Roberta Williams, madre de la aventura gráfica
Roberta Williams es una de las mujeres más influyentes en la industria del videojuego. Fundadora de Sierra On-Line, que más adelante se convirtió en Sierra Entertainment, se considera madre del género de la aventura gráfica. Hoy ahondamos en la trayectoria de esta desarrolladora que creó una nueva forma de juegos narrativos con puzzles.
Roberta Heuer nació un el 16 de febrero de 1953 en La Verne (California), hija de un inspector de agricultura y de una ama de casa aficionada a las pinturas al óleo. Desde pequeña, Roberta manifestaba su pasión por los cuentos de hadas y su imaginación desbordante. Uno de sus juegos infantiles preferidos era inventarse un cuento e interpretarlo delante de sus padres para entretenerlos, a lo cual llamaba “películas”. Su creatividad ya empezaba a florecer, y más adelante haría de ella una profesión, con la que creó un nuevo concepto de videojuego, en el que la historia se convertía en un elemento clave de la jugabilidad: la aventura gráfica, género que a día de hoy se mantiene vivo con títulos prometedores.
Ken Williams, el compañero sentimental y profesional de Roberta, entró en la vida de ésta durante su etapa en el instituto. Según la biografía de la diseñadora, escrita por Holmberg Peter: “Ken era tan tímido e inseguro como ella, pero tenía momentos atrevidos. Se percató de su inteligencia sobresaliente y de cómo era distinto a los demás chicos con los que había salido.” Se casaron el 4 de noviembre de 1972 y en la actualidad tienen dos hijos: DJ y Chris Williams.
Mystery House, la primera aventura gráfica
Las aventuras gráficas, su otra progenie, llegó en 1980. A nivel artístico, eran el dúo perfecto para crear videojuegos cuya base fuera una historia profunda y sólida. Roberta era una cuentacuentos nata, y su esposo era programador. Un día, él llevó a casa Colossal Cave, también conocido como Adventure, la primera aventura conversacional de la historia. Roberta quedó fascinada por los retos que planteaba un juego cuya base era únicamente el texto, y se inspiró para crear su propio título basado en una narración cautivadora. En tres semanas, escribió una pequeña novela inspirada en el juego de mesa Cluedo y en Diez negritos, de Agatha Christie. Le presentó el guión a Ken y le convenció para que la ayudara a darle vida en un ordenador. Así nació Mystery House, la primera aventura gráfica, en mayo de 1980.
En Mystery House, encarnábamos a un detective que viajaba a una mansión con el fin de encontrar unas valiosas joyas. Sus huéspedes iban siendo asesinados de uno en uno, con lo que debíamos dar con el asesino antes de convertirnos en su siguiente víctima. Ken no parecía entusiasmarse con la idea de crear un videojuego, pero su esposa le contagió su entusiasmo al sugerirle que su aventura debía contener gráficos. Su ordenador Apple II se mostraba muy limitado para crear las imágenes que debía tener el juego. Se hicieron con una VersaWriter, una tableta con un brazo mecánico con la que digitalizar los dibujos manuales. Roberta dibujó 70 escenas ilustradas para el juego, cuya interfaz combinaba gráficos y texto, los cuales contenían pistas sobre el enigma que nuestro detective debía resolver, y el jugador debía introducir sus órdenes mediante comandos que enunciaran la acción y el objeto, como “OPEN DOOR”. Mystery House fue lanzado bajo el sello de On-Line Systems, la empresa que la pareja fundó, y distribuido en bolsas que contenían un disquete y un manual de instrucciones. Para sorpresa de los Williams, que habían considerado aquella aventura creativa como un hobby, el juego vendió 10.000 copias. Con las ganancias obtenidas, se mudaron a Coarsegold, un pequeño pueblo minero en Sierra Nevada, en el que los padres de Roberta tenían un huerto de manzanos. Abrieron la oficina de On-Line Systems en Oakhurst, a 11 kilómetros de su hogar. Poco después, cambió su nombre a Sierra Entertainment, que ha pasado a la historia por sus desafiantes aventuras gráficas, cargadas de numerosas muertes accidentales.
Hi-Res Adventures, los primeros pasos de Sierra
Mystery House fue el primero de una serie de títulos conocida como Hi-Res Adventures, publicadas entre 1980-1982. La siguiente aventura que Roberta diseñó fue Wizard And The Princess (1980), que fue la primera en incluir gráficos a color. Gracias a un inteligente uso de la técnica del tramado, el juego simulaba una paleta de tonos más amplia que los seis colores simultáneos que podía procesar un Apple II. En su versión para Atari 400/800, las imágenes resultaban monocromáticas. En su versión para Commodore 64, la limitación gráfica no era un obstáculo y los objetos de nuestro inventario se veían más detallados, como la efigie en la moneda que hallábamos en el confín del arcoiris o el cerrojo en forma de corazón.
En Wizard And The Princess, un trotamundos debía rescatar a la princesa Priscilla, hija del rey George de Serenia, de las garras del hechicero Harlin. Este argumento estaba inspirado en los centenares cuentos infantiles que Roberta había leído en su infancia y que impregnarían King's Quest, su posterior saga. En 1982, esta aventura gráfica de fantasía heroica había vendido 25.000 copias y acabó alcanzando las 60.000, con lo que se convirtió en uno de los títulos de mayor éxito comercial del momento. La crítica elogió tanto su aspecto visual como la dificultad de sus puzzles.
Mission Asteroid, perteneciente a la saga Hi-Res Adventures, fue lanzada en 1980. En ella, debíamos evitar la colisión de un meteorito contra la Tierra en un plazo de 7 horas, durante el cual debíamos aprender a pilotar una nave espacial desde la cual podíamos neutraliza la amenaza. Dirigido a un público juvenil, la dificultad que presentaba el juego era menor que la de otros títulos de los Williams, por lo que fue castigado por la crítica. A Hi-Res Adventures se sumaron Cranston Manor y Ulysses And The Golden Fleece, diseñadas por Ken Williams.
Time Zone llegaría en 1982, y en su proceso de desarrollo Sierra Entertainment contrató a varios artistas para crear las, aproximadamente, 1.400 áreas en la que se desenvuelve la historia. En esta aventura versada sobre los viajes en el tiempo, conocíamos a figuras históricas como Cleopatra, Julio César y Benjamin Franklin. Los puzzles eran tan desafiantes que Sierra puso a disposición de los jugadores un número de telefóno donde podían solicitar pistas. Time Zone se había convertido en el título con más horas de juego del momento, y recibió el accésit al Mejor Juego de Ordenador en la cuarta edición de los Arcade Awards.
The Dark Crystal, basado en la película homónima de Jim Henson, llegó en 1983. En ella, controlábamos al gelfling Jen, que debía recuperar el fragmento del cristal oscuro antes de la conjunción de los tres soles, para impedir que los skekses se hagan con el control del mundo. La revista Softalk elogió a este título por haber superado a la misma película, el cual se hizo con el accésit al mejor juego de Ordenador en la quinta edición de los Arcade Awards.
King’s Quest, el cuento de hadas de Roberta Williams
Roberta Williams ya gozaba del respeto en la industria, pero fue la saga King’s Quest quien la catapultó a la fama gracias a su rotundo éxito.
Encargada por IBM, King’s Quest fue la primera aventura animada en 2,5D, lanzada en 1984. A lo largo de ocho juegos, vivíamos las aventuras de la familia real de Daventry. Las cuatro primeras entregas añadían al control por comandos el manejo del personaje con cursor. A partir de la quinta entrega, el point & click fue incorporado en favor de una jugabilidad mucho más cómoda. El universo del juego incorporaba elementos propios de los cuentos de hadas y la mitología grecorromana y celta, configurando de este modo un loro muy completo. King’s Quest vendió millones de copias y, según la propia Roberta Williams en la página oficial de Sierra, el motivo de su éxito es que “King’s Quest despierta las fantasías que vivíamos de niños y nos invita, como adultos, a experimentar los cuentos que adorábamos en nuestra infancia. Para los más pequeños, se trata de la evolución de los dibujos animados y para mí es todo un reto de autosuperación”.
King’s Quest IV (1988) presentó un elemento revolucionario a nivel narrativo: la princesa Rosella, la primera mujer protagonista en una aventura gráfica. Roberta Williams deseaba atraer al público femenino presentándoles una heroína, lo cual fue considerado una decisión muy atrevida en una época en la que la mayoría de los jugadores eran masculinos. El juego, que incorporó un ciclo de día y noche que aportaba una nota de naturalismo a la experiencia, fue un éxito comercial; vendió 100.000 en sus dos primeras semanas, y se estima que sus cifras alcanzaron las 300.000 o 400.000 copias vendidas. Roberta Williams estaba dispuesta a autosuperarse y, mientras su aclamada saga de fantasía continuaba su senda, gestó una nueva protagonista femenina de culto.
Laura Bow, intrépida detective
The Colonel’s Request (1989) presentaba a otra protagonista femenina: Laura Bow, una resuelta estudiante de periodismo y aficionada a las historias detectivescas. En esta aventura gráfica de suspense, Bow pasa el fin de semana en una plantación del coronel Henri Dijon, un veterano de la guerra de Cuba y tío de Lillian, amiga de la joven. Dijon ha convocado a todos sus familiares más cercanos para darles a conocer su testamento. Durante la noche, los invitados van siendo asesinados, y Laura debe investigar a todos los parientes para encontrar al asesino antes de que acabe con todos, o con ella misma.
En The Coronel's Request, Roberta Williams retomaba varios elementos de The Mystery House. En las mecánicas de juego, no sólo se tenía en cuenta la resolución de puzzles, sino los interrogatorios a los huéspedes de la mansión. Laura Bow tuvo buena acogida en la crítica, como “una de las pocas buenas detectives en en el género”, según Johann Walter, de la web Adventure Gamers. Michelle Destefano, de Adventure Classic Gaming, lo considera “una de las mejores obras de Roberta Williams, y en el género detectivesco en videojuegos”.
The Dagger of Amon Ra, la segunda parte de la saga Los Misterios de Laura Bow, llegó en 1992, aunque Roberta no participó en su desarrollo, si bien estaba involucrada en el proyecto como asesora creativa. Williams estaba centrada en la saga King’s Quest, y durante el desarrollo de la séptima entrega, se volcó en un proyecto paralelo que constituyó el título más querido por la diseñadora.
Phantasmagoria, el terror con actores reales
Phantasmagoria (1995) fue uno de los proyectos más ambiciosos de Roberta Williams: con un presupuesto de 4 millones de dólares, dos años de desarrollo y un guión de 550 páginas. Su vasto tamaño ocupaba 7 CD-Roms, y a nivel audiovisual contaba con una revolución: el empleo de actores reales sobre un fondo diseñado por ordenador.
En ella, la escritora Adrienne Delaney —interpretaba por la actriz Victoria Morsell— se muda con marido Don Gordon a una enorme mansión pertenecía a Zoltan, un famoso mago del siglo XIX. Adrienne comienza a tener espantosas pesadillas cada noche. La mansión está maldita, y es que Zoltan, que practicaba magia negra, conjuró a un terrible demonio que le acabó poseyendo y obligándole a asesinar a todas sus esposas. Adrienne, durante sus pesquisas para conocer el origen de su tormento nocturno, libera por accidente a ese demonio que acaba poseyendo a su marido, con lo que Adrienne debe luchar contra un fatídico sino.
Roberta Williams buscaba un enfoque más adulto con este título, que fue muy criticado por su violencia explícita y por la inclusión de una escena de violación. Por otro lado, otros medios, como GameSpot, elogió sus aspectos técnicos y audiovisuales, si bien lamentaba su descenso de dificultad con respecto a otras aventuras de Sierra. No obstante, pese a la polémica que envolvía Phantasmagoria, Roberta tenía aún mucho que aportar.
El último King's Quest antes del retiro
Roberta permaneció en Sierra hasta que ésta fue vendida en 1996 a CUC International. Su última obra en la compañía fue King’s Quest: Mask of the Eternity, el último de saga, que aportaba un enfoque mucho más oscuro, en contraposición al resto de sus predecesores, caracterizados por su ausencia de violencia y por su valorización de la bondad a través de la figura del héroe.
El último King’s Quest incorporaba elementos de rol, gracias a la aportación del co-diseñador Mark Seibert. La propia Roberta reconoce en la web de Sierra que, si volviera atrás en el tiempo, en lugar de dichas pinceladas RPG, se habría decantado por puzzles que funcionarían mejor en 3D que en 2D.
Roberta Williams se retiró de Sierra On-Line de manera definitiva en 1999. Tras esto, se concedió una temporada sabática en la que se dedicó a viajar con su familia, a la lectura, y a aprender español. En 2009 comenzó a escribir una novela histórica sobre la Gran Hambruna irlandesa. No obstante, en 2011 volvió a acercarse al mundo de los videojuegos, como asesora creativa de Odd Manor, un título de fantasía épica para Facebook.
El legado de una de las damas más influyentes
Roberta Williams es considerada a día de hoy una de las mujeres más influyentes en la industria del videojuego. Su biografía y trayectoria nos demuestran que el camino del éxito es la autosuperación, y es que Roberta siempre hallaba la forma de innovar en los videojuegos, ya sea incorporando nuevas tecnologías y narrativas, como introduciendo los primeros protagonistas femeninos en Occidente. En una entrevista concedida en julio de 2006 a Adventure Classic Gaming, Roberta define qué es la aventura gráfica para ella: “Una historia interactiva basada en puzzles y ostáculos que superar, con mundos que explorar. Creo que el género de aventuras nunca perecerá, como tampoco desaparecerá ningún tipo de narrativa o inquietud por contar historias”. Roberta Williams expresó su deseo de revolucionar la industria durante una entrevista concedida a Antic Magazine en noviembre de 1983: “Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sientan que están allí. Esto nunca ha dado en películas, libros o videojuegos, pero creo que dentro de veinte años habrá algo que yo pueda crear que aportará el elemento definitivo a la hora de experimentar una historia. Ahora mismo no sé qué será, pero me entusiasma el hecho de que pueda revolucionar la industria del entretenimiento.” Su ambicioso sueño se ha visto cumplido, puesto que Roberta Williams es todo un referente en el diseño de aventuras gráficas y narrativas que a día de hoy sigue inspirando a creadores tan entusiastas como ella.
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