Blasphemous
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Blasphemous, Análisis: un Metroidvania muy nuestro

The Game Kitchen finaliza el desarrollo de un título sorprendente por su estética y ambientación, que cumple bien dentro de un género exigente

El mundo de los videojuegos no ha vuelto a ser el mismo desde las ocurrencias de un señor nacido en Japón al que le gustaban cosas como la arquitectura europea, los cadáveres reventados en las ventanas y, sobre todo, inventarse historias basadas en el folklore tradicional europeo. Convertido en un gurú sobre cuya trascendencia tendremos que debatir durante décadas, lo cierto es que su personalidad se respira en cada vez más videojuegos de la actualidad, del mismo modo que sus ideas en cuanto a la narrativa también han calado a fondo. En muchos aspectos, Blasphemous bien podría ser el resultado de unas vacaciones de Hidetaka Miyazaki en Andalucía, si es que las vacaciones se dedicasen a idear historias sobre maldiciones, milagros…y religiones a las que los asuntos de la sangre se les han ido de las manos.

Desde su exitoso Kickstarter, Blasphemous ha conseguido colocarse entre los indies más esperados del año, y lo cierto es que no nos extraña. En un momento en el que, por fin, estamos asistiendo a una auténtica diversificación de tendencias en ese conjunto de variantes visuales que ahora llamamos Pixel Art, este proyecto nacido en la ciudad de Sevilla destaca con claridad, con un punto de provocación hacia las tradiciones que le sienta más que bien. Los autores han hablado en ocasiones de sus fuentes de inspiración, ni más ni menos que la gran tradición pictórica de artistas del peso de Goya o Murillo, un patrimonio cultural en el que se reflejan esas tradiciones y eventos de nuestra antigüedad, costumbres sobre las queda claro que The Game Kitchen se ha ensañado con deleite en sus elementos más grotescos.

Sin lugar a dudas, la amalgama de pixel art y tradiciones abigarradas funciona: vírgenes sangrientas, autos de fe, hogueras, iglesias desoladas y un penitente samurai se las apañan para que nos sintamos dentro de un mundo realmente especial dentro de lo que hoy se hace en este tipo de juegos. Escenarios y personajes tienen una gama cromática muy estudiada, así como unas animaciones con detalles muy bien trabajados, sobre todo las del personaje principal. Esto ha dado como resultado un videojuego bidimensional con una pinta que ya no es exactamente la de la segunda mitad de los noventa, por más que aún encontremos detalles como los toques de scroll y las llamas muy al estilo de una Mega Drive o Neo Geo. El aspecto gráfico de Blasphemous es soberbio, simple y llanamente, y las cutscenes son las auténticas guindas del pastel. Su único problema es que nos gustaría ver esos modelos bidimensionales tan trabajados a mayor tamaño, pero en general estamos ante un videojuego en el que los detalles se han tenido muy en cuenta a nivel visual, con momentos de auténtico virtuosismo bidimensional en los fondos.

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También desde esa primera campaña de financiación ha estado claro de lo que iba el juego, y no era algo precisamente novedoso. Blasphemous es un metroidvania tradicional que abraza sin complejos muchos de los principios estéticos y de diseño de Dark Souls y -sobre todo- Bloodborne. Están presentes esos personajes con su exquisito acento británico, la muerte que nos penaliza a menos que volvamos a donde nos masacraron, el frasco de estus, los parries y todo eso. Una nueva vuelta de tuerca, por tanto, a una vertiente muy sólida de los metroidvania que ya cuenta con obras maestras de nuevo cuño.

De entre sus dos influencias reconocidas, sin duda este Blasphemous se siente más cómodo con la herencia de From Software que con la de Castlevania, y pensamos que consigue transmitir a menor escala bastantes de las sensaciones que han puesto a Miyazaki donde está ahora mismo. Un primer acierto: los altares en los que podemos rezar para guardar nuestro progreso están distribuidos con la suficiente lejanía para lo que se pretende. Con esa distribución de puntos de guardado y la agresividad de los enemigos, Blasphemous se convierte en un juego siempre exigente en el que la muerte acecha (pocas veces de manera injusta, por cierto), así que la exploración de cada zona puede llegar a ser bastante agónica. En relación con esto último, pensamos que se ha conseguido plasmar muy bien la idea que el camino correcto puede estar en cualquier lugar, y seguramente lo mejor que se puede decir del diseño de niveles de Blasphemous va en esa línea: ha conseguido un buen equilibrio entre lo expansivo de su universo (siempre teniendo en cuenta los límites del proyecto, claro está) y la necesidad de explicar mínimamente lo que está pasando (y por dónde hay que ir) sin llegar a ponerse pesado con eso de perderse en los escenarios. Desde el comienzo se nos marca una dirección y tenemos más o menos claro lo que está pasando, puerta misteriosa incluida por la que sabemos que hay que pasar para luego descubrir, oh sorpresa, que nos espera un pico de dificultad importante. Lo cierto es que lo enigmático -y esto es muy de agradecer- se ha dejado para lo que sucede a nivel argumental en este mundo desolado que es Custodia, con sus milagros maléficos, sus peregrinos mendicantes y sus clérigos oscuros, un lugar en el que las armas secundarias y los objetos que nos otorgan características diferenciadas tienen nombres como rezo o cuenta de rosario. Una procesión oscura en la que hasta la música (más ambiental que otra cosa) se encuentran ecos de marchas procesionales y cadencias andaluzas al piano.

Las espinas de todo penitente

Pese a ser un solvente metroidvania, Blasphemous no llega a ser un videojuego totalmente redondo. Las imperfecciones están ahí desde el principio y son complicadas de pasar por alto ya que afectan a la experiencia, siendo además muy evidentes para cualquier habitual del género. La más grave, a nuestro entender, tiene que ver con la mecánica de agarrarse a los salientes, un gesto en el confía mucho el diseño de niveles y que nunca llega a ser todo lo preciso e intuitivo que sería necesario para otorgarle tanto peso en el devenir de la aventura, como puede comprobarse en uno de los jefes finales en el que hay que ir escalando al tiempo que golpeamos. Ya que hablamos de golpear, también tenemos que poner pegas a un combate que nos ha parecido algo tosco para un videojuego tan cuidado visualmente. Por más movimientos que desbloqueemos para nuestra espada Mea Culpa, la sensación que nos transmite toda la campaña es la de que el combate es demasiado esquemático, ya que podría decirse que todo se limita a colocarnos ante un enemigo para machacar el botón de disparo o hacer alguna esquiva, independientemente de lo que llevemos equipado.

Por lo que respecta al otro punto que nos ha parecido mejorable, lo justo es decir que no lo es únicamente de este juego, sino que se trata más bien de una vieja asignatura pendiente en muchos títulos bidimensionales: los saltos y golpeos desde las escaleras, un punto en el que la misma saga Castlevania ha intentado de todo. Blasphemous tiene mucho que mejorar aquí, empezando por esa decisión incomprensible que rompe el ritmo de juego en ocasiones, como es la de colocar a nuestro penitente en un punto preestablecido cuando cambiamos de pantalla mediante unas escaleras, como si se teletransportase él solito de los peldaños al suelo sin nuestra intervención. Un último toque de atención habría que dárselo al tiempo de reacción del personaje al comenzar a desplazarse o detenerse. Son aspectos de control en los que hemos visto de todo a estas alturas, pero en los que se advierte que Blasphemous necesita algo más tiempo en el horno para pulir un poco más la experiencia que ofrece.

Un metroidvania más que competente

Pese a sus imperfecciones, Blasphemous es un juego mucho más que competente dentro del resurgimiento de los metroidvania tradicionales que además incorporan aromas de Dark Souls. Su entramado visual puede ser más poderoso que lo que se propone a los mandos, pero eso no quiere decir que no se trate de un metroidvania que muchos jugadores concluirán con mucho gozo. La sensación de exploración de sus zonas, los misterios que podemos ir solucionando a medida que avanzamos y su lore del sur reimaginado para la ocasión llegan a enganchar, por lo que podemos decir sin miedo que Blasphemous es algo más que unos gráficos bonitos y que cumple en lo que importa de verdad. Sus jefes finales son bastante variados en cuanto a desafío, pero sin duda son divertidos y también plantean cierta variedad en cuanto a sus mecánicas.

Por otro lado, aunque se trata de un punto algo irregular a lo largo de la campaña, el diseño de algunas zonas es francamente bueno, sin que ninguna llegue a ser desesperante o completamente anodina. Con todo esto en mente, pensamos que quien disfrute con este tipo de juegos gozará mucho del viaje del penitente, si bien los que sean menos asiduos lo tendrán más complicado para pasar por alto esos aspectos mejorables que hemos mencionado. Imperfecciones, justo es decirlo, que en algunos casos contribuyen a que la experiencia tenga una personalidad más marcada, pero que sin duda sacarán del juego a bastantes jugadores habida cuenta de la dificultad que entraña el juego desde el comienzo. Blasphemous es una buena noticia para los videojuegos españoles por sus gráficos e imaginación a la hora de transformar las tradiciones más sevillanas en el lore de un videojuego con raigambre japonesa, pero le falta un poco de aquí y allá para asaltar un trono muy competido ahora mismo por juegos muchísimo más más redondos y ambiciosos en lo jugable. Aun así, no se queda demasiado lejos, lo cual es una buena noticia, porque en realidad estamos en un momento de verdaderas obras maestras dentro del género.

CONCLUSIÓN

Blasphemous entra por los ojos con sus gráficos de mucha calidad bidimensional así como por sus cutscenes sangrientas e impactantes, a las que se añade con mucha gracia un lore patrio en el que The Game Kitchen se han regodeado en lo grotesco. Aunque es bastante competente como metroidvania y asimila muy bien los conceptos de Hidetaka Miyazaki en cuanto a exploración, no llega a asaltar el trono de los Hollow Knight, Salt and Sanctuary y demás joyas bidimensionales del momento. Se trata, eso sí, de un juego muy recomendable para quienes disfruten con una propuesta de este tipo cada poco tiempo.

LO MEJOR

  • Todo el aspecto gráfico
  • La exploración de las zonas
  • Algunos jefes finales: tradicionales pero muy divertidos

LO PEOR

  • Imperfecciones de control
  • Combate algo simplista
  • Rezos y Cuentas de rosario podrían tener más protagonismo
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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