por Carlos en esta versión ya está lista para ser usada en Jill, en NEST 2 debemos buscar dos ingredientes y combinarlos para sintetizar la muestra completa. El proceso hasta incluye un puzle similar al del laboratorio del hospital y la emboscada de los Hunters en una sala con incubadoras –que también hace sitio al cameo de varios Tyrant en hibernación–.

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El fin de Raccoon City

Algo que no cambia el laboratorio es el doble encuentro final con Némesis, aunque ahora sea una criatura mucho más monstruosa y las batallas aprovechen el mejorado sistema de combate. El centro de deshechos se ha replanteado como una gran sala circular con varios depósitos a los que Némesis se sube para asaltarnos desde las alturas mientras evitamos zombis que caen por trampillas destinadas a la eliminación de bioarmas. Carlos también aprovecha la ocasión y reaparece, asistiéndonos con avisos desde la distancia. En cuanto al enfrentamiento contra la última –y gigantesca– mutación, todavía se mantiene la idea de empujar tres fuentes de energía para usar la potente arma electromagnética contra Némesis, aunque ahora se convierte en un combate con bastante más miga al requerir noquearlo primero apuntando a unas protuberancias de su cuerpo. Una vez restaurada la alimentación, Jill usa el cañón portátil de forma manual y pulveriza a la criatura en medio de un bonito festival gore.

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No obstante, como era de esperar dadas las importantes consecuencias de RE3 en el contexto de la saga, conseguir la vacuna y derrotar a Némesis no sirve para salvar Raccoon City. Aquí el juego vuelve a fusionar dos posibilidades del original –la muerte o huída de Nicholai– y nos lleva a una serie de secuencias predefinidas donde el mercenario destruye la vacuna antes de ser dejado a su suerte por Jill y Carlos en el helipuerto. Sin embargo, antes de eso revela que no solo ha estado trabajando en el recabado de información de campo para Umbrella, sino también como doble agente para otro contratista que quiere ver caer a esa misma compañía. El precio a cambio de delatarlo es su salvación, pero Jill se niega, asegurando que lo puede investigar por su cuenta. ¿Pequeño teaser para otro remake o entrega futura? El tiempo dirá.

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Resident Evil 3

  • PS4
  • PC
  • XBO
  • Aventura
  • Acción

Resident Evil 3 es el remake de la entrega original de aventura y acción de PSX a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Una serie de extrañas desapariciones han estado ocurriendo en la región medio-oeste de los Estados Unidos, en un lugar llamado Raccoon City. Un escuadrón especial de las fuerzas de policía conocido como S.T.A.R.S. ha estado investigando el caso, y han determinado que la compañía farmacéutica Umbrella y su arma biológica, el virus T, son responsables de estos incidentes. Tras perder a varios miembros durante la investigación, Jill Valentine y el resto de miembros supervivientes de S.T.A.R.S. siguen tratando de sacar a la luz la verdad, pero se encuentran con que el mismo departamento de policía está bajo la influencia de Umbrella, y por ello sus informes son descartados sin que puedan hacer nada al respecto.

Carátula de Resident Evil 3
8.5