PS Mortem

El adiós de PS Vita: ¿por qué fracasó la última portátil de Sony?

Tras siete difíciles años en el mercado, se ha cesado la fabricación de PS Vita. Analizamos las causas del fracaso de la última portátil de Sony.

En 1970, el Feyenoord dominaba el mundo. Al menos el balompédico, aunque cuesta concebir nuestra realidad si no es en relación a lo que ocurre en los estadios. El 9 de septiembre de aquel año con el que arrancaba una década prodigiosa para el fútbol holandés, el estadio De Kuip contempló cómo su Feyenoord se coronaba campeón de la extinta -y amada- Copa Intercontinental ante un Estudiantes de la Plata imbatible en Sudamérica. Unos meses antes, en mayo del 70, había batido al Celtic de Glasgow en el Giuseppe Meazza para proclamarse victorioso en la Copa de Europa, la primera escuadra tulipán en conseguirlo.

Apenas hay, sin embargo, quien identifique a los de Rotterdam como un referente del fútbol mundial. No importa que fuera el primer equipo neerlandés en dominar el viejo continente y más tarde el mundo. Tampoco que la Naranja Mecánica del Mundial de 1974 contara con más integrantes del Feyenoord (7) que del Ajax tricampeón de Europa de forma consecutiva (6) para practicar su admirado fútbol total. Solo los más vetustos oriundos de Rotterdam recuerdan una gloria que ya solo se conjuga en pretérito. Pero, ¿qué ocurrió para que el Ajax primero y el PSV más tarde restaran protagonismo al primer baluarte del fútbol total? O, dicho de otro modo, ¿cómo murió el Feyenoord? Bien, al Feyenoord lo mataron.

El Ajax manufacturaba estrellas con las que ganar y más tarde enriquecerse a un ritmo que los de Rotterdam no podían seguir. Especialmente con el auge del PSV en los 80, pues este contaba con el respaldo económico de la todopoderosa Philips -sí, la del infame Zelda de CDi-. El poder financiero del Feyenoord era notablemente menor, lo que le obligó a deshacerse de sus figuras en ciernes y complicó su dominio. Aun así, aguantó el tipo, al menos en los torneos nacionales. Lo que de verdad condenó al Feyenoord fue la aplicación de la Ley Bosman, la que eliminó el cupo de extranjeros para futbolistas de la Unión Europea. De repente, conservar a las perlas nacionales resultó imposible y el expolio por parte de los grandes clubes hacia el fútbol holandés fue incesante. Ahí nació el odiado fútbol moderno; ahí pereció el Feyenoord. No por demérito deportivo, sino por el maltrato de una disciplina, la del balompié contemporáneo, a la que tanto había dado años ha. El Feyenoord no murió, insistimos; lo mataron.

Las portátiles de Sony, el Feyenoord del videojuego

En 2011, Sony no reinaba en el mercado de las consolas portátiles. Pero casi. Las más de 80 millones de PlayStation Portable que logró vender desde 2004 merecen tantos elogios como una Copa de Europa. Como el Feyenoord para el fútbol holandés, PSP fue pionera para Sony. Su primera máquina portátil fue un prodigio en ventas solo superado por una Nintendo DS imbatible. La Gran N tiranizó el mercado del juego on the go al comercializar 154 millones de consolas de doble pantalla, una tendencia que se repetía desde Game Boy y que continuó con la llegada de 3DS. La novedad, lo rupturista, fue que hubiera una portátil ajena a Nintendo capaz de disputarle el trono a Mario, Pikachu y compañía.

En tiempos de Game Boy, ni la Lynx de Atari, la Game Gear de SEGA, la TurboExpress de NEC ni la Watara de Supervision opusieron una resistencia real a la dictadura nintendera. La lucha estuvo tan fragmentada que ninguna llegó a disputarle el dominio de los patios a la portátil monocromática. De hecho, la que más se acercó a las 87 millones de Game Boy vendidas fue Game Gear con poco más de 10 millones. Lo mismo sucedió con Game Boy Color y Game Boy Advance; los datos explicitan que Nintendo no tuvo rival. De ahí la importancia de PSP, la primera portátil capaz de discutir la hegemonía de los de Kioto tanto en cifras como en catálogo. Un prodigio técnico que convirtió a God of War, GTA y Monster Hunter en sagas para llevar. PSP fue a DS lo que Mega Drive a SNES; una alternativa real.

Su sucesora, una PlayStation Vita que debutó a finales de 2011 en Japón y a comienzos de 2012 en el resto del mundo, lo tenía todo para arrebatarle el trono a Nintendo. Por ejemplo, una pantalla táctil de 5 pulgadas OLED maradoniana, plagada de colores vívidos y un contraste que ni siquiera Switch ha logrado emular. O su CPU de cuatro núcleos, que la erigía como la portátil más potente del mercado. Su potencial catálogo, con una Sony pletórica y el apoyo de unas third ilusionadas con la potencia de PS Vita, prometía marcar una época. Y no queremos olvidarnos del juego remoto, que permite disfrutar incluso de títulos recientes como el remake de Resident Evil 2 lejos de la televisión, si bien con limitaciones de control y fps. La sensación generalizada entre prensa y público era que el éxito de su predecesora y su músculo técnico convertían a PS Vita en la candidata definitiva para asumir el gobierno de las portátiles. El batacazo, empero, fue superlativo sobre todo en occidente.

¿Qué mató a Vita?

El pasado 2 de marzo de 2019, Sony cesó definitivamente la producción de Vita, un adiós que analizamos en el MeriPodcast. Durante siete años, la última portátil de los padres de PlayStation apenas sumó 16 millones en ventas. Una cifra raquítica si se compara con los más de 74 millones de 3DS, su "rival" directa. La distancia es tal que no nos queda más remedio que entrecomillar su condición de contrincante. Más lejos incluso quedó de su antecesora, una triunfante PSP que rompió la barrera de los 80 millones de máquinas comercializadas. Tan solo plataformas absolutamente defenestradas en lo comercial, como Wii U y sus 14 millones o Dreamcast con algo más de 8, corrieron peor suerte que la flamante heredera de PSP. Con dichos números, si Vita resistió siete años en las tiendas -aunque cada vez fuera más difícil de encontrar- fue por pura inercia. Sony optó por olvidar el mercado portátil tras el siniestro total de Vita y ni el insider más optimista augura un retorno temprano a la escena del hardware para llevar. Pero, ¿qué sucedió para que la promesa de una PS3 portátil fracasara de forma tan estrepitosa? O, en otras palabras, ¿cómo murió PS Vita? Bien, a PS Vita la mataron. No por demérito videolúdico, sino por el maltrato y los errores de una compañía, la suya propia, a la que tanto había dado su predecesora y tanto podía brindar la nueva máquina. Vita no murió, insistimos; la mataron.

La tragedia de la portátil de Sony, que bien podría haber firmado el mismísimo Sófocles, se explica por múltiples motivos. Es un relato multidimensional y poliédrico, plagado de matices y versiones que solo coinciden al etiquetar el ciclo vital del hardware que nos atañe como un fracaso. Para allanar el camino hacia la plena comprensión del ocaso de Vita conviene seguir el método deductivo, de lo general a lo particular, y empezar esta crónica de una muerte anunciada analizando el contexto en el que Sony alumbró a una máquina condenada. Vita nació en una de las épocas más convulsas de la historia para la vertiente portátil de los videojuegos. En 2012, cuando nuestra infausta protagonista había debutado en todos los mercados, la revolución de los smartphones ya había empezado.

De acuerdo con los datos de Newzoo, el juego móvil acaparó un 51 % de los 137,9 billones de dólares en beneficios generados por los videojuegos en 2018. Las consolas tuvieron que conformarse con el 25 % del pastel, porcentaje casi calcado al 24 % del PC gaming. Pese a que cuando se lanzó Vita dicho dato era de un 18 %, el crecimiento en los últimos años confirma un auge imparable del juego móvil que ya se estaba gestando en 2012. Y el futuro, al menos según Newzoo, seguirá siendo de los smartphones. Conforme a sus predicciones, esta plataforma tan polivalente acabará ingresando un 59 % de las ganancias del mercado videolúdico. Se trata de un fenómeno complejo, que exige profundizar más y mejor en cuestiones sobre quién, a qué y por qué se juega en smartphones, pero el impacto del smartphone es incuestionable. En tiempos de la multitarea, la versatilidad de los móviles, tan útiles para gestionar nuestras relaciones sociales como para divertirse en Fortnite, goza de una ventaja privilegiada. Los smartphones lo redefinieron todo y la presente generación de consolas tuvo que adaptarse a esas exigencias de polivalencia y movilidad sobre la marcha. Un cambio de paradigma que demanda cada vez más funciones a las consolas, en cuyo futuro se adivina que el juego será tan solo una opción más.

Vita llegó a una industria del videojuego en plena ebullición y evolución a causa del impacto de los dispositivos móviles. Todas las portátiles -el videojuego en general- se vieron afectadas por la socialización de estos dispositivos, así que su cuota de mercado in crescendo no sirve para excusar la debacle de Vita. No del todo, al menos. Sobrevivir pasa por adaptarse a los cambios del entorno. Y Sony, al contrario que Nintendo con 3DS, no supo hacerlo. Consciente de la necesidad de diferenciarse y sabedora de que en lo técnico había poco que competir, la empresa entonces dirigida por el sempiterno Satoru Iwata optó por revitalizar su portátil como mejor sabía: con un catálogo magistral. Super Mario 3D Land fue el punto de inflexión para una 3DS que colmó las estanterías de sus usuarios de decenas de exclusivos atractivos.

Propuestas para todos, como un Mario Kart 7 que vendió casi tantas unidades, 18,11 millones de acuerdo con Nintendo, másque la propia PS Vita. También títulos orientados al denominado público hardcore, como un Bravely Default con el que Square Enix reclamó de nuevo el trono del JRPG. El éxito de 3DS pivota sobre lo lúdico en lugar de lo técnico; el 3D estereoscópico dejó de protagonizar sus anuncios en poco tiempo. Fue una jugada maestra en tanto que no había forma de competir con los móviles en cuestiones como la conectividad, el uso de redes sociales o la creación y consumo de contenido. Eso tornó en un mero complemento, una ligera vinagreta con el que aliñar el plato principal: su excelso catálogo. 3DS triunfó cuando Nintendo asumió que no debía rivalizar con el juego móvil, sino diferenciarse de él.

Lamentablemente, no podemos decir lo mismo de Vita. Sony quiso reivindicar su portátil como un dispositivo de vanguardia, comparable a los móviles en cuanto a riqueza de funciones y por encima de cualquier competidor en lo que a potencia se refiere. Es cierto que Vita contaba con una conectividad encomiable para la época tanto dentro como fuera de casa -la opción del 3G fue realmente rompedora-, pero indefensa ante la oferta de los smartphones. Los móviles se actualizaban a un ritmo insoportable para la portátil de Sony, mejorando sus prestaciones cada año hasta convertir a Vita en un utensilio obsoleto para quien quisiera tuitear y subir fotos a Instagram -aplicación de la que esta consola no llegó a disponer-. La fortaleza técnica de Vita perecía ante el avance imparable de los móviles, de forma que solo podía utilizarse como argumento contra 3DS. Cuando competir contra los smartphones quedó descartado, la respuesta de Sony debió consistir diferenciarse a través del catálogo para pugnar con Nintendo. Reforzar su identidad como plataforma de juego y valerse de su virtuosa arquitectura para sobreponerse a su rival de doble pantalla y desmarcarse al mismo tiempo de los teléfonos inteligentes. Centrarse en nutrir a Vita de juegos portentosos, verdaderos espectáculos gráficos y lúdicos. Mas aquello nunca ocurrió pasado el primer par de años.

La promesa de los triple A en la palma de la mano

Vita gozó de un catálogo de lanzamiento esperanzador durante su primer bienio de, valga la redundancia, vida. Entre 2012 y 2013, Sony cumplió su promesa de dotar a su portátil de software digno de los estándares del triple A de la época. Pensamos en producciones propias como Uncharted: El Abismo de Oro, Gravity Rush y Killzone: Mercenary, el para muchos mejor FPS portátil de siempre. El apoyo de las third también fue notable, como prueba una nómina compuesta por Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Assassin's Creed 3: Liberation y Persona 4 Golden, entre otros. Salvo por este último caso, paradigma de lo bien que conecta el JRPG con el juego on the go, todos ellos son ejemplos potentes de géneros poco habituales en las portátiles. Gozar de aventuras dignas de sobremesa y shooters o fighters capaces de paliar las carencias en el control es algo que solo estuvo al alcance de Vita. Un elemento diferenciador heredado de PSP que la consolidaba como una alternativa real al juego portátil clásico, que siempre encontró confort en su modestia. Al menos, así fue durante 730 días para el optimismo.

A partir de 2014, sin embargo, el catálogo de Vita tornó en yermo y los grandes juegos llegaron a cuentagotas, un ritmo decreciente que acabó convirtiendo a la máquina en total dependiente de los indies y juegos nipones de nicho. Hasta cierto punto, es lógico. En esos dos primeros años, Vita a duras penas alcanzó los 4 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Mientras tanto, y en el mismo periodo desde su lanzamiento, PlayStation 4 acumuló alrededor de 36 millones comercializadas. El fracaso de una y el éxito de otra en los dos primeros años de vida ha condicionado el apoyo prestado por Sony. Mientras que el catálogo de Vita imploraba títulos sin fortuna, PS4 se consolidó en ventas y en los siguientes años se la premió con una juegografía plagada de exclusivos de calado como Bloodborne, Horizon Zero Dawn y God of War. Por excelentes que sean indies como Hotline Miami, Iconoclasts y Undertale, por trabajados que estén los JRPG lanzados en Vita o por atractivos que resulten los juegos gratis de PS Plus, eso no es suficiente para sostener las ventas de una consola. Y Vita, durante la práctica totalidad de su ciclo vital, se alimentó solamente de eso. Por el camino se rompieron promesas como la de visitar una Rapture en miniatura merced al fallido primer Bioshock portátil.

Una Sony sin respuesta

Lo que convirtió a Vita en un intento malogrado, no obstante, fue la respuesta de Sony a dicha tesitura, muy distinta a la de Nintendo. La Gran N asumió los errores del arranque de 3DS y fue proactiva en su solución bajando su precio, lanzando iniciativas de fidelización como el programa de embajadores. Además, dotó a la portátil de títulos potentes para incentivar las ventas y atraer a desarrolladores externos. Quizá Nintendo pecó de inmovilismo con Wii U, pero ese no fue el caso de 3DS. En cambio, Sony apenas modificó su estrategia con Vita en lo relativo al precio, las tarjetas de memoria o la publicidad.

La tremenda potencia de la consola, faceta de la que se presumía en su lanzamiento, hipotecó cualquier bajada de precio, ya que la empresa nipona no quiso asumir todavía más pérdidas para dinamizar las ventas del dispositivo. En su lanzamiento, Vita suponía un desembolso de 250 euros por el modelo WiFi y 300 por el que incluía 3G. Ahora, basta un simple recorrido por cualquier tienda online -en las físicas ya es imposible encontrar una nueva- para comprobar que su precio no se ha alterado ni un ápice. La especulación surgida a raíz del anuncio del cese de su producción tampoco ayuda a encontrar grandes ofertas en los comercios de segunda mano, donde tampoco abundan modelos de Vita. Hacerse con esta consola no es significativamente más barato que en 2012. Nunca lo ha sido, por más que sus escasas ventas suplicaran por una rebaja.

Quienes invirtieran en una Vita encontraron un escollo en cuanto trataron de instalar unos pocos juegos. Sony quiso controlar la producción de tarjetas de memoria limitando la compatibilidad de su portátil con cualquier modelo que no fuera el de la compañía japonesa. Un monopolio de facto del que Sony trató de sacar partido vendiendo cada giga a precio de oro. En Amazon, una tarjeta de 8 GB roza los 30 euros, mientras que una de 16 GB se queda cerca de los 46 euros. Una de 64 GB, la cantidad deseable para olvidarse de los problemas de almacenamiento en una portátil, llega a los 100 euros. Y los precios en otras tiendas no son mucho más atrayentes, ni siquiera en los establecimientos de segunda mano. Sin embargo, hay tarjetas microSD de otros fabricantes más que válidas que ofrecen 64 GB de memoria por menos de 20 euros. El problema radica en que Sony no dejó alternativa ni bajó sus exigencias económicas cuando el público dejó claro que no estaba dispuesto a sobrepagar la memoria adicional de Vita. De hecho, fue la scene de la consola la que aportó la única solución real al óbice gracias a los adaptadores compatibles con la portátil una vez liberada mediante Henkaku.

En cuanto a la publicidad y promoción de la consola por parte de Sony, hay que remontarse a 2015 para dar con la última aparición de Vita en un E3. La feria angelina de 2016 no contó con el defenestrado hardware, que todavía contaba con una masa destacada de aficionados en Japón, pero cuyo fracaso en Occidente ya era una realidad. Hubo algún guiño en contadas PlayStation Experience posteriores, pero mínimo. Respecto a los comerciales en Europa, es difícil recordar ejemplos más allá del que anunció su lanzamiento proclamando que "el mundo está en juego". El resto de apariciones occidentales ha sido casi siempre en compañía de PS4, sobre todo para enaltecer las virtudes de usar Vita como una segunda pantalla.

La relación entre sobremesa y portátil es, de hecho, el único esfuerzo real por parte de Sony para relanzar las ventas de Vita. No tanto como plataforma de juego, pues eso quedó relegado a un segundo plano por sus propios creadores, sino como complemento de PS4. Vita tornó en una segunda pantalla para su hermana mayor de una manera muy similar al mando de Wii U. Así, el dueño de ambas máquinas podía utilizar Vita como pantalla alternativa a través del WiFi para disfrutar de ciertos títulos con la televisión apagada y PS4 en suspensión. En las condiciones adecuadas, uno puede disfrutar de lanzamientos punteros como Marvel's Spider-Man y Resident Evil 2 Remake en su Vita. Un consuelo cogido con pinzas y más bien macabro. Asimismo, existen dinámicas de crossbuy y crossplay entre Vita y la sobremesa líder del mercado, de forma que baste con adquirir juegos como Hotline Miami u OlliOlli y sus secuelas una sola vez para gozar de ellos en ambas máquinas. Ahí terminan, más allá de la ya extinta oferta de juegos gratuitos de PS Plus para Vita, los intentos de Sony por cuidar y revitalizar a su joya en miniatura.

Vita, demasiado buena para su tiempo

Expuestas las claves de su fracaso, conviene ahondar en el elemento que las interconecta, el argumento que dota de cohesión y coherencia a todas las razones del adiós temprano de Vita. Uno que explica al mismo tiempo por qué Sony dejó de prestar apoyo a su portátil en forma de títulos first party repentinamente, así como por qué no rebajó el precio de la consola y quiso monopolizar el mercado de las tarjetas de memoria con precios desorbitados. El principal problema de Vita es el mismo que en su día sentenció a un prodigio como Neo Geo y está, precisamente, en la propia Vita. Suena irónico, casi a excusa, mas la portátil de Sony era demasiado buena para el contexto en el que llegó.

Recordemos que Vita aterrizó en el mercado entre finales de 2011 e inicios de 2012 con virtudes tan destacadas como una una pantalla táctil de 5" y tecnología OLED capaz de mostrar hasta 30 millones de colores, mejor que la de cualquier otra portátil hasta la fecha e incluso que la de Nintendo Switch. Todo ello con una resolución de 960x544 píxeles que supera con creces a los 800 x 240 de 3DS. Sumadle una memoria RAM de 512 MB, cuatro veces más que los 128 MB de la portátil de doble pantalla y el doble que los 256 de su versión New. O sus posibilidades de conexión a redes móviles, algo inédito en una consola para llevar. Aspectos, todos ellos, que encarecieron sobremanera los costes y obligaron a Sony a lanzarla con un precio más bien elevado y desde luego innegociable para no asumir pérdidas. En tanto que producirla era tan cara, Sony trató de compensarlo con unas tarjetas de memoria de facturación propia, lo que le permitía imponer sus propios precios. El margen posterior para rebajar el dispositivo o las microSD era mínimo porque nunca se cubrió la inversión y los beneficios potenciales de asumir decisiones más valientes serían mínimos. Cuando las versiones Slim recortaron en prestaciones allá por 2013, ya era demasiado tarde.

Los abrumadores costes de producción de Vita no solo impidieron casi cualquier margen de actuación a Sony, sino que iniciaron un círculo vicioso del que era harto complejo escapar. Y todo se resume en que Vita era demasiado buena, por irónico e inusual que suene. Tradicionalmente, los juegos portátiles disponen de un mercado más reducido que el de sus contrapartes de sobremesa, puesto que el número de plataformas suele ser menor y suele portearse menos entre ellas. Sin embargo, eso se compensa con unos costes de desarrollo más asequibles. Ahí es donde Vita pecó de virtuosa. Los valores de producción de un juego estándar de 3DS pueden asumirse con un presupuesto y un equipo de desarrollo más modestos que para crear un triple A en sobremesa. Pero Vita, y en eso se fundamentó todo su marketing inicial, prometía una experiencia triple A en la palma de la mano. Obras colosales en lo gráfico, impensables para una portátil. Eso, no obstante, tiene un precio. Desarrollar para Vita -al menos en exclusiva- pronto tornó en una apuesta demasiado arriesgada para quienes trabajan en el mercado portátil. Algunos equipos ni siquiera tenían los recursos necesarios para crear algo visualmente equiparable al Assassin's Creed 3: Liberation de turno.

Con un catálogo de primer nivel prácticamente seco, sobre todo frente a una 3DS plagada de obras exclusivas -más allá de las desarrolladas por Nintendo-, era difícil justificar la compra de Vita. Son los juegos lo que define a una consola para el recuerdo, no tanto sus gráficos. Game Boy es el emblema de las portátiles y sus títulos punteros fueron un Tetris minimalista hasta el extremo y un Pokémon limitado hasta para la época. Ahí comienza una espiral de desdicha para la máquina. Sin juegos de calado, pocos la compraron. Sin ventas, desarrollar para Vita era cada vez menos rentable, incluso para las compañías más pudientes, sobre todo en relación a 3DS. Y con menos estudios desarrollando para Vita, la sequía de juegos se prolongó hasta la deshidratación de la consola. Crear para la portátil de Sony, pasados los meses, acabó constituyendo un riesgo desmesurado e inasumible para un mercado cada vez más acostumbrado a las propuestas más sencillas en lo técnico de 3DS y los móviles. Algo similar a lo que le ocurrió a Neo Geo, poderosa en lo gráfico, pero excesivamente cara para su tiempo. La máquina de SNK costaba 649 dólares en 1990, el equivalente a unos 1000 dólares teniendo en cuenta la inflación con el paso de los años. Como ella, Vita pagó más por sus virtudes que por sus defectos.

Ante dicha situación, la única posibilidad de salvar a Vita pasaba por el apoyo de Sony. Emular a Nintendo con 3DS y, previa rebaja de precio para hacer la consola más competitiva, dotar a su catálogo de algunos first party rotundos, de esos conocidos como system-sellers -vendeconsolas- y ampliar el parque de usuarios. Así, el margen de beneficio sería mayor y el riesgo para los desarrolladores menor. Lo cierto, como ya hemos expuesto, es que Sony lo intentó durante el primer par de años, pero su ratio de actuación era menor que el de Nintendo y nunca llegó a reducir el precio de venta de Vita ni el de sus tarjetas de memoria.

Hoy, la posiblemente última portátil de Sony está relegada a ser un emulador portátil de lujo, puesto que la etiqueta de "consola de los indies" ya es propiedad de Switch. A la consola que ha protagonizado estas líneas no le falló su músculo técnico ni el potencial de los estudios que crearon para ella. No murió, en suma, sino que la mataron. La inoperancia de Sony en algunas decisiones clave y el exceso de ambición al crear una portátil que no se podía nutrir regularmente con juegos a su altura acabaron condenando a Vita. Una máquina prodigiosa que, al menos, servirá como eterno recordatorio a la industria del videojuego de que la potencia sin control no sirve de nada. Y una consola sin juegos, tampoco.

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