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Escritores que convierten sus novelas en videojuegos

Del papel al videojuego

Repasamos la historia de escritores que decidieron participar en el desarrollo de videojuegos basados en sus novelas

Del papel al videojuego

¿A quién no le gustan las historias? Sumergirnos en un universo donde sucede lo imposible, vivir el viaje de un héroe, enamorarnos de compañeros fabulosos y que desearíamos traer a nuestra dimensión… La ficción es un refugio de lo anodino de nuestro día a día, y es uno de los motivos por los cuales nos gustan los videojuegos. En ellos experimentamos aventuras emocionantes y a través de nuestro teclado nos convertimos en alguien muy diferente a nosotros, pero con quien conectamos y, en ocasiones, hallamos algún punto en común. Asimismo, descubrimos sociedades y universos con una elaboración compleja que aporta una profundidad especial a la partida. De este modo, los videojuegos pueden ser un lúdico cuentacuentos donde el rol activo del jugador es un elemento clave: la narrativa avanza de nuestra mano y somos responsables de lo que sucede a nuestro protagonista. Si él muere en mitad de la partida, podemos reintentarlo de nuevo en pos de un destino más halagüeño (o no, según el tono de la obra). La narrativa se detiene si pausamos el juego, y muchas historias ofrecen diversos finales, consecuentes con nuestras decisiones.

¿De dónde proceden las historias de los videojuegos? Si bien muchos estudios cuentan con guionistas se dedican a componer una trama original, si bien otros adaptan una novela ya escrita. The Witcher es la continuación de la célebre saga de Andrzej Sapkowski desarrollada por CD Projekt Red, El Señor de los Anillos cuenta con sus propias versiones lúdicas, Devil May Cry y Dante’s Inferno homenajean, a su modo, la obra de Dante, Lovecraft ha inspirado títulos como Bloodborne o The Last Door. El debate entre las diferencias entre videojuego y papel es más que inevitable, y la fidelidad a la obra original es una de las cuestiones más discutidas. Transformar la lectura en un juego basado en una plataforma audiovisual no es fácil, y es necesario reconfigurar ciertos elementos que sólo funcionan en formato y lenguaje determinados.

En ocasiones, es el mismo artista quien se implica en la adaptación de su propia novela a videojuego. ¿Quién mejor que el propio autor para velar por una adaptación de su obra en la que se conserve la integridad del mensaje y su intención? Hoy no exploraremos las múltiples obras literarias que han inspirado videojuegos, sino que nos centraremos en algunos escritores que decidieron explorar su creatividad más allá del papel y se terminaron involucrando en el desarrollo de un título lúdico basado en su obra.

Mundodisco, de Terry Pratchett

Terry Pratchett es toda una leyenda de la literatura fantástica. Su prolífica obra se caracteriza por un humor disparatado con muchos detalles satíricos que sirven de espejo a nuestro mundo actual, así como a las convenciones de la ficción. Mundodisco, el mundo de Pratchett, es la cuna de muchas de sus novelas. Parodiando el terraplanismo, el planeta tiene forma de disco, sostenido por cuatro elefantes que, a su vez, son transportados por la Gran A’Tuin, una colosal tortuga que nada por el universo sinfín hasta, según ciertas teorías, un rincón de la galaxia donde dará a luz a otros mundos.

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El color de la magia (1983) es la primera novela de la saga de Mundodisco. En ella, el despreocupado turista Dosflores y su peligroso Equipaje conocen a Rincewind, un mago cobarde y torpe que es incapaz de aprender un sólo hechizo a causa de que un poderoso grimorio dejó grabado en su mente un sortilegio con el que el resto de encantamientos se niega a convivir. Su hilarante aventura concluyó en La luz fantástica (1986) y vivieron más infortunios a lo largo de la saga de Rincewind. El inicio de la epopeya desgraciada del mago y el turista fue llevada a ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Desarrollado por Delta 4 y publicado por Piranha, The Colour of Magic (1986), una aventura textual que seguía el argumento de las novelas con bastante fidelidad. Terry Pratchett elogió dicha versión, pero consideró que su campaña de publicidad fue pobre. “Las distribuidoras creían entonces que con un buen software las ventas estaban hechas”, declaró el escritor a PC Gamer en su primer número de 1993. Pratchett era aficionado a los videojuegos —en la misma entrevista menciona a Spear of Destiny y Snowball entre sus favoritos—, pero era reacio a la idea de que Mundodisco volviera a ser llevado a la dimensión lúdica. No sólo deseaba que el juego fuera bueno, si no que fuera llevado a cabo por una compañía con un buen historial de ventas. AdventureSoft fue una de las pretendientes de Mundodisco, pero al no obtener derechos de Pratchett se lanzaron a crear Simon The Sorcerer (1993), una aventura gráfica inspirada en el universo disparatado del autor.

Gregg Barnett, fundador de Perfect 10 Productions, anhelaba obtener los derechos de Mundodisco para crear un videojuego digno de Pratchett. Entonces propuso al escritor lo siguiente: diseñaría el juego antes de firmar la concesión de derechos y, además, Terry se implicaría en el proceso creativo como asesor. Así, Discworld, la aventura gráfica de Perfect 10 y Teeny Weeny Games vio la luz en 1995 en MS-DOS, Macintosh y PlayStation.

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Terry Pratchett relató en PC Gamer cómo fue su rol como asesor: “Les grito y les amenazo mucho. Me enseñan un montón de material gráfico y escenarios. También me pasan borradores del guión y si hay algo que no me gusta, les digo que eso no funciona en Mundodisco, pero les doy sugerencias sobre otros elementos de las novelas que pueden crear el mismo efecto”. El escritor también colaboró en el casting para escoger a los actores de voz: Eric Idle, de los Monty Python; John Pertwee, el 3er Doctor en Doctor Who; Tony Robinson, de La Víbora Negra; Kate Robbins, quien dio vida a los personajes femeninos y Rob Brydon, de El Primer Caballero. El propio Pratchett hizo un cameo como una voz adicional de la muchedumbre durante una de las escenas finales del juego.

Discworld recogía casi todas las novelas de Mundodisco, en especial El color de la magia y ¡Guardias! ¿Guardias?. Pratchett, consciente de que el humor es el ingrediente principal de su obra, no olvidaba que el componente principal de un videojuego es la parte interactiva: “Sería un error que el título se centrara únicamente en una sucesión de gags. Tiene que ser jugable. En cuanto al rol del jugador, espero que sea inteligente, que aplique la lógica y piense en cómo resolver una situación en el contexto de Mundodisco”, argumentaba el escritor a PC Gamer. En cuanto a las posibilidades interactivas de una aventura, Pratchett era ambicioso, y realista con lo que los videojuegos podían ofrecer: “El jugador tiene opciones limitadas, y sus elecciones le llevan a un hilo narrativo concreto y predefinido. No estoy seguro de que aún se haya inventado la auténtica aventura interactiva”.

Discworld cosechó críticas muy positivas que elogiaban su sentido del humor aunque, por otro lado, su exigente dificultad y sus profusos diálogos fueron castigados, si bien PC Gamer consideró que el registro de los textos complementaba muy bien el tono cómico del juego.

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Después de Discworld, llegó Discworld II: Missing Presumed…!? (1996) —publicada en América como Discworld II: Morality Bites!—, basada principalmente en las novelas Imágenes en acción y El segador. Pratchett se involucró también en el proceso creativo del juego, asesorando sobre el diseño del guión y de los escenarios. La dificultad del juego se suavizó, sin alejarse de la idea de Pratchett sobre mantener la lógica descabellada de Mundodisco, y la crítica apreció este cambio, a la vez que elogiaron de nuevo el humor peculiar del juego. Por otro lado, la abundancia de diálogos no fue bien recibida, aunque la inclusión de la canción “That’s death”, compuesta por Eric Idle e interpretada por éste y Tom Scott, fue muy alabada; PC Gamer la seleccionó como uno de los mejores temas musicales en videojuegos.

Perfect 10 y Terry Pratchett habían construido una hermosa relación creativa, y repitieron juntos la experiencia con Discworld Noir (1999), una nueva entrega que parodiaba el cine negro y sus clichés. Este cambio de registro surgió de los mismos desarrolladores, que consideraban que el género detectivesco aportaría una mayor flexibilidad al juego. A Pratchett no le desagradó la idea, y creó un borrador de guión ambientado en la Ankh-Morpork, la gloria del crimen organizado en Mundodisco. Chris Bateman, que había trabajado en las entregas anteriores, se incorporó como guionista en este nuevo título que renovaba el tono de la saga. Bateman creó nuevos personajes para Discworld Noir, como el Detective Lewton, protagonista del juego, y tuvo “disconformidades muy interesantes con Pratchett”, como declara a For Games durante una entrevista en diciembre de 2017. Pratchett era muy perfeccionista con los nombres de los personajes, así como con la interpretación de los actores de voz; un semielfo tabernero, cuyo nombre original era Legolam, fue cambiado a Mankin, para evitar similitudes con Bored of the Rings, la archiconocida parodia de El Señor de los Anillos. No obstante, Pratchett apoyó todo el proceso creativo de Discworld Noir, corrigiendo y editando el guión para mantener el espíritu de Mundodisco.

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La crítica acogió de buena gana Discworld Noir, incluso con su tono más oscuro. La ambientación fue muy elogiada a nivel técnico, y los diálogos obtuvieron comentarios más positivos que sus predecesores. En cuanto a Terry Pratchett, su involucración en los videojuegos de Mundodisco había ido disminuyendo, y el escritor anunció a GameSpot el motivo: “A medida que he ido trabajando [con los desarrolladores], se han ido familiarizando más con Mundodisco. Si me hubieran sacado de la ecuación del primer videojuego de Mundodisco, habría sido mucho menos Mundodisco. En este caso es al revés”. Pratchett se alejó de la creación de videojuegos, y volvió a las novelas, su hábitat natural, ubicado sobre cuatro elefantes sostenidos por la Gran A’Tuin.

I Have No Mouth And I Must Scream, de Harlan Ellison

La historia de Harlan Ellison y su reacio acercamiento a los videojuegos fue relatada recientemente en MeriStation. El prolífico maestro de la ciencia ficción, de personalidad conflictiva, detestaba los videojuegos porque “eran una pérdida de tiempo”. Según su entrevista concedida a Nightdive, el estudio que se encargó del relanzamiento de I Have No Mouth And I Must Scream en GOG, los veía como un elemento que destruía las relaciones entre personas: “Han suplantado al cine, a los libros, al teatro e incluso a la radio. Hoy en día, vas a un restaurante y ves a un padre enganchado con el móvil mientras su hijo está con un videojuego. ¿Qué le ha pasado al contacto humano, a la interacción?”.

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Pese a su recelo, Ellison acabó participando en el desarrollo de I Have No Mouth And I Must Scream (1995), adaptación de su relato No tengo boca y quiero gritar. La condición que propuso a Cyberdreams, editora de juegos interesada en la versión videolúdica del icónico cuento de terror, fue muy clara: “Si tenéis a alguien bien equipado a nivel técnico y capaz de fabricar el juego con todos sus entresijos mecánicos, yo me sentaré a su lado con mi máquina de escribir”. Ellison terminó colaborando con David Sears en el guión, y con David Mullich, director de Cyberdreams. Harlan demostró su reputación de ser alguien que no tenía filtro de delicadeza a la hora de expresar sus disconformidades, si bien terminó estableciendo un lazo de aprecio con sus compañeros, hasta el punto que, cuando Mullich le llamó para comunicarle que I Have No Mouth And I Must Scream había sido galardonado como el Mejor Juego Adaptado de Un Medio Linear en la Game Developers Conference, Ellison le reconoció el mérito. “Le llamé y le dije: ¡HAS GANADO!, a lo que él respondió: Dirás que HEMOS ganado”, recuerda Mullich en su página personal.

No tengo boca y quiero gritar habla de un futuro distópico en el que AM, una inteligencia artificial diseñada con propósitos genocidas durante la Guerra Fría, cobra consciencia de sí misma y extermina a toda la población, excepto a cuatro hombres y una mujer, a los que mantiene con vida para torturarlos eternamente. A la hora de diseñar el guión para I Have No Mouth And I Must Scream, Harlan Ellison profundizó en los trasfondos de los supervivientes y en el infierno personalizado que AM había fabricado para ellos. El juego conservaba la atmósfera terrorífica del relato original, junto con un mensaje esperanzador sobre cómo el ser humano es capaz de mostrar su lado más altruista en los momentos más agónicos. Asimismo, sus múltiples finales, en el que sólo hay uno agridulce entre otros tantos negativos, mantenía la sensación de frustración ante la imposibilidad de derrotar a AM: “Quise hacer un juego que nunca se pueda ganar.”, comentó Ellison a Nightdive. En él, muestro que hay una chispa de bondad que brilla en nosotros en el momento más extremo, pero quise mantener la frustración hasta el final. Así es como AM ha sido designado uno de los mayores villanos de todos los tiempos”.

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A día de hoy, I Have No Mouth And I Must Scream es considerado una aventura gráfica de culto, muy valorada por los amantes del terror y la ciencia ficción. Con su ambientación de terror psicológica, que no requería un lucimiento excesivo del gore, remueve la conciencia del jugador con dilemas éticos angustiosos.

Metro, de Dmitri Glujovski

La saga Metro, de Dmitri Glujovski, es todo un fenómeno social en Rusia, y su notoriedad se extendió en todo el planeta gracias a su versión en videojuegos. El escritor y periodista ruso publicó en su página web su primera novela Metro 2033, a la que dio acceso a todo el mundo. Tras múltiples rechazos editoriales, Glujovski estaba interesado en llegar a los lectores, con lo que puso su obra a su alcance, según cuenta a Digital Trends durante una entrevista de mayo de 2013. Metro 2033, inspirada en los trayectos en tren del propio autor, planteaba un futuro distópico en el que los supervivientes de una guerra nuclear buscan refugio en el Metro de Moscú, donde varias sociedades se han instalado. El éxito viral de la novela construyó una comunidad entusiasta a su alrededor, en la cual se encontraba Andrei Proharov, director creativo de 4A Games, quien mostró Metro 2033 a sus compañeros y propuso basar su siguiente juego en él. Glujovski, admirador declarado de los Fallout clásicos y de S.T.A.L.K.E.R, consideró los videojuegos la plataforma ideal para impulsar su obra, con mayores posibilidades creativas que el cine. Waypoint expuso en un reportaje publicado el pasado abril de 2017 las visiones enfrentadas de Glujovski y Andrezj Sapkowski con respecto a la adaptación de obras literarias. El autor de la saga de Geralt de Rivia había vendido los derechos a CD Projekt Red sin beneficios ni comisiones porque quería cobrar todo el dinero en al instante, tal y como confesó a Eurogamer en una entrevista en marzo de 2017. Sapkowski, cuya experiencia con los videojuegos había terminado con la Atari, se desentendió por completo del desarrollo de The Witcher. “No tengo nada en contra del juego en sí”, aclara Sapkowski a Waypoint. “CDPR se merece todos los beneficios obtenidos. Tampoco tengo nada en contra de los videojuegos ni con los jugadores, ni lo tendré nunca. Pero esta animadversión empieza cuando el juego empezó a estropear mi mercado". El escritor polaco lamentaba que el público que acudía a sus conferencias acudía por el juego y no por su novela, y desmentía que gracias a CD Projekt RED la historia de Geralt de Rivia se hizo popular a nivel universal: “Yo hice famoso al brujo. Las traducciones de mi novela llegaron antes que el juego”.

Glujovski despreció el punto de vista del autor en su propia entrevista con Waypoint: “Creo que está totalmente equivocado, y que es un gilipollas arrogante. Sin los juegos, la saga del brujo no habría obtenido una base de lectores internacional tan bestial. Y no sólo hablo de los jugadores, sino de la prensa acerca de la saga el revuelo que ha despertado a nivel masivo. La gente está enganchada a su saga. El éxito de Sapkowski se habría quedado recluido en Europa del Este sin los juegos. Y lo mismo pasa con mi saga Metro”.

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Dmitri Glujovski aprovechó para describir cómo valoró la adaptación de Metro 2033 en el videojuego homónimo lanzado en 2010, así como su visión de una obra colaborativa. “Es toda una oportunidad para contar la historia a mi manera, y no creo que los videojuegos dañaran mi querida propiedad intelectual; al contrario, me han ayudado a promover mi obra”. 4A Games siguió la novela de forma fiel, y el autor elogió cómo el shooter en 3D había implementado en la acción un trasfondo lleno de sensibilidad y filosofía. La crítica admiró la ambientación terrorífica y preciosista, así como la narrativa, si bien los fallos técnicos menguaron la calidad del juego.

Para la siguiente entrega, 4A Games no tenía guión y no podía basarlo en Metro 2034, la continuación de la saga de Glujovski que era un spin-off sobre los personajes secundarios de la primera entrega. Entonces Dmitri propuso crear una historia para el siguiente juego y así involucrarse en el proceso creativo de un título que haría justicia a su obra, desarrollado por un estudio por el que el escritor sentía adoración. Metro: Last Light (2013), contó con el guión del escritor, quien continuó la historia del protagonista Artyom y se volcó intensamente en la confección narrativa, como explica a Digital Trends: “Tiene una historia muy sofisticada, con diferentes tramas que convergen y un montón de personajes secundarios que no son esenciales para el juego principal, pero ayudan a crear un universo auténtico y palpitante. He creado unos 100 o más personajes que comparten entre sí, o con el jugador que desee escuchar, sus sueños, esperanzas, miedos, desesperación. Ya sabes: contar historias y cuentos de terror”. Según explicó a Waypoint, su meta a la hora de crear personajes consiste en transmitir sentimientos con los que el jugador se sienta identificado, algo que, según el autor, los videojuegos pueden aprender de la literatura.

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Metro: Last Light había aprendido de los errores de su predecesor a nivel de jugabilidad. En cuanto a la narrativa, ésta recibió opiniones muy dispares: si bien medios como Polygon destacaron la profundidad de los personajes, PC Gamer consideró a Artyom un personaje plano. Algunos medios ensalzaron la complejidad de la historia, mientras que otros la calificaron de predecible e irregular.

Dmitri Glujovski aprovechó el guión de Metro: Last Night para escribir Metro 2035, la siguiente novela de su saga. Metro Exodus, anunciado en el E3 de 2017, está en pleno desarrollo, guionizado por el mismo Glujovski, que contempla los videojuegos como un aliado a través del cual enriquecer y expandir su obra.

El sello de Tom Clancy
Tom Clancy es toda una leyenda de la literatura de militar, y una figura controvertida a causa de su posicionamiento político neoliberal. Su prolífica obra ambientada en la Guerra Fría nos presentaba mundos apocalípticos, pero cercanos en el tiempo, y personajes tan queridos como Jack Ryan. Su literatura ha sido llevada al cine en obras de la talla de La caza del octubre rojo o Juegos de patriota. En cuanto a los videojuegos, el propio escritor fundó Red Storm Entertainment, un estudio a través del cual publicaría títulos que preservaran su legado literario. A través de él, vieron la luz exitosas sagas como Splinter Cell, Rainbow Six, The Division Ghost Recon, distribuidas por Ubisoft. Los títulos de Tom Clancy se sostienen en el equilibrio perfecto del universo del escritor —tramas de infiltración, amenazas nucleares, tensiones políticas— y unas mecánicas muy agradecidas para implementar la narrativa a través de un sistema de juego donde la estrategia y la acción tienen el mismo peso. Así Tom Clancy es considerada la firma del shooter táctico.

Tom Clancy era aficionado a los shooters y su descubrimiento de The Colony, de David Smith, le conquistó a tal nivel que decidió invertir en el estudio Virtus, del mismo diseñador del juego, y lanzar juntos SSN, un simulador de submarino inspirado en la novela homónima de Clancy. Doug Littlejohns, comandante de submarino que asesoró a Tom durante el desarrollo del juego, le sugirió que montara su propia empresa de videojuegos. Fue así como nació Red Storm Entertainment, en cuyo equipo inicial estaba el equipo de desarrrollo de SSN, tal y como rememora Littlejohns en Rock Paper Shotgun durante un reportaje sobre los inicios de Clancy en los videojuegos.

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Durante el desarrollo del primer Rainbow Six, Clancy escribió una novela homónima que se retroalimentaba del desarrollo del juego. Brian Upton, jefe ingeniero de SSN, recuerda en Rock Paper Shotgun cómo fue la elaboración del guión: “Clancy cogía mi esqueleto argumental y él añadía su propia narrativa. Recuerdo revisar el manuscrito en la recta final del desarrollo y agregar cambios que fueran más acordes a la historia de Clancy, pero la mayor parte del libro nació en el propio juego”.

No obstante, en la mayoría de las franquicia Tom Clancy permaneció como asesor creativo que velaba por mantener un sello diferenciador, en el que se veían los temas recurrentes de su universo. En Splinter Cell nació el personaje de Sam Fisher, creado por JT Petty Y Martin Caya, con una innegable inspiración en Jack Ryan.

Con el tiempo, Tom Clancy se convirtió en una marca comercial y sagas como Ghost Recon, que llevan su sello, no están inspiradas en ninguna de sus novelas, aunque puede apreciarse la esencia del autor. Ubisoft compró Red Storm, junto con los derechos de propiedad intelectual de Tom Clancy, con lo que continuó lanzando videojuegos bajo su nombre. Tom Clancy, a día de hoy, es recordado como un genio de la literatura militar, y una firma que evoca un universo militarizado, protagonizado por espías intrépidos que salvan el mundo de la enésima catástrofe nuclear.

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Ash of Gods, de Sergey Malitsky

Sergey Malitsky, escritor ruso de fantasía y ciencia ficción, se animó a participar en la creación de un juego inspirado en su saga Ash of Gods. AurumnDust estaba planeando crear un RPG que combinara juego de cartas, combate por turnos y aventura narrativa, pero decidieron aparcar el proyecto a causa de la crisis financiera. Nikolay Bondarenko, CEO del estudio, relató a Super Game Reviews cómo Malitsky reavivó el deseo de crear dicho juego y a enfocar la narrativa: “En sus libros, me sumergí en su mundo y descubrí con asombro a personajes que se enfrentaban a dos cuestiones a las que estaba dando vueltas: la complejidad de las decisiones morales y la ambigüedad de las consecuencias". Ash of Gods: Redemption (2018), financiando por Kickstarter, presenta la mezcla de géneros deseada por AurumDust: un RPG con combate por turnos y con cartas, mezclado con una aventura narrativa en la que el jugador perfila la historia a través de sus decisiones. El mundo grimdark de Ash of Gods: Redemption conserva la esencia de las novelas de Malitsky: personajes de moral gris, que deben resolver dilemas éticos difíciles cuyas consecuencias traen ventajas y desventajas. En Ash of Gods no existen los extremos del bien o el mal, sino personajes naturalistas —dentro de lo que permite la fantasía medieval— con sus propias motivaciones y circunstancias, que les llevan a tomar decisiones imperfectas. En cuanto a la relación de la saga literaria Ash of Gods y el videojuego, Sergey Malitsky explica a GameBanshee en su entrevista el pasado abril: “Con el juego, empecé el séptimo ciclo de la saga, y el noveno arco principal si tenemos en cuenta los libros individuales.” Algunos de los capítulos de Ash of Gods pueden leerse en la página oficial del juego, lo cual permite a los jugadores explorar el lore en profundidad.

A la hora de crear una narrativa en la que el jugador tenga una participación activa, Bodarenko reconoce a Neocrisis en marzo de 2018 que fue uno de los retos más difíciles: “[Uno de los grandes retos del desarrollo] fue lidiar con la monstruosa complejidad de reducir las ramificaciones del juego principal. Nuestro juego se centra en las decisiones del jugador, que llevan a numerosos hilos argumentales. Dibujamos esquemas con diferentes variaciones de detalle y, aun así, nos topábamos con el equipo de QA y el problema de que con la muerte de un personaje todo se desmoronaba”.

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Ash of Gods: Redemption fue elogiado por la crítica por la riqueza de su historia y lore, así como la esmerada arquitectura narrativa. Sin embargo, su enrevesado sistema de combate y su inevitable parecido con The Banner Saga no agradaron tanto. Con todo, la experiencia literaria invitaba al jugador a no sólo zambullirse en un universo vivo, sino en participar en el destino de personajes tan dispares como profundos.

Infernorama, la novela transmedia

Los escritores y periodistas Ángel Luis Sucasas y Francisco Miguel Espinosa lanzaron el pasado 2015 Infernorama, una novela de terror en la que Hope, condenada al infierno, recibe una macabra propuesta del Diablo: si desea recuperar la vida, deberá superar un videojuego de 666 fases, con sus respectivos jefes finales, que serán asesinos en serie que han existido a lo largo de la historia de la humanidad. Una novela con un trasfondo tan arraigado en los videojuegos pedía una mayor implicación en dicho medio, con lo que Sucasas y Espinosa lanzaron, junto con Javier Martínez, Edu Verzinsky y Jonathan Romero, la aventura gráfica Infernorama, que servía de prólogo a la homónima novela.

A través de un código QR en la primera página del libro, accedemos a este breve juego, en el que conocemos a Hope. La mujer debe buscar a su hijo desaparecido por una ciudad inhóspita y peligrosa, en la que se desarrollan acontecimientos surrealistas que difuminan la frontera de la realidad y la dimensión infernal. En cuanto a la novela Infernorama, ésta explora diferentes géneros videolúdicos en una trama demencial, con referencias al lenguaje de los videojuegos como reinicios de partida, errores de código y un largo etcétera.

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Durante la presentación de Infernorama en la Librería Gigamesh en septiembre de 2015, conducida por la periodista Gina Tost, Sucasas y Espinosa expresaron su interés en la narrativa transmedia, a través de la cual es posible explorar varios medios que se complementan entre sí para dar vida a una misma obra.

A través de estas historias de desarrollo, vemos cómo la literatura y los videojuegos no son dimensiones tan antagónicas, sino que pueden enriquecerse mutuamente y ofrecernos tanto a jugadores y lectores historias apasionantes que jugar entre páginas y leer con mando o teclado. 

Metro 2033

  • 360
  • PC
  • Acción
FPS con tintes de terror desarrollado por la novel 4A Games
Carátula de Metro 2033