De letras a píxeles: obras literarias adaptadas al videojuego
De cómo novelas, sagas literarias y relatos han sido adaptadas al videojuego, gracias al cual han expandido su universo.
El 23 de abril se celebra el Día Internacional del Libro, en conmemoración al fallecimiento de Miguel de Cervantes y William Shakespeare. Aunque no es del todo cierto que la defunción de ambos escritores se produjera el mismo día —Cervantes falleció el día 22 y fue enterrado el 23, mientras que el calendario gregoriano no se había instituido en Inglaterra cuando se confirmó la muerte del bardo—, sí atribuimos a ellos el origen de una festividad en la que se celebra el amor a la literatura. Coincidiendo con el Día de Sant Jordi, el regalo de libros —y rosas— a nuestros seres queridos se ha convertido en una práctica saludable para el cultivo de nuestra mente. Asimismo, la lectura es uno de los refugios, junto con los videojuegos, que hacen más llevadera la cuarentena. Pero, ¿qué tiene que ver la literatura con el ocio digital? Ambos medios mantienen una relación estrecha. Así como encontramos títulos transmedia que han trascendido al papel para explorar su lore —Dragon Age, Assassin’s Creed, God of War—, también encontramos varios videojuegos que han nacido de una novela o saga literaria, y cuya historia os contaremos hoy, al igual que hace algún tiempo os hablamos de algunos escritores que se implicaron en la adaptación videolúdica de sus propias obras.
La aventura textual: literatura interactiva
La inspiración de los videojuegos en la literatura se remonta a los mismos orígenes del ocio digital. Con la llegada de los ordenadores al ámbito doméstico, se introdujo el entretenimiento digital como una forma de consumo que presentaba el ordenador como mucho más que una herramienta de trabajo. Así como los videojuegos educativos tenían el propósito de crear un espacio familiar donde se mostraba un rostro de la tecnología más accesible, las aventuras textuales surgieron como los predecesores de las aventuras gráficas, inventadas por Roberta Williams, quien incorporó imágenes e interacción con las mismas.
Infocom fue una de las desarrolladoras más prolíficas en el género. Muy similar a los librojuegos, las aventuras textuales presentaban una situación que el jugador debía resolver escribiendo las acciones que deseaba realizar: “abrir puerta”, “girar a la izquierda”, “coger anillo”. Una de sus obras más conocidas fue la adaptación de La Guía del Autoestopista Galáctico, en la que colaboró el mismo Douglas Adams, autor de la homónima saga literaria. Steve Meretzy, uno de los desarrolladores de Infocom, describió a Arcade Attack cómo fue trabajar con el escritor, cuyo pensamiento lateral resultó muy enriquecedor para el proceso creativo: “[Se le ocurrían] cosas como hacer que el propio juego te mintiera, tener un objeto en el inventario que fuera “no té” o introducir un fallo de análisis de los comandos que te llevaran a un agujero de gusano e iniciar una guerra intergaláctica. Cosas que a mí no se me ocurrieron”.
Otros clásicos de la literatura fantástica, de aventuras y de ciencia ficción fueron llevados a las aventuras textuales y algunas de ellas pasaron a incluir imágenes in-game, como El Hobbit, Don Quijote de la Mancha o La Isla del tesoro.
La aventura gráfica: novelas, puzles e inventario
El paso de las aventuras textuales a las aventuras gráficas llevó el ocio digital a un nuevo nivel. En este nuevo género, Paco Menéndez y Juan Delcán confeccionaron un título revolucionario en la historia del videojuego español: La abadía del crimen, adaptación de El nombre de la rosa, novela que inspiró a Menéndez a diseñar un título que fue rompedor en cuando a gráficos gracias a su perspectiva isométrica. Delcán narró en El Diario.es cómo su compañero consiguió infundir vida propia a los secundarios del juego gracias a la inteligencia artificial: "Los monjes hacían cosas que ni él mismo se esperaba, y me hablaba de ellos como si fueran personas que existieran. Al haberles dado inteligencia artificial se convertían como en Pinocho, eran criaturas reales de las que él me hablaba y con las que él convivía”. Lamentablemente, por cuestiones de copyright tuvieron que adaptar ciertos aspectos con respecto al libro, con lo que el videojuego no llegó a ser 100% fiel al original.
Asimismo, el profundo componente narrativo de las aventuras conversacionales y gráficas facilitó la adaptación de más novelas y relatos exitosos. Un ejemplo signiticativo fue la saga Mundodisco, de Terry Pratchett. El color de la magia fue trasladado con gran fidelidad a una aventura textual desarrollada por Delta 4 y publicada por Piranha, aunque su éxito de ventas decepcionó al escritor, según comentó éste en una entrevista para PC Gamer. Más adelante, el artista se implicaría personalmente en la adaptación de Mundodisco a su homónima aventura gráfica Discworld, junto con Gregg Barnett, fundador de Perfect 10 Productions. “Les grito y les amenazo mucho”, bromeaba Terry en la citada entrevista. “Me enseñan un montón de material gráfico y escenarios. También me pasan borradores del guión y si hay algo que no me gusta, les digo que eso no funciona en Mundodisco, pero les doy sugerencias sobre otros elementos de las novelas que pueden crear el mismo efecto”. El resultado fue un título desternillante con unos puzles que seguían la lógica disparatada del universo de Pratchett. Por su lado, AdventureSoft había lanzado Simon The Sorcerer, inspirado profundamente en Mundodisco, pero sin contar con el beneplácito de Pratchett.
En cuanto a la ciencia ficción, encontramos el point & click de terror I Have No Mouth And I Must Scream, de Harlan Ellison. El autor colaboró codo a codo con Cyberdreams para la adaptación de su célebre relato “No tengo boca y debo gritar”. David Sears, guionista del juego, relató a Game Informer cómo fue el proceso creativo de expandir el trasfondo de los protagonistas torturados a la merced de AM, la cruel inteligencia artificial que les sometía a una pesadilla eterna. “La premisa sobre la que trabajamos fue la pregunta que le hice a Ellison: ¿Por qué AM ha escogido a estas personas y no a otras? Al principio, se sintió abrumado por una pregunta que nunca le habían hecho, pero después se lanzó a confeccionar un trasfondo para sus personajes en su máquina de escribir”. Ellison, por su lado, explicó a Nightdive cómo confeccionaba cada escenario como siguiendo un proceso de elaboración literaria. “Si estábamos en una cueva, [Sears] me preguntaba: '¿Qué sucede aquí?' Y yo le respondía: '¿Qué necesitas en este momento del juego? ¿Acción, aventura, revelación de un secreto? ¿Cómo enredo y desenredo la historia?'”. El resultado fue una aventura gráfica que profundizaba en la obra de Ellison, con una atmósfera de terror surrealista en la que permanecía la idea misántropa del relato original, con unas leves gotas de esperanza ante la capacidad de redención del ser humano.
Jugando a ser detectives
La aventura gráfica es el cultivo perfecto para crear una historia detectivesca, puesto que la habilidades principales del jugador son el ingenio, la agudeza visual y la capacidad de resolución de problemas. Así, el estudio Frogware creó una saga videolúdica para uno de los detectives más adorados del género: Sherlock Holmes. Inspirada en las novelas de Arthur Conan Doyle, la desarrolladora confeccionó una serie de juegos que abordaban misterios inéditos para el investigador y su inseparable Watson. En ellos, se mezclaba la exploración de localizaciones, recopilación de pistas e interrogatorio de sospechosos. Durante una entrevista para PSU, el propio estudio profundizó en la presión latente por los lectores de Conan Doyle para crear una aventura digna de un mito que ya había sido más allá del papel: “Cuando creas un nuevo episodio para un personaje como Holmes, es inevitable perderse en los estímulos que te rodean. Tu imaginación se alimenta de las películas, libros, series y todo lo demás que hay de Sherlock. Y es normal, anhelas acertar con lo que le gusta a la gente de esos personajes. No obstante, nuestra inspiración no sólo viene del universo Sherlock que consumimos. La música, el cine, el ballet y otras expresiones artísticas que alimentan nuestra alma son también una fuente de inspiración para nosotros. Hasta las palabras de una de nuestras hijas pueden acabar en los labios de Katelyn. Nuestro Sherlock es una mezcla de todas esas imágenes, sonidos, experiencias y deseos compartidos”.
Y, si hablamos de Arthur Conan Doyle, no podemos olvidar a una gran dama del género detectivesco: Agatha Christie. El estudio AWE Productions lanzó una serie de aventuras gráficas basada en las novelas más conocidas de la escritora: Y no quedó ninguno, Asesinato en el Orient Express y Maldad bajo el sol. Scott Nixon, director del juego y lector empedernido de Agatha Christie, recibió la propuesta de adaptar las novelas a la aventura gráfica. Durante una entrevista concedida a Adventure Classic Gaming, el diseñador mencionó cómo la documentación a la hora de crear las adaptaciones no sólo podía basarse en los libros de Christie: “Para Y No Quedó Ninguno, utilizamos libros de arquitectura como referencia. Mucho Frank Lloyd Wright y cosas de art déco de los años 30. Tenemos una estantería llena de libros que adquirimos con tal propósito. Para Asesinato en el Orient Express, tuvimos suerte de contar con un museo ferroviario a las afueras de Miamo que, entre otras cosas, tiene un Pullman original, el mismo tiempo de coche que sale en la novela del Orient Express”.
Del best seller a la ludoteca
Cuando una novela se convierte en un fenómeno de masas, pasa a ser la candidata idónea para dar el salto a la gran pantalla y, a su vez, para recibir su correspondiente adaptación al videojuego. Es el caso de El Señor de los Anillos y Harry Potter, hitos de la literatura fantástica que han inspirado sendas sagas videolúdicas, con su correspondiente universo Lego que, con un giro más cómico, se dirige al público familiar. En una tónica más cruda, observamos nuevos fenómenos literarios que apuestan por una fantasía oscura, alejada de la lucha del bien contra el mal y protagonizada por personajes de moral gris que se guían por su situación y sus circunstancias, género conocido como grimdark. Así, Canción de Hielo y Fuego ha inspirado obras videolúdicas entre las que destaca Reigns: Game of Thrones, un videojuego de cartas en el que debemos mantener el equilibrio del reino a través de decisiones binarias, mientras la muerte de nuestros personajes no marca el fin de la partida, sino el progreso de la misma. Y, por otro lado, no podemos olvidar la saga literaria de Geralt de Rivia (Andrzej Sapkowski), cuyo final encontró un punto y seguido gracias a CD Projekt Red, desarrolladores de la saga The Witcher, la cual revolucionó el género de rol gracias a un sistema de decisiones a medio y largo plazo muy alejado del maniqueísmo, y un complejo sistema de combate que exploraba las habilidades del brujo.
Los Pilares de la Tierra, de Ken Follet, inspiraron al estudio Daedalic Entertainment para crear una aventura gráfica que ponía su acento en la narrativa. Matthias Kempke, guionista de la adaptación, contó en Game Reactor cómo convencieron al escritor para que éste concediera sus derechos para crear una versión videolúdica de su obra estrella: “Tras leer el libro identifiqué algunas ilustraciones clave que podríamos presentarle. Así que creamos varios trabajos artísticos sobre los personajes, los buenos, los villanos, algo de arquitectura. O la escena cuando montas a caballo por el paisaje inglés y te acercas a Kingsbridge en un día de invierno. ¿Cómo se podría ver eso? De este modo hicimos varios pósteres y un breve vídeo con música. Le enseñamos parte de un juego que en realidad todavía no existía. Y fue muy emocionante descubrir qué podría pensar sobre aquello, porque estamos hablando de su libro, de su mundo. ¿Estaría interesado? ¿Reconocería lo que habíamos hecho? Le gustó. Y estaba realmente interesado en nuestra forma de interpretar visualmente el conjunto, y en cómo podríamos conseguir que los jugadores revivieran la historia o introducirles al mundo de Kingsbridge”.
Si observamos en nuestras estanterías, observaremos muchos autores que se han convertido en las musas de videojuegos muy cautivadores. La insigne saga Halo se inspiró en Mundo Anillo, de Larry Niven; Metro 2033, de Dmitri Glujovski, quien puso su novela al alcance de todos los lectores tras múltiples rechazos editoriales, lo cual logró la atención de 4Games, con quienes colaboró estrechamente. Y, por supuesto, no podemos olvidar a Lovecraft, leyenda en la literatura de terror que ha inspirado múltiples videojuegos que reflejan su exploración de la demencia, como Eternal Darkness; o sus propios relatos, como A Place For The Unwilling, Lovecraft Untold Stories o Call of Cthulhu. En el presente reportaje, como es inevitable, no están todos los que son, pero sí son todos los están. Tal vez, para otro capítulo, podamos explorar más videojuegos que nacieron de las páginas que conquistaron el corazón lector de un diseñador. Mientras tanto, nuestras estanterías nos invitan en este Día del Libro a explorar un sinfín de historias que nacieron sobre un folio en blanco y despertaron en nuestra consola y/o ordenador.
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