Clásico 16-bits
25 años de Secret of Evermore: El JRPG americano que hablaba español
Esta semana marca el aniversario de la llegada del juego de Squaresoft a Europa, uno de los pocos que recibimos traducidos en aquellos días.
Aunque su aniversario en sentido estricto fue en octubre del año pasado, cuando se cumplieron 25 años desde el estreno original americano, dado que esta semana coincide con el de su llegada a nuestro territorio, hemos decidido rescatar del olvido a Secret of Evermore. Un Action RPG japonés no creado en Japón que, a pesar de llevar el sello Squaresoft, ha quedado eclipsado por nombres como Final Fantasy, Secret of Mana o Chrono Trigger y ha sido privado de los relanzamientos que devolvieron temporalmente el foco a otras obras de la época.
El título, además, tiene interés añadido porque fue uno de los primeros distribuidos por Nintendo en español. Durante el año previo, 1995, la compañía por fin había dado el paso con Illusion of Time, Action RPG sí japonés, aunque firmado por Quintet (también autores del posterior Terranigma). La traducción e inclusión de un extenso libro de pistas hicieran más accesible un género intimidante y habían aupado sus ventas por encima de las 20.000 copias (cifra que duplica las ventas iniciales de Persona 5 Royal), así que Nintendo decidió repetir la estrategia con Secret of Evermore pocos meses después. El resultado fue un juego de culto que no siempre se cuela en los tops de la generación 16-bits, pero que todavía merece algo de atención.
De Final Fantasy a Secret of Mana
Al hablar de rol y Square se puede abusar recurriendo a Final Fantasy, pero en el caso de Evermore aporta un contexto necesario porque su historia conecta con la saga de Hironobu Sakaguchi más que mediante el género o la compañía. Como comentamos semanas atrás al tratar el talento involucrado en la futura entrega, además de por Sakaguchi, la legendaria saga rolera nació y creció gracias a otros creativos como Koichi Ishii, diseñador responsable de criaturas tan emblemáticas como los chocobos y los moguris. Ishii participó en la trilogía de NES, pero entre medias también dirigió un spin-off para Game Boy. Conocido como Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden en Japón, y simplemente Mystic Quest en Europa, el juego cambió los turnos por combate en tiempo real como el de Zelda, otra saga emergente de gran popularidad.
El propio spin-off también cosechó éxito por su cuenta, así que, llegado el momento de hacer una secuela, el equipo de Ishii pudo dejar el nombre Final Fantasy a un lado y servirse de la potencia de Super Nintendo para no solo crear unos gráficos y un combate de nueva generación, sino también implementar multijugador. A pesar de los recortes que exigieron el malogrado acuerdo entre Nintendo y Sony para crear un reproductor de CD para SNES —la intención de Square era acompañar al periférico en su lanzamiento—, el resultante Seiken Densentsu 2 (Secret of Mana en Occidente) logró alzarse como uno de los esenciales de la consola, y también uno de los JRPG más queridos y recordados de tanto aquella época como las posteriores.
De Secret of Mana a Secret of Evermore
Dar luz verde a Seiken Densentsu 3 fue, por tanto, una decisión que se tomó casi sola, aunque su desarrollo no tuvo la fluidez esperada debido a dificultades del estudio para dar con la dirección adecuada y la necesidad de Square de sacar adelante proyectos más avanzados o prioritarios. La compañía había diversificado con acierto y tenía varios nombres de peso más allá de Final Fantasy, pero ahora requerían mano de obra para salir adelante (como era el caso de Romancing SaGa 3 o el ya en plena gestación Chrono Trigger). En esas estaban cuando, en 1993-1994 vieron al otro lado del charco una nueva oportunidad para engrosar la lista y apelar a un mercado americano el que Secret of Mana no había funcionado tan bien como en Japón.
Fundada a finales de los ochenta para llevar a cabo labores de localización y distribución, la división estadounidense recibió por primera vez la misión de desarrollar un juego por su cuenta. Para tal cometido se formó un equipo nuevo —su creación no fue impedimento para localizar otros títulos como asumieron ciertas teorías—, reclutando a una veintena de personas entre las que se encontraban primerizos como Jeremy Soule, músico que acabaría componiendo para multitud de superproducciones roleras, o Daniel Dociu, artista conceptual más tarde involucrado en nombres como Guild Wars o Half-Life 2. Todos ellos aceptaron el desafío de hacer “un Secret of Mana a la americana”, un juego que encajase su combate en tiempo real en un mundo más influenciado por la cultura y la sensibilidades occidentales, particularmente aquellas basadas en el cine de serie B y los dibujos animados.
Evermore: Cóctel de épocas y tonalidades
El juego cambiaría bastante de camino hacia su compleción, pero la idea principal estuvo ahí desde el inicio y trataba sobre la capacidad de unos magos para crear mundos a partir de su imaginación. Mundos que luego serían corrompidos desde el interior por uno de sus visitantes y a los que el jugador también tendría que entrar para derrotarlo. Si habéis jugado a Secret of Evermore, sabréis la premisa inicial es algo diferente, ya que los magos fueron reemplazados por personas corrientes (un científico, un arqueólogo, una bibliotecaria y la nieta del mentado científico) que creaban y quedaban atrapados en estos mundos por accidente —o, mejor dicho, por intervención del antagonista— a través de una máquina.
A diferencia de juegos como Chrono Trigger, Secret of Evermore en realidad no involucraba viajes en el tiempo, sino hacia una dimensión paralela donde cada región estaba construida en base a los principales gustos e intereses de sus creadores. Así Elizabeth, la nieta enamorada de la prehistoria, daba lugar a un mundo habitado por trogloditas y dinosaurios; Horacio, el arqueólogo, a un mundo antiguo con influencias de civilizaciones clásicas como Egipto y Grecia; Camelia, la bibliotecaria, a un mundo de fantasía medieval; y el profesor Sidney, inventor de la máquina en cuestión, a un mundo futurista dominado por la tecnología.
Esta variedad de mundos se tradujo en enemigos, armas e incluso sistemas monetarios propios de cada región, por las que el protagonista progresaba junto a un perro mascota que también mutaba por los efectos de la máquina: de perro lobo a perro robot, pasando por galgo y caniche, descubrir estas transformaciones era parte del atractivo de una trama que no se tomaba demasiado en serio a sí misma, a menudo adquiriendo un humor más similar al EarthBound de Nintendo que a los propios juegos de Squaresoft. Aunque eso no le privaba de momentos efectivos de inmersión y solemnidad: Jeremy Soule apostó por una banda sonora que a menudo acompañaba la exploración y el combate con melodías atmosféricas tenues, o dominadas por los sonidos ambientales; y la dirección visual, si bien rica en detalles, no solía recurrir a colores tan vibrantes como Secret of Mana.
Es más: al igual que las regiones nacidas de las mentes de los personajes, Secret of Evermore también conjugaba diferentes tonos, como si los miembros del estudio diesen rienda suelta a sus sensibilidades más específicas. El protagonista, aun sin nombre predeterminado, hablaba por los codos y citaba sus películas favoritas, el repertorio de secundarios tampoco escatimaba en bromas, había lugar para guiños a otras sagas y la ruptura de la cuarta pared era frecuente. Pero entre la comedia y los momentos de levedad, Evermore también nos hacía recorrer lodazales sin música ambiental, mausoleos con restos humanos y siniestros bosques privados de la luz del Sol. Eso sin olvidar algunas criaturas genuinamente espantosas para los estándares de SNES. Uno de sus principales recursos narrativos era hacer frente a versiones malvadas de los creadores de cada zona, una dualidad que también era perceptible en otras facetas del diseño ambiental y sonoro.
La alquimia del combate: Un poco de viejo, un poco de nuevo
Teniendo en cuenta la condición de equipo novel, y el hecho de que Square no les cedió las herramientas de Secret of Mana —tuvieron que construir su propia recreación—, el resultado es sorprendente y mantiene el tipo dos décadas y medio después. Se saldó, eso sí, con un inevitable proceso de ensayo-error y el estudio optó por no implementar multijugador para evitar mayores complicaciones. Aunque para preservar el elemento cooperativo, el perro que acompañaba al protagonista durante casi toda la aventura —había secciones donde se separaban para añadir variedad al desarrollo— también atacaba, tenía sus propios atributos, equipamiento, una habilidad de rastreo de materiales e incluso podíamos tomar su control pulsando el botón Select, algo a veces necesario para resolver puzles en los escenarios.
Tanto el can como su dueño heredaban de Mana una barra que se recargaba tras cada ataque y solo permitía infringir daño sustancial al regresar a 100% , preservando así un ritmo más similar a los turnos que a los juegos de acción pura. El muchacho también tenía a su disposición el completo menú de anillos de Mana para moverse entre varias interfaces con armas, ítems, hechizos y otros comandos con el tiempo detenido. La magia en concreto fue algo más reimaginada, puesto que no estaba condicionada por su propia barra, sino por la colección y uso de materiales —encontrados por el perro en el suelo, en otras partes del escenario o comprando a mercaderes— requeridos para lanzar cada hechizo concreto. Un sistema denominado alquimia que permitía atacar, curarse e incluso resolver alguna situación fuera de los combate de forma similar a las Psinergías del posterior Golden Sun.
Fue a la vez una de sus mayores aportaciones y principales fuentes de conflicto, ya que el sistema incentivaba la exploración para encontrar ingredientes y nuevas fórmulas —varias de las más poderosas eran opcionales—, pero la dependencia de materiales específicos para usar y mejorar hechizos enredaba el proceso. Como consecuencia, podía terminar disuadiendo de su uso —o limitarlo a un número reducido y conveniente— para centrarse en las armas cuerpo a cuerpo, que también subían de nivel y desbloqueaban técnicas desplegables al cargar la barra de fuerza más allá de 100%, aunque ofrecían menor variedad y requerían una cantidad más elevada de bajas enemigas que en Secret of Mana. ¿El resultado? Un combate eficiente, pero más laborioso y menos refinado que el de su pseudo antecesor.
La oveja grisácea
A la larga, estas inconveniencias, el diseño laberíntico de muchos escenarios, la ausencia de un hilo narrativo épico y el tono más sobrio de gráficos y música le impidieron codearse con Secret of Mana u otros grandes nombres del género. Tras algo más de dos años de desarrollo, el juego salió a la venta el 1 de octubre de 1995 en América, apenas dos días después que Seiken Densetsu 3 en Japón. Dado que ninguno de ellos acabaría saliendo en el otro territorio (al menos hasta 2019, cuando Seiken Densetsu 3 llegó como parte de Collection of Mana), con el tiempo proliferó la idea que Square había considerado a Evermore como un reemplazo, algo que dañó su reputación, aunque la recepción inicial fue notable y sus ventas se vieron más afectadas por la dura competencia (salió rodeado de juegos como Yoshi's Island, Mega Man 7 o Mortal Kombat 3) que por carencias propias.
En España, retomando el inicio del texto, se pospuso hasta 1996, donde tuvo una ventana de lanzamiento menos saturada y fue incluso más aclamado gracias al valor añadido del libro de pistas —no incluido en América— y una traducción que aún distaba de ser el estándar. Como podéis ver sobre estas líneas, alcanzó notas de sobresaliente en las revistas de la época, y también fue bien valorado por los usuarios (en las votaciones de Hobby Consolas a mejores juegos de 1996 quedó en el tercer puesto de Super Nintendo, solo por debajo de Street Fighter Alpha 2 y Donkey Kong Country 3), aunque la historia se repitió y se acabó considerando por algunos como uno de los factores para no localizar el más esperado Chrono Trigger.
Con el cambio de generación, la maquinaria de Square no se detuvo. Más bien todo lo contrario, encontró en Final Fantasy VII el gran punto de inflexión que le invitaría a traer muchos más juegos e incluso localizarlos por su cuenta, sin intervención de una Nintendo con la que rompió relaciones durante bastantes años. Pero, mientras tanto, el estudio de Evermore se disolvió y el juego no recibió secuelas, ni ports a otras plataformas, ni relanzamientos digitales cuando las consolas modernas dieron pie a ello. No digamos ya un remake como el de Seiken Densetsu 3 (ahora Trials of Mana). Es una pieza de historia condenada al ostracismo, y su mayor pecado consiste en no ser tan bueno como varios de los mejores exponentes de su género.
Definitivamente tuvo sus asperezas y sus frustraciones, así que el objetivo aquí tampoco es reivindicarlo como una obra maestra incomprendida. Pero las diferencias de tono y sensibilidad propiciadas por su perspectiva occidental, los extravagantes secundarios y criaturas que pueblan sus mundos, la cuidada ambientación, el perro que muta a través de las eras o la miríada de situaciones que aún hoy resultan originales —como hacer trueques contrarreloj en un mercado o ayudar a que el propio perro huya de la cocina de un castillo tras pasarse por cerdo para ganar una carrera—, convierten a Secret of Evermore en un (J)RPG único que no merece caer en el olvido.
Fuentes: Nintendo Acción Nº 45, Hobby Consolas Nº 53, 55 y 67, Nintendo Life, Talk Among Yourselves