Lovecraft's Untold Stories
- PlataformaPC4NSWXBOPS4
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorLLC Blini Games
- Lanzamiento31/01/2019 (PC)10/05/2019 (NSW, XBO, PS4)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorFulqrum Publishing
Lovecraft's Untold Stories, Análisis PC
Una desaparición sin resolver, tétricos escenarios y dioses primigenios en este roguelike para PC que, lamentablemente, no alcanza la calidad que se propone
El término lovecraftiano ha sido usado tan asiduamente en los últimos años que como fans hemos empezado a percibirlo con cierta reticencia. No es oro todo lo que reluce y, del mismo modo, no es Lovecraft todo lo que tenga un bicho tentacular. Resulta aún más llamativo cuando la obra en cuestión se atreve a meter el palabro en el título, y es entonces cuando la verdadera labor detectivesca comienza para descifrar si se trata de un ejercicio legítimo de terror cósmico o, por el contrario, mera labor de marketing para atraer al personal.
Lovecraft’s Untold Stories es un roguelike cenital como los que tanto proliferan hoy en día. Ya saben, Enter the Gungeon, Binding of Isaac y compañía. Dura competencia en un género que ha refinado su fórmula en los últimos años: acción y exploración procedural con muerte permanente (más o menos, ya entraremos en ello), y progresión a través de abundante looteo y de despachar a criaturas en niveles de cuadrículas. Lovecraft's Untold Stories también es un juego, de hecho, bastante lovecraftiano.
Desde macabros cementerios a hospitales encantados, pasando por oscuros túneles subterrráneos y la clásica mansión tétrica, Lovecraft’s Untold Stories no se deja nada atrás. Cada uno de los niveles que compone el juego está ambientado en una localización característica de alguna de las obras del escritor de Providence, y dentro de cada nivel hay decenas de guiños a través de textos, objetos del escenario, enemigos y demases. Decenas de referencias a lo largo de las más de 5 horas de juego que puede llegar a durar una partida completa nos hacen ver que los desarrolladores conocen el material original y lo tienen en alta estima. Y aunque es difícil dudar de los chicos de Blini Games como fans de Lovecraft, no lo es tanto de sus capacidades a la hora de crear un roguelike satisfactorio.
El principal problema de este Lovecraft’s Untold Stories es que presenta una aparatosa estructura intermedia entre roguelike procedural expandible y rejugable y una aventura lineal con un enfoque narrativo muy concreto. La parte del juego que es un roguelike nos tendrá dando vueltas infinitamente por laberínticos niveles en busca de objetos y recursos para nuestra supervivencia y para armarnos de cara a un jefe que actúa como clímax del mismo; y la parte del juego que es una aventura lineal pretende que captemos una serie de elementos argumentales y propone una serie de objetivos específicos a lo largo de las cinco localizaciones principales que componen la trama.
El resultado es una experiencia que tiene problemas en encontrar un foco que atraiga al jugador. Los niveles parecen estar diseñados para explorarse cuidadosamente, absorbiendo la atmósfera del lugar y desentrañando poco a poco el misterio que encierran. En el primer nivel, por ejemplo, seguimos las pistas tras la desaparición de un compañero del detective John Murphy y eso nos lleva a una vieja mansión llena de objetos terroríficos y reliquias ancestrales. Pero es solo el comienzo de una búsqueda que se alargará durante varias horas.
A lo largo de las numerosas habitaciones que componen cada nivel encontraremos eventos con los que podremos interactuar, seleccionando entre diferentes opciones de texto como si jugásemos una visual novel. Podremos encontrar figuras de extrañas formas, trampas escondidas en objetos cotidianos, reliquias antiguas, manuscritos misteriosos y otros horrores. Como en la literatura de Lovecraft, son textos ricos en descripciones, que ayudan a empaparse del lore del juego, y que además nos permiten ganar información sobre el caso, a costa, generalmente, de perder cordura.
En este sentido, es un juego que se acerca a la experiencia casi de juego de mesa, es importante mantener un ojo puesto en la variable cordura mientras leemos todas y cada una de estas situaciones, ya que tener cada vez más información supone también perder cordura y estar más cerca de volvernos locos y perder la partida. La cordura no es lo único que debemos cuidar mientras recorremos estos niveles, por supuesto. Muchas de estas habitaciones están repletas de monstruos que debemos despejar a tiros. Y es aquí donde la jugabilidad empieza a demostrar sus flaquezas. Los combates son rutinarios y mediocres. La IA de los enemigos es errática y tiene patrones predecibles e insípidos. Suponen un mayor problema por la cantidad que por su inteligencia. Y esto es una lástima, porque el más que competente diseño artístico de decenas de criaturas diferentes se vuelve insignificante en el momento en el que vemos que todas se nos lanzan por igual sin ton ni son. Homogeneizando todos los enfrentamientos y haciendo que todos los monstruos se sientan prácticamente el mismo.
El sistema combate es sencillo y contundente, la mayoría de los monstruos caen con un par de disparos y nuestra mayor preocupación deberá ser posicionarnos estratégicamente en el escenario para que los grupos de enemigos no nos acorralen. Tenemos un botón dedicado a esquivar, pero es oportuno usarlo con cuidado, ya que los niveles están repletos de trampas y rodar fuera de las zarpas de un enemigo puede fácilmente colocarnos encima de un nido venenoso. Las armas son otro aspecto decepcionante, el detective John Murphy cuenta con una escopeta al inicio de partida que muy probablemente será el arma que mantengamos hasta el final de la partida, además de varios objetos arrojadizos de área que podremos obtener como coctels molotov. En nuestro tiempo con el juego, vimos únicamente un par de armas más disponibles para comprar en las tiendas del nivel, y algún ítem esporádico que aportaba mejoras como la cadencia de fuego. Esto le da a los tiroteos un elemento de repetición que resiente toda la experiencia, ya que combatir es la mecánica principal del juego. Y anula cualquier sentimiento de progresión durante gran parte de la aventura.
Por último, hay una saturación de objetos que podemos lootear, no solo por su variedad sino por su abundante cantidad, entre los cuales a la mayoría no sabremos darles una utilidad real, y a los que sí están pensados para situaciones muy contextuales y específicas como defendernos de daños elementales y curarnos estados alterados.
Los estados alterados, de hecho, acaban siendo el mayor enemigo del juego por encima de las propias criaturas a las que nos enfrentamos. Los pinchos y los ataques de ciertos enemigos nos causan hemorragia, muchos enemigos y zonas del entorno nos envenenan, y hay otros tantos que pueden causarnos mal de ojo. Esto, sumado a la cordura que perdemos cada vez que interactuamos con eventos del entorno, y a un diseño de niveles procedural que de algún modo llena las habitaciones de trampas y triggers que nos inducen a estos estados dan como resultado una experiencia farragosa, molesta y cansina (sobre todo en los niveles de dificultad más altos) en la que tendremos que estar contantemente llenándonos el inventario de diferentes ítems de curación para protegernos de los abundantes peligros del entorno.
Con este panorama, se agradece no tener que enfrentarse a todo el juego al completo cada vez que morimos y únicamente tener que reiniciar el nivel. Es uno de esos juegos que frustran por no presentar un desafío justo, sino uno mal medido y mal diseñado. Los niveles cambian cada vez que morimos, al menos, dándole variedad y un carácter impredecible. Pero la presencia de muerte permanente, tan habitual en el género, le habría hecho flaco favor a un ritmo de juego ya de por sí con bastantes baches.
Ante la hostilidad constante que supone navegar por estos escenarios, las virtudes del juego empiezan a evaporarse. Los eventos narrativos de cada nivel se repiten a lo largo de diferentes partidas, haciendo que nos los acabemos saltando sin leer el texto. Y la información que obtenemos tras resolverlos se descubre como mera moneda de cambio en las tiendas sin valor argumental real. Los grandísimos niveles acaban resultando un suplicio, con enfrentamientos repetitivos y recompensas de looteo insignificantes y poco variadas, a pesar de su abundancia. La atmosférica música que embriaga inicialmente acaba resultando insuficiente, al repetirse en loop a lo largo de diferentes niveles y situaciones. Y los enfrentamientos contra los bosses llegan tarde y sin fuerza, sacrificando un gran diseño visual y la mitología que tienen detrás por patrones simplones de ataque y lo que supone un desafío anticlimático.
Con todo esto, resulta bastante frustrante llegar al final de la aventura y descubrir que tan solo hemos completado una pequeña parte de la experiencia. Como roguelike que es, Lovecraft’s Untold Stories se guarda bastantes cosas para las sucesivas partidas: diferentes bosses finales, personajes desbloqueables y áreas nuevas que podemos explorar, si nos animamos a rejugarlo.
No es un juego falto de virtudes ni mucho menos. Su estilo visual de pixel-art tiene un buen acabado y le da al juego una estética vistosa. La mitología de Lovecraft está muy bien documentada e integrada a lo largo de la experiencia. Y si decidimos echarle horas, descubriremos elementos por los que vale la pena quedarse, como zonas ocultas completamente nuevas dentro de los niveles conocidos. Pequeños momentos que harán algo más por justificar nuestra estancia en un juego que, por lo demás, no invita a que pasemos más tiempo de la cuenta en él.
Conclusión
Sumándose sin demasiado éxito a la tendencia del roguelike procedural indie, Lovecraft’s Untold Stories implementa una excelentemente documentada dosis de Lovecraft en una fórmula fallida. La progresión es repetitiva y confusa, los enfrentamientos carecen de interés y se antojan rutinarios, y el diseño de niveles es farragoso, lleno de molestas y constantes trampas que obstaculizan la navegación. Hay tantos aspectos de este título que merecen una vuelta de hoja que en ocasiones parece que estemos jugando todavía a una versión de early access. Los amantes de la literatura de Lovecraft encontrarán elementos para quedarse y con los que podrán perdonar muchos de los defectos del juego. Hay decenas y decenas de guiños allá por donde vayas, desde los mismos escenarios que componen los niveles a los enemigos que nos enfrentamos, y la posibilidad de tener como jefes finales a los Primigenios es uno de los mayores atractivos. Los fans del género roguelike, en cambio, se toparán de bruces con una experiencia más torpe y peor medida de lo que suelen estar este tipo de juegos. Con elementos argumentales que lastran más que enriquecen, y con partidas que se alargan artificialmente durante horas por numerosas trampas de una fórmula a la que le falta profundidad real que invite a la rejugabilidad.
Lo mejor
- Mitología Lovecraft adaptada de maravilla, abundan las referencias
- La estética pixel-art tiene un buen acabado
- El tono de investigación aporta un toque diferenciador al roguelike
Lo peor
- Combates repetitivos y enemigos con una IA pobre
- Progresión casi inexistente en cuanto a armas y objetos
- Los elementos argumentales se repiten intactos en las diferentes partidas
- Se echa de menos mayor variedad en el apartado sonoro
- Diseño de niveles aparatoso, excesivamente grandes pero sin mucho que ofrecer
- Looteo insustancial, con pocos items verdaderamente necesarios
Mediocre
Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.