CD Projekt Red: 10 años de embrujo
Hace 10 años, el 26 de octubre de 2007 llegó a PC un título que supuso la continuación de las aventuras de un brujo cuya historia es uno de los mayores referentes del género grimdark: The Witcher, un humilde RPG de corte adulto que se convirtió en un título de culto. Hoy repasamos la trayectoria del célebre cazador de monstruos por la dimensión de los videojuegos, así como la de sus creadores: CD Projekt RED, la empresa que empezó con unos jóvenes llenos de ilusión y profanos en desarrollo y que creció hasta convertirse en uno de los estudios más respetados por la comunidad.
Del papel al ordenador
Geralt de Rivia cobró vida en 1986 a través de la revista polaca Fantastyka, durante un concurso de relatos organizado por la misma. Su creador, Andrzej Sapkowski, lo presentó como una réplica a las premisas de los cuentos de hadas, a los que quería aportar un enfoque mucho más oscuro. “Intenté crear algo poco común”, declara el propio Sapkowski a Cyberdark durante su entrevista en enero de 2002. "Este algo nuevo, en mi opinión, debía hacerse cogiendo algo típico, un cuento de hadas, y sacar de ahí una historia de fantasía. Un cuento de hadas es simplemente eso, un cuento, para niños. Una historia de fantasía es algo que ocurre de verdad. En fantasía los dragones, goblins, unicornios, existen. Una cuento de hadas es así: en una ciudad, hay una princesa, que está hechizada, por alguna criatura, como un mago o una bruja. Llega el héroe, el pequeño y muy pobre tipo que es el séptimo hijo del zapatero. Todo el mundo intenta matar al monstruo o a la bruja, caballeros, guerreros, ninguno lo consigue. Y este zapatero lo consigue, se casa con la princesa y consigue el reino. Así que, ¿cómo hacer fantasía de un cuento de hadas de este tipo? Lo haces real.”
El relato que creó Sapkowski y en el que dio forma a Geralt de Rivia se titulaba “El brujo”, protagonizado por el propio Geralt, un mutante fabricado y entrenado para matar monstruos y que trata de ganarse la vida en un mundo en el que no impera la lucha del Bien contra el Mal, sino la tensión de una multitud de facciones con intereses propios cuya moral se mueve en una escala de grises. El propio rivio se ve envuelto en esta tormenta, en la que se entrelaza el conflicto de los humanos y las criaturas no-humanas y conscientes (elfos, enanos, dríades, etc), y acaba comprendiendo que el fin de la discordia no significa el triunfo del bien, si no el mal menor.
El relato “El brujo” ganó el tercer premio en el certamen organizado por “Fantastyka”, pero su mayor galardón fue el cariño de los lectores. La historia de Geralt de Rivia no cabía en un relato, ni en un puñado de éstos, por lo que Sapkowski profundizó más sobre ella a lo largo de una saga compuesta por nueve novelas, en las que conocemos al brujo, el Continente cruel y amargo donde se emplazan sus aventuras y a interesantes personajes que le acompañan, como Ciri, la princesa y aprendiz de bruja que acoge como a una hija; Yennefer de Vengerberg, la hechicera de aguda inteligencia con la que vive el amor de su vida; Jaskier, su mejor amigo y quien hace las veces de secundario cómico, y un largo etcétera de amigos, enemigos y amantes.
La conocida como saga de Geralt de Rivia o saga del brujo acabó siendo un fenómeno en Polonia y, más tarde, en todo Occidente gracias al grado de popularidad que le otorgaron los videojuegos basados en ella. Los ingredientes de su atractivo radican en un universo rico y complejo, la moralidad ambigua de unos personajes con virtudes, defectos y contradicciones muy humanos, y una calidad literaria en la que la protagonista es la crítica social en clave fantástica, con notas de sensibilidad y un humor ingenioso y ácido.
Este tesoro se ha acabado convirtiendo en uno de los mayores referentes del grimdark, subgénero literario de espada y brujería en la que el carácter y motivaciones de los personajes es más naturalista y no idealizada, al contrario que la fantasía épica. Asimismo, el elemento fantástico juega en el grimdark un papel secundario, puesto que la trama principal versa sobre conflictos sociopolíticos que, pese a situarse en un tiempo lejano, resultan muy actuales. El tono de la obra suele ser amargo, y contiene un velado mensaje misántropo sobre la imposibilidad de redención de la humanidad.
El brujo Geralt conquistó a un humilde estudio polaco que, hasta el momento, había publicado software en CD.
De distribuidores a desarrolladores
CD Projekt Red fue fundada en 1994 por Marcin Iwiński y Michał Kiciński. Tal y como cuenta en su entrevista para Eurogamer en mayo de 2015, Iwiński adoraba los videojuegos desde su infancia, pero le era difícil conseguirlos en su país debido a la sombra de la Unión Soviética. “No podías comprarte esos ordenadores tan potentes con los que jugaban en el bloque capitalista, y viajar a la Alemania del Este era un sueño imposible.” Sin embargo, el padre de Iwiński, que se dedicaba a la producción de documentales, le consiguió traer un ordenador Spectrum Sinclair. Para conseguir los juegos que deseaba, Iwiński acudía al mercado ilegal en una época en la que el copyright no tenía lugar en la Polonia post-URSS. “No era muy legal”, confiesa en la misma entrevista para Eurogamer. “Pero no teníamos alternativa, así que la gente hacía la vista gorda.” Durante una jornada en la que acudía a un mercadillo de ordenadores para realizar sus negocios de compraventa ilegal de videojuegos, Iwiński conoció a Michał Kiciński, quien se convertiría en su socio años más adelante. Kiciński estaba vendiendo copias de títulos de Atari y conectaron enseguida gracias a su afición por los videojuegos y su tendencia al absentismo escolar. Juntos vivieron la revolución del CD-ROM, cuya capacidad de memoria era muy superior a la del disquete.
Marcin Iwiński y Michał Kiciński se dedicaban a comprar juegos de Estados Unidos para revenderlos a Polonia de manera habitual, con lo que en 1994 decidieron fundar una empresa para continuar con su negocio. El nombre que decidieron darle fue CD Projekt, “puesto que éramos los primeros en nuestro país a la hora de trabajar con CDs”, declara Iwiński a Glixel el pasado marzo de 2017. Desde su humilde oficina, los dos jóvenes se hicieron poco a poco al funcionamiento de la industria, y acudieron por primera vez a la Feria Electrónica del Consumo en la que se presentó Warcraft 2. “Tiene que ser nuestro”, decidió Kiciński. Se animaron a hablar con Blizzard para importar el título a Polonia y desde entonces se convirtieron en sus distribuidores. “Empezamos a localizar cajas y documentos y terminamos localizando los videojuegos al completo”, recuerda Iwiński. El dúo se convirtió en pioneros de la distribución de videojuegos en PC y empresas que buscaban ampliar mercado se fijaron en ellos: Acclaim, Interplay, Psygnosis y Blue Byte son algunas de ellas.
En 1999 llamaron la atención de Bioware, que había lanzado el exitoso título de rol Baldur’s Gate. El estudio quería llegar al mercado polaco, y CD Projekt, especializado en la localización completa de los videojuegos que distribuía, era la opción más acertada.
La distribuidora se puso manos a la obra, y contó con los actores Piotr Fronczewski y Wiktor Zborowski para las voces. Baldur’s Gate vendió en Polonia más de mil copias, lo cual supuso un nuevo récord para el estudio y, con ello, un salto a la fama que le permitió acceder a nuevos contratos, como la distribución de Diablo II, Baldur’s Gate II y Icewind Dale. Estudios de mayor renombre empezaron a contar con CD Projekt, como Atari, Konami, Microsoft, Sega y Ubisoft, que dieron a conocer a nivel mundial a la distribuidora.
“Baldur’s Gate había calado en nosotros”, recuerda Iwiński en la entrevista a Glixel de este mismo año. “Nuestra pasión eran los videojuegos y poníamos mucho cariño y esfuerzo al localizarlos, pero Baldur’s nos avivó un deseo: queríamos nuestro propio juego”.
Las adaptaciones previas al brujo de CD Projekt Red
“En Polonia no hay mayor franquicia en el género fantástico que la saga del brujo”, subraya Iwiński. “Consideramos a Sapkowski al mismo nivel que a Tolkien. Juega en una liga totalmente distinta. No hay nadie como él”. No es de extrañar que el universo de Geralt de Rivia, todo un referente en la literatura polaca, fuera el elegido por CD Projekt para diseñar su primer videojuego.
No obstante, no fue el primer estudio en atreverse a diseñar un título sobre las aventuras del brujo. En 1997, la compañía Metropolis Software House se lanzó a ello. Paweł Smyła, desarrollador de dicha compañía, comenta en el documental Biały Wilk: Historia komputerowego Wiedźmina (El Lobo Blanco: Historia del videojuego del brujo) (2017) cómo fue su desarrollo frustrado: “El diseño de Geralt era poligonal, basado en títulos de la época, como Tekken 1, de donde sacamos ideas para diseñar un cuerpo musculado para el brujo, y en Resident Evil.” La trama estaba basada en un relato de El Último Deseo, donde Geralt debe enfrentarse a una estriga —una clase de vampira propia de la mitología eslava—. El brujo contaba únicamente con su espada de acero, al contrario que en las novelas, donde, además de la citada arma, dispone de una espada de plata para matar a monstruos. En el juego, Geralt debía buscar una cadena de plata para tener una oportunidad de derrotar a la estriga . Wilk describe el proceso creativo como un viaje a la deriva, y es que al final se demostró que el proyecto le quedaba grande a un estudio tan pequeño. La industria del videojuego, en la Polonia de la época, se encontraba en una fase muy embrionaria y Metropolis, como desarrolladora, no poseía grandes medios. “El guión constaba de una página, lo cual era muy poco para un juego de este tipo.”, recuerda Wilk. “Cada uno trabajábamos desde casa, y apenas nos veíamos entre nosotros, por no hablar de los programadores. Adrian Chmielarz [el director de Metropolis Software House] era el único que nos mantenía unidos. Notaba cómo él mismo iba perdiendo ilusión por un proyecto demasiado ambicioso. Se centró en otros proyectos y dejó el videojuego del brujo en un segundo plano. No obstante, el verdadero motivo era que el motor gráfico de Metropolis se quedaba muy corto para un videojuego tan potente como el del brujo”.
Después de cancelar el proyecto, Chmielarz abandonó la compañía. No se sabe a ciencia cierta qué sucedieron con los derechos de autor de Sapkowski, si regresaron al propio escritor de manera natural, puesto que no se conocen los detalles de su contrato con Metropolis Software House.
En 2002, la compañía telefónica Idea, y que más tarde fue adquirida por Orange, lanzó una aventura conversacional para móviles basada en las novelas de Geralt de Rivia. El jugador tenía que enviar SMS con las acciones que deseaba ejecutar para avanzar en la historia y recibía nuevos mensajes con el desarrollo de los hechos y de su personaje.
El largo parto de The Witcher
Marcin Iwiński y Michał Kiciński tenían experiencia en videojuegos de rol debido a su trayectoria como distribuidores: llevaron a Polonia títulos como Torment, Fallout, Baldur’s Gate… Con lo cual, decidieron que éste sería el género adecuado para convertir las aventuras de Geralt en videojuego. Necesitaban fundar un estudio, financiarlo y contratar nuevo personal —al que se unió Sebastian Zieliński, un célebre desarrollador cuyo mayor éxito fue Mortyr 2093-1944, un título muy similar a Wolfenstein y que triunfó en Polonia—, para lo cual lanzaron al mercado varios packs con reediciones de títulos anteriormente distribuidos: eXtra Klasyka (Clásicos eXtra), Platynowa Kolekcja (Colección Platinum), Fajna Cena (Buen Precio) y Tanie Granie (Juegos a bajo coste). Con los ingresos obtenidos, nació CD Projekt RED. El sufijo añadido es una referencia a Łódź, que en aquel entonces era una ciudad industrial, y a su primer logo, una fábrica de color rojo. Adam Kozlowski, artista de escenarios senior de la compañía, recuerda en el documental El Lobo Blanco: Historia del videojuego del brujo cómo era trabajar en el nuevo estudio: “estábamos a jornada completa en una oficina alquilada en Łódź, en un edificio que empezaba a deteriorarse. No me importaba saltarme clases de la universidad para estar en el trabajo de mis sueños”.
Los derechos de autor de la saga de Geralt de Rivia volvían a pertenecer a Andrzej Sapkowski, después de que Idea no los explotara más. Iwiński contactó con Sapkowski para adquirir la licencia, a lo que el escritor accedió enseguida y los vendió por una cantidad y en unas condiciones de las que se arrepiente. "Fui lo suficientemente estúpido de venderles los derechos en el lote completo, sin beneficios ni comisiones, porque quería cobrar todo el dinero en ese preciso instante", confiesa el autor durante su entrevista a Eurogamer el pasado marzo de 2017. Sapkowski, cuyo interés por los videojuegos es mínimo, no mostró apenas curiosidad por la creación de los juegos. ¿Quién iba a decirle entonces que su brujo acabaría siendo unos de los personajes más queridos por los jugadores, protagonista de uno de los videojuegos que más han marcado la historia de los RPG?
CD Projekt RED, cuya experiencia en desarrollo era nula, creó una demo del primer videojuego del brujo, bajo la tutela de Sebastian Zieliński, con quien tuvieron una relación difícil, como comentan varios miembros del equipo de CD Projekt RED. “La calidad de la demo era pésima”, reconoce Adam Badowski, desarrollador y animador de la compañía, durante su entrevista en Eurogamer en mayo de 2015. Marcin Iwiński y Michał Kiciński se embarcaron a la caza de un distribuidor en Europa, pese a que el resto del estudio se lo desaconsejó con un material tan pobre. Las dos únicas respuestas que obtuvieron resultaron negativas, lo cual les minó la ilusión hasta estar a punto de abandonar el proyecto. En este punto de inflexión, Zieliński abandonó la compañía y CD Projekt RED decidió darse una segunda oportunidad y y trasladarse a una nueva oficina en Varsovia.
Michal Kiciński dirigió el desarrollo, ayudado por Bioware, quienes le cedieron el motor Aurora para crear un nuevo título sobre el brujo. Incluso les ofreció un espacio en la E3 para dar a conocer su futuro proyecto al mundo, y así fue: en 2004, en el mismo año que Bioware presentó su primer Dragon Age, CD Projekt RED anunció un videojuego en proceso sobre Geralt de Rivia.
La premisa de la historia original era sencilla: Rience, un hechicero que figura en las novelas, roba unas pociones de Kaer Morhen, el hogar de los brujos, y éstos deben enfrentarse a él para recuperarlas. El guión acabó creciendo y complicándose hasta alcanzar unas cien horas de juego. Los personajes, la ambientación y el trasfondo eran lo más fiel posible a los libros, puesto que querían ofrecer un título que complaciera a los aficionados a las aventuras de Geralt de Rivia. Durante el proceso creativo de adaptación, surgieron varios escollos. El primero, crear una continuación que fuera coherente con el final de las novelas. Al principio, crearon de protagonista un brujo totalmente exclusivo y cuyo género podía escoger el jugador. Más tarde, decidieron que el mismo anti-héroe de la saga, que ya había conquistado al público de Sapkowski, fuera el protagonista de los juegos, para lo cual debían crear para el rivio un destino diferente al de los libros. Así, The Witcher empieza con un Geralt amnésico y abandonado en un bosque, rescatado por sus antiguos compañeros brujos y la hechicera Triss Merigold, que pasó de ser un personaje secundario en las novelas a cobrar más importancia en los juegos. El aspecto de Triss difiere notablemente entre los dos medios. Mientras que en las novelas se muestra como una joven de hermosos cabellos castaños que se niega a lucir escote, avergonzada por las quemaduras sufridas en su cuerpo tras la infame batalla de Sodden, CD Projekt la diseñó como una voluptuosa pelirroja de generoso escote. Artur Ganszyniec, desarrollador de la compañía, explica esta decisión. “Personalmente, a mí no me gustó este cambio de Triss, pero queríamos hacerla lo más comercial posible y atractiva para los jugadores, cuya mayoría, para nosotros, consistían en hombres muy varoniles”. Otra decisión importante fue escoger una traducción a wiedzmin, puesto que el concepto de brujo que propone Sapkowski no consiste en un practicante de la magia, como sí lo es un hechicero, diferencia que el escritor subraya bien en su obra. Andrzej prefirió el término hexer para la traducción de sus novelas al inglés. CD Projekt RED, por su lado, acuñó la palabra witcher para definir un nuevo concepto de brujo y que se acabó convirtiendo en el título del videojuego.
El desarrollo de The Witcher resultó ser más complejo que lo que se había planteado, y era necesario ampliar el personal. Polonia no contaba con desarrolladores de videojuegos disponibles, ya que la industria era muy joven entonces. El estudio tampoco podía permitirse contratar a gente del extranjero. No obstante, gente de profesiones variopintas acabó participando en el proyecto, unida por su amor a los videojuegos y atraída por un proyecto tan colosal. No sabían nada de desarrollo, pero, al igual que el mismo estudio, aprendieron sobre la marcha.
Cinco años más tarde, en 2007, lanzaron al mercado, bajo el paraguas de Atari como distribuidora, The Witcher, un RPG en tercera persona de cien horas de duración, situado seis años posteriores a los acontecimientos de las novelas de del brujo, y con un enfoque más adulto en el género, con altas dosis de sexo y violencia, y con todas las premisas que ofrece el grimdark propuesto por Sapkowski: un universo de inspiración fantástico-medieval, con tintes de otras épocas como el Renacimiento, personajes cuya moral se mueve en una escala de grises alejada del maniqueísmo propio de la fantasía épica, y una tensión socio-política cargada de crítica como trasfondo principal. Su sistema de combate se basaba en la esgrima de Geralt, complementada con el uso de pociones y señales, y el jugador contaba con el consabido árbol de desarrollo de habilidades para perfeccionar al brujo. Su tosca jugabilidad, basada en un combate temporizado y controlado por ratón, fue su punto más flojo. Ryszard Chojnowski, jefe de proyecto de The Witcher, reconoce que el mismo juego está lleno de errores de los que aprendió muchísimo.
Tras el lanzamiento de un título que, por momentos, veían imposible realizar, se embarcaron con un nuevo proyecto: una plataforma dedicada a la distribución de videojuegos digitales. Así, en 2008 lanzaron Good Old Games, un servicio a través del cual adquirir copias en digital de videojuegos antiguos. Sus características principales eran asegurar la compatibilidad de títulos antiguos con sistemas operativos contemporáneos, la eliminación del DRM y la inclusión de contenido adicional en todo juego adquirido a través de esta innovadora plataforma: banda sonora, material artístico como bocetos de los personajes y escenarios, manuales, avatares, etc. A día de hoy, es considerado como uno de los servicios de venta digital más valorados por los jugadores, debido a sus tentadoras promociones y las facilidades que ofrece.
La continuación de la saga de The Witcher y la maldición del Lobo Blanco
The Witcher había tenido una acogida lo suficientemente aceptable como para trabajar en su secuela. CD Projekt RED decidió trabajar en dos secuelas a la vez: la segunda parte se desarrollaría con el motor de Aurora, mientras que la tercera estaba dedicada en fabricar un nuevo motor que permitiera al brujo desarrollarse en consolas, además del ordenador. Atari propuso a CD Projekt una adaptación para consola de The Witcher llamada White Wolf y que llevaría a cabo el estudio francés Widescreen Games. El desarrollo de este proyecto resultó harto problemático y se prolongó durante un tiempo muy superior al intencionado. La relación entre Widescreen Games y CD Projekt, como describen estos últimos, era tensa y ambos tenían una visión diferente e irreconciable de lo que debía ser el juego. Después de que el estudio polaco cediera desarrolladores para White Wolf, y tras una serie de pérdidas económicas sangrantes, en 2009 se canceló la adaptación.
Tras una de las experiencias más amargas de CD Projekt, el equipo volvió a centrarse en The Witcher 2. Detuvieron el proyecto The Witcher 3 para aprovechar el motor para el nuevo juego, pese a que dicho motor no estaba finalizado. “Parte del desarrollo se hizo a ciegas”, declara Iwiński a Eurogamer. “No teníamos ningún prototipo sobre el que probar el juego y estábamos en pleno conflicto económico”. La solución fácil a dicha crisis habría sido dejar que una potente distribuidora tomara las riendas, pero Iwiński no quería sacrificar la libertad creativa y el control durante el proceso creativo. Uno de sus objetivos con The Witcher era salvar a CD Projekt RED económicamente, para lo que invirtió esfuerzos en mejorar lo que habían ofrecido con el juego anterior. “Aurora era un motor genial para un título de Bioware, pero The Witcher se aleja mucho de lo que es BioWare. Había un montón de mejoras que queríamos aplicar a la siguiente entrega, y sólo podían ser posibles si desarrollábamos un motor propio.”, declara Tomek Wójcik, ingeniero programador de CD Projekt RED, en una entrevista para Eurogamer en enero de 2016. La idea de que un estudio fabricara su propio motor gráfico era muy atrevida en aquel entonces, pero un gran número de profesionales se volcó en el proyecto: programadores, artistas, desarrolladores… Ese fue el secreto de la calidad de REDengine, el motor que hizo posible un The Witcher 2 muy superior a su antecesor, tal y como explica Grzesiek Rdzany, productor senior del estudio.
The Witcher 2 y REDEngine crecieron al mismo tiempo. La secuela se creó en un tiempo récord, mucho menor que en el primer The Witcher y acabó viendo la luz en mayo de 2011 bajo el título de The Witcher: Assasins of Kings. Además de una jugabilidad mucho más accesible, The Witcher 2 ofrecía un árbol de decisiones más complejas y cuyas consecuencias no se manifestarían inmediatamente, sino tiempo después. En su análisis dedicado a este título, Eurogamer describió esta característica como “una manera de tratar al jugador como adulto y no como un niño al que mimar. Nuestras decisiones no serán premiadas, sino que seremos libres de cometer nuestros errores en un mundo en el que no todo el mundo obtiene lo que merece”. La historia del juego se sitúa inmediatamente después del final de The Witcher; Geralt de Rivia trabaja de guardaespaldas para el rey Foltest y acaba enmarañado en una conspiración en la que están implicados otros brujos desconocidos.
Los gráficos fueron uno de los aspectos más elogiados de The Witcher 2, mucho más pulidos y con un tratamiento más delicados de las luces y las sombras. A éstos se le añadió la opción de hiperrealismo para las tarjetas gráficas más potentes y gracias a la cual el jugador podía acceder a una visión mucho más refinada del juego. La trama, voces y árboles de diálogos resultaron mucho más complejos en favor de un sistema de decisiones y desarrollo de personajes más propio del grimdark que del maniqueísmo de otros títulos de fantasía épica, donde el jugador se mueve entre el Bien y el Mal.
The Witcher 2 recibió más de 50 premios a juego del año y a la mejor adaptación, guión, gráficos y RPG. El agosto del mismo año de su lanzamiento, se vendieron 940.000 copias. En abril de 2012, CD Projekt consiguió su meta de llevar su franquicia a las consolas, y la segunda parte de las aventuras del brujo llegó en abril de 2012 para Xbox 360 en una versión optimizada. Tras este gran logro para la compañía, surgió una nueva misión: ¿Que podrían ofrecer a la nueva generación?
La última generación: The Witcher 3 y el prometido Cyberpunk 2077
En mayo de 2012, CD Projekt RED anunció un nuevo proyecto diferente a The Witcher y de temática futurista: Cyberpunk 2077. De él, sólo se ha visto su teaser anunciado en enero de 2013 y en los que se adivina una distopía en la que humanos y cyborgs conviven, además de una perfección audiovisual. Michal Platkow, jefe de marketing del estudio, ha anunciado que este título llegará cuando esté listo y del que se espera un producto cuidado al más mínimo detalle, lo cual demostró CD Projekt RED que era capaz de hacer con The Witcher 3.
La historia de Geralt de Rivia requería una parte más. Al final de los eventos de The Witcher 2 recupera sus recuerdos y, con ellos, es consciente de la desaparición de dos mujeres muy importantes en su vida: Yennefer, el amor de su vida; y Ciri, su hija adoptiva y aprendiz, cuyo destino no es halagüeño.
Con The Witcher 3 las ambiciones de CD Projekt Red eran superiores a las de las anteriores entregas. “Habíamos llegado lograr a consolas”, declaró Iwiński en una entrevista para Kotaku en octubre de 2015. “La adaptación de The Witcher 2 para Xbox 360 fue un éxito, así que nos lanzamos a crear la tercera parte de la saga para PC y las consolas de nueva generación.
Para esta nueva entrega, el estudio se esmeró en pulir todos los elementos en el juego: desde un mundo abierto mucho más vasto a los anteriores (136 kilómetros cuadrados), una variedad de personajes más amplia y con más de 16.000 animaciones, en la que cada personaje no jugador posee una identidad única, una trama cuyo guión acabó superando las 800.00 palabras. En un mismo vídeo de la propia compañía, CD Projekt declaran que en el desarrollo del proyecto más vasto del estudio polaco participaron 1.500 personas.
En el mundo donde se desarrollaba la tercera parte de la saga del brujo, se incluyeron un número mucho mayor de localizaciones. En el documental de NoClip Designing the World of The Witcher 3 (Diseñando el mundo de The Witcher 3), los desarrolladores describen la diferenciación de cada una de las localizaciones, así como los medios de transportes de Geralt a la hora de moverse por ellas. En Velen, por ejemplo, el ambiente es de postguerra, de viudas que luchan a diario por su propia supervivencia; en Skellige, inspirada en el folklore vikingo, el ambiente se basa en el belicismo, el honor y la tradición; en Novigrado, reina la opulencia y la tensión de la caza de magos vigente. Geralt puede desplazarse a pie o a lomos de su yegua Sardinilla, y cuenta con veleros para moverse por mar. En esta nueva entrega, el clima es unnuevo elemeneto ambiental: el día y la noche se suceden mientras atravesamos épocas soleadas, lluviosas y tormentosas.
La historia comienza con una carta de Yennefer para Geralt, a quien solicita verse inmediatamente. Tras su reencuentro, descubren que Ciri es perseguida por la Cacería Salvaje, un ejército espectral que va en pos de la muchacha, puesto que ésta es la única capaz de destruir la profecía de Ithlinne, según la cual el universo será destruido por el Frío Blanco. El sistema de decisiones es similar al presentado en The Witcher 2. Los conflictos no tendrán una solución blanca o negra; los camimos que tomemos acarrearán consecuencias tanto negativas como positivas, manteniendo de este modo el mensaje amargo de la saga del brujo.
Tras cuatro años de desarrollo, The Witcher 3: Wild Hunt salió a la luz para Europa el 19 de mayo de 2015 y tuvo un éxito rotundo, pese a la polémica sobre calidad gráfica en la que se vio envuelta: el resultado final presentó una rebaja gráfica con respecto a lo que se había prometido en los tráilers. Iwiński habló de ello en su entrevista a Kotaku en octubre de 2015: “Durante su proceso de desarrollo, un juego cambia. Lo que funciona en una pequeña área puede no resultar igual para el resto del mapa. Además, empezamos a desarrollar The Witcher 3 antes de conocer todas las posibilidades de PlayStation 4 y Xbox One, con lo cual esta rebaja era inevitable. No obstante, estoy convencido de que los jugadores olvidarán esta disminuición en la calidad gráfica cuando prueben el juego”.
Puede decirse que así fue, puesto que The Witcher 3: Wild Hunt acabó arrasando entre el público y la crítica. Fue galardonado como Juego del Año, no sólo por revistas especializadas, sino por Golden Joystick Awards, The Game Awards y Game Developers Choice Awards. El aclamado título vendió más de seis millones de copias en seis semanas. Meses más tarde, recibió su primera expansión: Hearts of Stone, una aventura en la cual Geralt debe cumplir su deuda con un misterioso genio conocido como el Señor del Espejo. En 2016, llegó una nueva historia complementaria: Blood and Wine, donde Geralt viaja a Touissant para resolver una trama de intrigas, asesinatos y vampiros.
El futuro de CD Projekt y del brujo
La historia de Geralt de Rivia queda bien cerrada y redondeada en The Witcher 3 y CD Projekt siempre se ha mostrado, hasta hace poco, reticente a la hora de continuar con la franquicia. Sin embargo, en una entrevista concedida a Gamereactor el pasado marzo de 2017, Kicinski ha insinuado que puede haber una cuarta parte: “No sería justo para los fans no hacer uno. Hemos estado trabajando con este universo durante más de una década y no creo que vaya a ser el fin. Es pronto para hablar de ello, pero no olvidamos la serie”.
Además de Cyberpunk 2077, con cuyos avances la compañía se muestra discreta, CD Projekt RED está trabajando en Gwent, un juego de cartas basado en el minijuego que podemos encontrar en The Witcher 3. De él podemos encontrar una beta abierta desde mayo de 2017, y sus reglas son similares a las que conocimos en el título de las aventuras de Geralt. Dos jugadores se enfrentan por turnos, en los que juegan una carta de un mazo que contiene entre veinticinco a treinta cartas con diferentes ataques y habilidades. La meta es ganar dos de tres rondas al contrario y con la victoria conseguimos dinero virtual y cartas nuevas. Asimismo, podemos lograr nuevas adquisiciones para nuestro mazo invirtiendo monedas dentro del juego y micropagos.
Geralt de Rivia, así como su universo, han conseguido durante estos días hacerse un hueco en el corazón de muchos jugadores. A otros tantos les ha despertado interés por la saga de libros en la que está basada sus videojuegos y gracias a la cual la experiencia es mucho más enriquecedora. Cuesta despedirse del brujo y queremos vivir, a través del teclado o el mando, más de sus aventuras, o de la propia Ciri, incluso de las inefables hechiceras Yennefer o Triss. Por el momento, esperaremos con paciencia e ilusión nuevas noticias sobre Gwent, Cyberpunk 2077, un posible The Witcher 4 y una inminente adaptación para Netflix de la saga de Sapkowski.