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I Have No Mouth And I Must Scream

I Have No Mouth And I Must Scream

Odio. Odio.

I Have No Mouth And I Must Scream, retroanálisis

I have no mouth and I must scream, aventura gráfica de The Dreamers Guild y Cyberdreams, nos planteaba la pesadilla del laureado relato de Harlan Ellison No tengo boca y quiero gritar.

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I have no mouth and I must scream (1995) convertía en aventura gráfica el relato de Harlan Ellison No tengo boca y quiero gritar. El polémico escritor, infame por su excesiva sinceridad, detestaba los videojuegos, como declaró a Nightdive Studios —estudio que editó dicho título a GOG.com en 2013— durante una entrevista en septiembre de 2013: “No me gustan los videojuegos, creo que son una pérdida de tiempo. Han suplantado al cine, a los libros, al teatro e incluso a la radio. Hoy en día, vas a un restaurante y ves a un padre enganchado con el móvil mientras su hijo está con un videojuego. ¿Qué le ha pasado al contacto humano, a la interacción?”.

Una terrórífica aventura gráfica de culto

Y pese a su animadversión a los videojuegos, Harlan Ellison decidió involucrarse en la adaptación de su relato y no sólo por dinero, sino para velar por la fidelidad de su propia obra durante la adaptación. Cyberdreams aceptó las condiciones del escritor quien, equipado con su máquina de escribir, se dedicó a adaptar el guión y a trabajar codo a codo con David Mullich y David Sears.

I have no mouth and I must scream fue el resultado de esta colaboración extraña. La aventura gráfica de Harlan Ellison cosechó críticas muy favorables por su planteamiento de dilemas éticos con los que el escritor analiza la naturaleza humana desde una óptica misántropa, pero esperanzada. Por otro lado, medios como GameSpot castigaron su jugabilidad, llena de callejones sin salida y puzles extremadamente difíciles. Pese a sus defectos, I have no mouth and I must scream se hizo con el Premio Al Mejor Juego Adaptado de Un Medio Linear en la Game Developers Conference. Las ventas no favorecieron al éxito de esta aventura gráfica, que apostaba por un terror psicológico que huía de los sobresaltos, el exceso de sangre y los monstruos abominables. Harlan Ellison transmitía su visión misantrópica sobre una humanidad ambiciosa, creadora de un arma que se volvía en su contra.

I Have No Mouth And I Must Scream se lanzó para PC en 1995. Actualmente, podemos disfrutar de esta terrorífica aventura gráfica en Windows, Linux, MacAndroid, iOS, Steam y GOG.com.

El odio de AM

I have no mouth and I must scream partía de la misma premisa que el relato original y homónimo. En un futuro post-apocalíptico y ucrónico situado 109 años después de la Guerra Fría, Estados Unidos, Rusia y China han creado las AM, inteligencias artificiales superiores a la mente humana, cuyo propósito es exterminar a sus enemigos. Uno de estos súper ordenadores toma conciencia de sí mismo —"I think, therebefore I AM" (Pienso, luego existo)—, asimila a sus rivales y pone fin a la guerra aniquilando a toda la población terráquea, salvo a cuatro hombres y una mujer. Los supervivientes son mantenidos con vida artificialmente en una pesadilla sinfín, en la que AM les tortura física y psicológicamente. Esta malvada divinidad tecnológica, precursora de Skynet, explota los traumas de sus prisioneros en expediciones plagadas de trampas poniéndoles una esperanza en el horizonte que les arrebata en el último momento; con el único fin de dar rienda suelta al odio con el que ha sido fabricada.

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Harlan Ellison profundizó más en el trasfondo de sus personajes para justificar por qué constituyen las víctimas más suculentas para AM. I Have No Mouth And I Must Scream empieza con una introducción de unos 7 minutos en la que se nos presenta a AM y a sus cinco juguetes humanos. El dios artificial les propone “un juego secreto al que le gustaría jugar, lleno de diversión y aventuras"; una pesadilla personalizada para cada una de sus víctimas, con un premio prometido si logran superarla. Por supuesto, no hace falta conocer mucho a AM para descubrir que sus regalos están siempre envenenados. En el relato de Ellison, ya arrastró a sus hambrientas víctimas hacia una angustiosa expedición por comida para al final obsequiarles con unas latas sin tener un sólo utensilio para abrirlas.

Los prisioneros de AM no se corresponderán en absoluto con el arquetipo de héroe. Sobre las espaldas de cada uno de ellos pesa una vida marcada por un suceso traumático que propició sus respectivos transtornos psicológicos. Acorde con el mensaje misántropo de No tengo boca y quiero gritar, nuestros protagonistas —salvo Ellen, la única que no ha cometido ningún delito— son seres despreciables desde un punto de vista ético. Gorrister encerró a su maltratada esposa en un psiquiátrico, Benny asesinó y devoró a sus compañeros del ejército, Nimdok es un médico al servicio del Tercer Reich que llevó a cabo experimentos atroces con niños, Ellen sufre ansiedad ante el color amarillo debido a un suceso doloroso que relaciona con dicho color y Ted es un estafador que sufre obsesión y paranoia. Dicho elenco nos despertará sentimientos incómodos al tratar temas tan duros como el canibalismo, la violencia sexual o el nazismo. Y es que la misantropía de Ellison impregna el conjunto de I Have No Found And I Must Scream, al igual que en su relato, en el que nos mostraba el rostro más despreciable del ser humano, responsable de su propio declive. Y, sin embargo, Harlan no descarta la esperanza de superación de nuestros propios males.

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La pesadilla surrealista de AM

I Have No Mouth And I Must Scream se compone de dos partes. En la primera, jugaremos las pesadillas vívidas de cada una de las víctimas de AM en el orden que deseemos. Dichos infiernos personales con imaginería surrealista y perturbadora sirven de alegoría para narrar los secretos más turbios de nuestros personajes: el zeppelin de Gorrister lleno de armas para suicidarse, la pirámide dorada de Ellen, la aldea tribal de Benny, el campo de concentración de Nimdok, el castillo tenebroso de Ted.

En la segunda parte de la aventura, iremos al mismo cerebro de AM para desconectarle, para lo cual tendremos (o no) las herramientas necesarias que hayamos conseguido en función de cómo hayamos superado la primera parte. Cada uno de los capítulos presenta diferentes caminos a la hora de completarlo, y no siempre la solución más lógica será la más acertada. Las víctimas de AM han sido elegidas por sus trágicas historias personales, que proporcionan al pérfido dios artificial las herramientas necesarias para torturarles durante toda la eternidad. No obstante, los malogrados supervivientes podrán redimirse a sí mismos durante las crueles trampas de AM, si tomamos las decisiones encaminadas a ello. En cuanto a los puzles, no siempre son lógicos y muchos de ellos requieren un orden determinado para que la aventura progrese. Es fácil caer en un callejón sin salida o dirigirnos a un fin amargo. AM llena sus aventuras de trampas, en las que caeremos si fallamos en la resolución de alguno de los acertijos. En este caso, volveremos al principio del capítulo del personaje en sí, lo cual puede resultar tedioso, aunque coherente en una narrativa en la que un súper ordenador con poderes divinos tiene como único propósito torturanos. Por otro lado, podemos guardar la partida en cualquier momento; todo un consuelo al que recurrir sabiamente, puesto que es posible guardar después de haber cometido un error irreparable, y es que las consecuencias de nuestras acciones no siempre serán inmediatas.

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No obstante, en I Have No Mouth And I Must Scream disponemos de pistas que nos indicarán si nos hallamos en el camino correcto. En la esquina inferior izquierda veremos el retrato del personaje. Según resolvamos puzles que nos conduzcan a un final satisfactorio, nuestro protagonista se alegrará y su fondo se iluminará en verde. En caso de cometer un error, la aflicción se reflejará en el semblante del protagonista. Si acumulamos demasiados desaciertos, el fondo del retrato se verá en negro. Asimismo, en nuestro inventario contamos con el Perfil Psicológico, un libro que nos dará una enigmática pista sobre el siguiente puzle, aunque el hecho de consultarlo restará puntos a la tranquilidad de nuestro personaje.

I Have No Mouth And I Must Scream es una aventura gráfica point and click, basada en un inventario y un sistema de comandos a través del cual interactuar con los objetos y el entorno. Las acciones se componen de los clásicos “mirar”, “ir a”, “usar” y etc. y entre ellos destaca un extraño “tragar”, que abre posibilidades en los puzles bastante originales y, en algunos casos, repulsivas. Con el cursor, nos movemos por la pantalla para explorar los elementos con los que podemos interactuar, algunos de ellos difíciles de detectar si no nos situamos sobre el píxel exacto. Para crear la acción, clickaremos sobre el comando deseado y a continuación sobre los ítems participantes, lo cual resulta ortopédico en las tareas más orgánicas, como desplazarse de localización. En cuanto a los diálogos, se nos presentan varias opciones que, al pasar el cursor por ellas, se marcarán en rojo antes de ser seleccionadas. La táctica de prueba y error es factible tanto para la interacción con el entorno como las conversaciones, aunque es fácil que nos aboquemos hacia un camino fatídico. 

Terror psicológico con sabor a Freud

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El terror I have no mouth and I must scream no se basa en los sustos repentinos ni en un alarde de imágenes explícitas. Durante nuestro periplo, nos toparemos con ocasionales escenas de gran dureza visual, como glóbulos oculares cayendo de un tarro; o mujeres colgadas de un gancho al lado de una vaca abierta en canal. Sin embargo, el mayor porcentaje del terror del relato videolúdico de Ellison consiste en una ambientación inquietante y en una narrativa cargada de dilemas éticos. A través de un refinado pixel-art, I Have No Mouth And I Must Scream nos presentaba unos escenarios de corte pesadillesco, con paisajes propios del cine de aventuras tiznados de elementos inquietantes, como la higiene deplorable del zeppelin o el aspecto amenazador del Anubis de la pirámide. En cuanto a los propios protagonistas, su desgaste emocional luce en sus retratos y postura corporal, e incluso se aprecia cierto cansancio en la mirada cuando se muestran contentos tras haber resuelto un acertijo. El aspecto de aquellos personajes descritos en el cuento de Ellison ha sido respetado, como la etnia de Ellen, la vejez de Nimdok o la deformación simiesca de Benny. Cabe destacar el lenguaje corporal de las víctimas de AM, en el que nuestros funestos héroes muestran tics que revelan sus trastornos, como Ted mirando constantemente a sus espaldas, Ellen mordiéndose las uñas o Nimdok frotándose las manos.

A nivel sonoro, I Have No Mouth And I Must Scream resulta una delicia con la banda sonora MIDI compuesta por John Ottman, que aporta una atmósfera deprimente a esta perturbadora aventura gráfica, con temas de corte más tenso y otros más optimistas para indicar al jugador cómo ha resuelto un puzle. En cuanto a los diálogos, en los que Ellison y Mullich pusieron especial atención acorde con el perfeccionismo del primero, destacan sobre todo por el trabajo de los actores. El mismo Harlan Ellison, quien conocía mejor que nadie a su propia creación, fue encargado de dar vida a AM con una escalofriante interpretación que abofetea al jugador con odio. Al contrario que otras inteligencias malvada de los medios audiovisuales, que se expresan en una fría monotonía, el escritor apostó por resaltar la maldad visceral que configura AM, lo cual subrayó la despiadada personalidad de uno de los villanos más carismáticos de la ciencia ficción. Cada una de sus palabras supura desprecio por sus víctimas, y un deseo sincero de dañarles incluso a través de sus halagos más irónicos, como cuando se burla del acento alemán de Nimdok al llamarle “mi buen hermano” o asegura a Ted que es su preferido. El resto de actores aporta un gran dramatismo en sus respectivos papeles, destilando el sufrimiento de cada personaje con gran naturalismo.

I Have No Mouth And I Must Scream es una aventura gráfica desafiante, en la que es fácil derivar hacia un destino indeseable o caer en un punto muerto. Ni siquiera tiene un final feliz entre sus múltiples desenlaces desgraciados; lo más aproximado es un cierre agridulce si acertamos con el personaje que debe resolver la segunda parte del juego. Harlan Ellison no quería premiar a los propios jugadores, como confesó a Nightdive, sino transmitirles la misma desesperación que en su relato. Y es que para el misantrópico escritor, los humanos son criaturas despreciables que acaban tejiendo y mereciendo su propia desgracia. No obstante, también son capaces de mostrar sus mejores virtudes una vez tocan fondo en su oscuro pozo, aunque estén condenados a repetir los mismos errores.

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Conclusión

I Have No Mouth And I Must Scream es una aventura gráfica de culto, basada en el relato homónimo de Harlan Ellison, quien se decidió a participar en la adaptación de su obra para supervisar que el proceso creativo respetara su universo. AM, inteligencia artificial creada para vencer la Guerra Fría, ha destruido a la humanidad por completo y mantiene con vida a cinco rehenes —cuatro hombres y una mujer— a los que mantiene con vida para torturarles durante toda la eternidad. El jugador deberá superar los infiernos personales de cada uno de los protagonistas, quienes en su mayoría son criaturas despreciables que representan el lado más defectuoso de la humanidad, por la cual Ellison sentía una gran repulsión, al mismo tiempo que veía en ella un atisbo de luz. Los puzles de I Have No Mouth And I Must Scream, de gran dificultad, presentan diversas soluciones que conducen a un desenlace cruel y a muertes que nos devuelven al inicio del juego. Con un terror psicológico y una imaginería inspirada en la filosofía de Freud, esta aventura pesadillesca nos plantea potentes dilemas éticos que harán reflexionar a un jugador que decidirá si colaborar (o no) en su proceso de redención y en su lucha contra un dios artificial que personifica el odio en su estado puro.

Lo mejor

  • Una poderosa narrativa con un mensaje misantrópico que no aparca la esperanza
  • La interpretación de Harlan Ellison como AM
  • Una ambientación perturbadora con imaginería pesadillesca
  • Dilemas éticos incómodos a los que el jugador se enfrenta a través de sus puzles

Lo peor

  • Puzles poco intuitivos en ocasiones
  • Callejones sin salida que impiden avanzar en el juego
  • Tener que construir el comando "Ir a" para moverse de localización, en vez de clickar directamente
8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.