Super Metroid
- PlataformaSNES10
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorNintendo R&D1
- Lanzamiento28/07/1994
- TextoInglés
- EditorNintendo
Super Metroid, Análisis retro
El día 19 de marzo de 2018, Super Metroid cumple años. Veinticuatro, concretamente. Con motivo de esta efeméride, os traemos una reseña del que es considerado por muchos uno de los pilares fundamentales de su propio género. No en vano, si a esa mezcla tan concreta de acción, aventura y exploración en 2D se le llama «metroidvania», es por algo.
Super Metroid, Análisis retro
Con esta narración tan solemne arranca Super Metroid, título que también se autodenomina «Metroid 3» en su attract mode. Tras el original de NES en 1986, y tras Metroid II: Return of Samus en el 91 —el cual, además, vio un remake en 2017 por parte de la desarrolladora española MercurySteam—, Nintendo pensó que debía continuar con esta serie. La saga, con el paso del tiempo, llegaría a alcanzar un estatus de peso dentro de la compañía, al nivel de otras tan emblemáticas como Super Mario, o The Legend of Zelda. El título que nos ocupa fue precisamente el que cimentó dicha posición dentro de esta jerarquía interna. Y motivos no le faltaban.
Una galaxia en peligro
Una de las señas de identidad de esta saga, así como de la idiosincrasia de la época, era los pocos detalles que se nos daba del universo en el que se ambientaba esta aventura dentro del videojuego propiamente dicho; no obstante es cierto que hubo material suplementario oficial en forma de manga y cómics. La galaxia de Metroid es una oscura, sombría, aciaga, y, en definitiva, repleta de peligros. La cazarrecompensas espacial Samus Aran está inmersa en una batalla personal contra los Piratas Espaciales, cuya base de operaciones se encuentra en el planeta Zebes.
Super Metroid es, a nivel argumental, la tercera entrega de la saga. No obstante, a nivel jugable y de desarrollo es cierto que hay diversas instancias que hacen que por momentos tenga algunos tintes de remake. No en vano, Samus revisita Zebes, tras haber estado allí en Metroid. Tras haber derrotado a los Piratas Espaciales en el primer videojuego de esta serie, y haber exterminado a todos los Metroides de su planeta natal SR-388 excepto a una última larva, Samus Aran se encarga de transportar a este ser —el cual confunde a la cazarrecompensas por su madre, ya que fue lo primero que vio al nacer— a la Colonia Espacial Ceres, bajo la estricta vigilancia de la Federación Galáctica. Todo ello con tal de investigar a estas criaturas a fondo, y sus misteriosas propiedades de absorción de energía que parecen desafiar todas las leyes de la física y la biología conocidas.
Pero la cosa no sale bien; Ridley, cabeza visible de los Piratas Espaciales, asalta la estación de investigación y secuestra a la cría Metroide delante de las narices de nuestra protagonista, para huir con ella de nuevo al planeta Zebes. Los villanos han reconstruido las instalaciones subterráneas, y Samus debe volver al sitio en el que empezó todo para poner fin a los Piratas, y a Mother Brain, su líder. Y, esta vez, para siempre.
Claustrofobia a escala planetaria
El apartado gráfico de Super Metroid era rompedor a muchos niveles. Los sprites y animaciones de los personajes, especialmente los de Samus, están muy logrados; la fluidez y la naturalidad con la que se mueve todo era algo realmente mágico de ver en su momento. Huelga añadir que también juega a su favor no solo lo puramente artístico, sino también algo más técnico como el sistema de físicas y detección de colisiones del juego. Sin ser perfecto —nada lo es, asumámoslo—, dotaba al conjunto de unas cotas de verosimilitud pocas veces vistas antes. Todo lo que había en pantalla daba la sensación de estar muy vivo. Demasiado, quizá.
Los distintos escenarios que visitamos son las áreas de las que se compone el planeta. Así, visitaremos laboratorios subterráneos, la propia superficie de Zebes, una nave abandonada, etcétera. La variedad es alta, y los distintos fondos —con varios planos de paralaje, además— hacen que no se caiga en la repetición. Hablando de los enemigos a los que nos enfrentamos, además de encontrarnos a varias criaturas autóctonas —la mayoría de ellas hostiles—, también veremos a los propios Piratas Espaciales, y a sus cabecillas, que hacen de jefes finales. Y a este respecto debemos añadir que el tamaño de algunos de ellos es realmente mastodóntico, ayudando mucho a esa sensación general no de indefensión, pero sí de agobio a la que nos somete toda la aventura.
Parte de la pantalla se ocupa con una interfaz bastante clara y concisa, en la que tenemos información clave, así como un pequeño minimapa que puede ayudar a que nos orientemos. A este respecto debemos añadir como nota curiosa que fue de los primeros videojuegos de mundo abierto en ofrecer una función de mapa. Esto se acabaría convirtiendo en una seña de identidad tanto de la saga como del género.
Cacofonías cavernarias
La banda sonora de Super Metroid consigue ser bella y, a la vez, sobrecogedora. Es, de hecho, uno de los elementos que más ayuda a la inmersión, a meternos de verdad dentro de la armadura de Samus. Un par de los temas más recordados sean, probablemente, el del combate contra Ridley en Ceres —que quedaría asociado a este enemigo de forma permanente—, y el de la zona de vegetación de Brinstar. Kenji Yamamoto e Minako Hamano fueron los compositores de las piezas que podemos oír durante el transcurso de este videojuego, y lo cierto es que hicieron un trabajo encomiable.
Los distintos efectos de sonido que podemos oír tampoco van muy a la zaga en cuanto a calidad. A los distintos ruidos, gritos y gruñidos que nos infieren los seres que nos encontramos al abrirnos paso por el sistema de cavernas de Zebes también debemos sumar efectos sonoros que genera la propia Samus, de aspecto sumamente tecnológico. Inconfundible es, también, el ruido producido por las no pocas puertas que conectan las distintas estancias del planeta. Todo parece estar calculado al milímetro con tal de que la inmersión sea siempre máxima.
Morfosfera adquirida
A nivel jugable, Super Metroid asentó las bases del género que, a posteriori, y gracias también al éxito y la calidad de Castlevania: Symphony of the Night, se llamaría metroidvania. Todo esto aderezado por una atmósfera extremadamente opresiva y agobiante en la que realmente tenemos la sensación de que estamos solos y perdidos en un planeta en el que toda forma de vida es hostil hacia nosotros.
El desarrollo de este título se basa en un algo muy sencillo: el backtracking. Esto es, volver sobre nuestros propios pasos constantemente. A medida que vamos avanzando, ganamos nuevas habilidades que nos permiten, valga la redundancia, poder avanzar más y acceder a zonas previamente inaccesibles. Algunas de estas áreas ya la habremos pasado antes, pero sin la utilidad en cuestión que hace de «llave» que nos posibilita el acceso a nuevas estancias. No hay tutoriales al uso, aunque sí que es verdad que Super Metroid nos lleva de la mano en varios puntos de forma tácita. No obstante, esto es algo sobre lo que hablar largo y tendido en algún reportaje o ensayo complementario a este análisis.
Una de las gracias de este sistema tan simple a la par que efectivo radica en que las habilidades que adquirimos tienen su propio contexto y sentido dentro del juego y, además, la mayoría de ellas están enfocadas al combate. Por ejemplo, habrá puertas que solo se pueden abrir a misilazo limpio, siendo estos proyectiles especiales evidentemente también una expansión de nuestro arsenal y, por tanto, aumentando nuestras posibilidades de sobrevivir en Zebes.
En todo momento podemos acceder a un mapa detallado del área del planeta Zebes en la que nos encontremos, compuesto por las habitaciones ya visitadas. No obstante, en ciertos puntos habrá estaciones de mapa, que nos permitirán descargarnos un mapa no completo de la zona y que nos puede dar una pista con respecto a dónde podemos ir. Aquí reside también una de las mayores virtudes de este videojuego, como se ha demostrado con el paso de los años. Pese a que hay un desarrollo del juego puesto ahí por los desarrolladores —en el sentido del orden y los power-ups mínimos que son esenciales para completar Super Metroid—, es perfectamente posible, si sabemos lo que hacemos, romper esta secuencia de eventos y avanzar más de lo esperado. Es precisamente por esto por lo que muchos consideran que este videojuego tiene cierto componente de mundo abierto.
Una gran parte de la jugabilidad también se centra en el combate. Como hemos mencionado con anterioridad, prácticamente cualquier cosa que se mueva es hostil, y es perfectamente capaz de acabar con nosotros. No es necesario matar a todo bicho que veamos —ya que reaparecen al volver a la misma habitación—, pero sí que es algo mínimamente inteligente si lo que pretendemos es sobrevivir. Tampoco faltan a la cita los combates contra jefes finales, cuyas mecánicas no suelen ser excesivamente complejas, aunque sí que pondrán a prueba nuestra pericia a los mandos, así como nuestra capacidad de exploración: mayor potencia de fuego y mayor salud máxima equivalen a una mayor probabilidad de supervivencia. Mención especial merece Ridley, el némesis de Samus, cuya pelea se convierte en una de las más memorables y violentas de los videojuegos. No hay ninguna estrategia específica que seguir más allá que acabar con él antes de que haga lo propio con nosotros, en una lucha tan rápida como brutal.
No podemos olvidar las no pocas secciones del juego en las que se requiere una gran destreza para ser superadas, convirtiéndose en una suerte de videojuego de plataformas. A los saltos básicos para llegar a zonas elevadas también debemos añadir áreas cuyo acceso requieren maniobras avanzadas y el dominio de artilugios como el rayo de enganche. Lo dicho: es preciso tener un nivel de competencia, experiencia y bagaje mínimos para poder avanzar por Zebes con relativa soltura.
La curva de dificultad de Super Metroid está realmente bien ajustada, y a poco que sepamos lo que hacemos, tendremos incluso la posibilidad de ir arrasando todo a nuestro paso. Toda ayuda es mínima en un mundo tan hostil, por lo que si nos molestamos en explorar lo suficiente, podremos hacer que Samus tenga una potencia de fuego abrumadora al poco de haber empezado la aventura.
La operación fue completada con éxito
La inteligente combinación de géneros —acción, aventura, exploración, plataformas— es tan acertada como adictiva. La aventura nos puede durar unas 6-7 horas durante nuestra primera partida. No obstante, si queremos obtener el 100% de los objetos, lo rejugaremos. Para los completistas, sabed que es posible conseguir todo sin necesidad de guía. Uno de los objetos que conseguimos, el visor de rayos X, nos chiva la verdadera naturaleza de algunos bloques del juego, revelando puertas o entradas a salas ocultas.
Aún a pesar de la simple mecánica —ir de un punto A a un punto B derrotando enemigos durante el proceso, y encontrando estancias secretas y potenciadores—, Super Metroid no se hace repetitivo en ningún momento. Al revés, te deja con ganas de más, y te anima e incita a adentrarte más y más en las entrañas del planeta Zebes. Principalmente por el gran componente de exploración que posee el juego, la soberbia y extraordinariamente opresiva ambientación que no tiene parangón incluso a día de hoy —la cual debe gran parte de su encanto a la brutal banda sonora— y la gran variedad de enemigos y situaciones.
Como guiños a los fans y los que jugaran al original quedan algunas situaciones que juegan con las expectativas de los jugadores, dando algún giro curioso e inesperado, y, en líneas generales, subvirtiéndolas. Al encuentro con el primer Torizo, o la pelea contra Mother Brain me remito, por poner dos ejemplos bastante memorables. Y, hablando de Mother Brain: Super Metroid probablemente tenga aquí uno de los momentos más potentes y emotivos de toda la historia de los videojuegos. Para que veáis el mérito que tiene, todo ello mediante narrativa in-game, sin necesidad de decirnos una sola palabra.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).