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Análisis de mercado

Presente y futuro de las consolas portátiles, ¿y ahora qué?

Analizamos la situación actual del mercado de consolas de bolsillo y cómo los actuales hábitos de consumo están cambiando inevitablemente las tendencias.

Presente y futuro de las consolas portátiles, ¿y ahora qué?

La industria del videojuego está cambiando, siempre lo ha hecho. O quizá no tanto, porque quienes cambian son los consumidores, los hábitos de consumo, motivados por la llegada de nuevos productos que, en algunos casos, vienen a hacer una tarea polivalente que invalida la existencia de aquello que antaño considerábamos imprescindible en nuestro día a día. En esa tesitura se encuentran las consolas portátiles, las que otrora fueron conductoras de una industria del videojuego en la que las palabras “Game Boy” o “PSP” eran conocidas por prácticamente todo el mundo.

La silenciosa despedida de PlayStation Vita y la inevitable a la vez que lenta marcha de Nintendo 3DS nos invitan a reflexionar no solo sobre cómo están las cosas actualmente en lo que los ingleses denominan handheld systems sino cuál es el panorama que nos encontraremos de un tiempo a esta parte. No sirva este reportaje como un artículo especulativo sino como análisis de una realidad apoyada en datos, porque al fin y al cabo el final es algo muy relativo. Y si no, que se lo digan al vinilo.

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Diagnóstico del entretenimiento de bolsillo

La realidad es la que es, no obstante. Un dosier de Statista reflejaba que el marcado del hardware de consolas portátiles de 2014 a 2018 estaba experimentando una preocupante caída en facturación. Si en 2014 se reportaron 4.100 millones de euros, en 2018 la cifra se quedaba en 2.100 millones de euros... en todo el mundo. La irrupción de los smartphones como dispositivos de entretenimiento digital masivo para el consumo de vídeo, música, comunicación y videojuegos era (y es) imparable. Las compañías, conscientes de que tener un «todo en uno» es mejor, más rentable y más fácil de vender que un aparato individual para cada tarea han derivado la inversión en I+D, publicidad y márquetin general a lo que antes conocíamos únicamente como teléfonos móviles, que ahora usamos para prácticamente todo menos para hacer llamadas de voz.

De acuerdo con un reporte de GSMA Intelligence, hay más de 2.500 millones de usuarios de smartphones en todo el mundo; pero lo que es más importante no es tanto esto como la manera de sacar partido de los videojuegos en este tipo de dispositivos, que fueron los primeros en hacer que se interiorizase la idea de pagar diez veces un euro que una vez diez euros. La propia Nintendo es consciente de que no puede ofrecer la experiencia completa de Super Mario Run con una barrera cercana a los diez euros por mucho que tengamos al bigotudo en el icono del título. Porque luego prueban con un gacha basado en un modelo free to play llamado Fire Emblem Heroes —aparentemente mucho menos atractivo por ser de un género minoritario en una saga mucho menos popular— y las cifras de facturación saltan a la vista: mientras el título de estrategia alcanzaba en noviembre de 2018 cerca de 452 millones de dólares en ingresos (Sensor Tower), Super Mario Run hacía lo propio con tan solo 60 millones de dólares a pesar de llevar un año más a la venta y estar en 300 millones de dispositivos. ¿Qué falló con Super Mario Run? Precisamente el modelo de negocio: buena implantación, mal aprovechamiento del producto.

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Y todo esto nos sirve para entender la idea que exponíamos inicialmente: están cambiando los hábitos de consumo, especialmente en aquello que llevamos en el bolsillo. Y es por este motivo que hay cada vez más videojuegos con micropagos, aunque ese tema podemos abordarlo con mayor profundidad en otra ocasión.

Es posible que no regresen los tiempos en los que Game Boy (118.69 millones de unidades vendidas en todo el mundo) y Nintendo DS (154.02 millones) eran las reinas indiscutibles de sus respectivas generaciones. Nintendo 3DS, a pesar de su impresionante rendimiento con más de 73.53 millones de consolas en todo el planeta durante estos ochos años de vida, no ha logrado superar los 81.51 millones de unidades de Game Boy Advance ni los 82 millones de PlayStation Portable, que no todo es Nintendo.

PlayStation Vita, talento desaprovechado

Cuando Hiroyuki Oda, vicepresidente senior de Sony, confesaba el pasado mes de septiembre en Famitsu que “ya no hay planes para ningún nuevo dispositivo móvil”, parecía inevitable que la muerte de PS Vita era un hecho. Más aún cuando se refería también al mercado japonés, el único donde el nombre de este diamante en bruto ha tenido algo más de aceptación en el mercado. En su testimonio continuaba diciendo que “Fabricaremos PS Vita en Japón hasta 2019 y, entonces, los envíos se darán por finalizados”.

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Ya no había vuelta atrás. De hecho, en marzo de ese mismo año 2018 un escueto a la vez que triste mensaje en la cuenta oficial de Twitter de PlayStation España confirmaba lo que parecía una evidencia: PS Vita estaba descatalogada en nuestro país. Ni si quiera una nota de prensa: la sucesora de PS Vita decía adiós en la red social de los ahora 280 caracteres. Sobraron dos tercios de ellos.

Pero ¿cómo se llegó hasta aquí? El juicio de Vita puede darnos para mucho, así que simplemente intentaremos quedarnos en el porqué de la decisión de Sony para decir adiós a la que es posiblemente la consola portátil con más posibilidades de la historia. Desde su lanzamiento a finales de 2011 en Japón (inicios de 2012 en Occidente) se estima que Sony ha despachado algo menos de 15 millones de unidades. Si lo comparamos con los más de 82 millones de PSP, quizá lo más sorprendente es cómo se ha podido perder una base instalada de casi 70 millones de personas. Pero es posible y no es la primera vez que pasa; si no, que se lo digan a los más de 100 millones de jugadores de Wii y los menos de 15 millones de Wii U.

El problema es que Sony no confió en la producción de software exclusivo first party en PS Vita más allá de los primeros 18 meses de vida de la máquina. Un producto costoso de fabricar —panel trasero táctil, pantalla OLED, potencia capaz de mover juegos de PlayStation 3 como aquel Virtua Tennis 4 o Ultimate Marvel vs Capcom Infinite 3 de lanzamiento…— y caro de vender. Hay quienes dicen que el problema fueron los tiempos, que fue un producto adelantado a su tiempo y que lo mejor hubiese sido esperar un poco.

PSP, un diseño que no pasa de moda.
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PSP, un diseño que no pasa de moda.

Pero una vez llegó en 2014 PlayStation 4 a las tiendas, ni en las conferencias del E3 de la propia Sony había mención a la que en su momento conocimos como NGP. Sin cobertura en plena calle, así se quedaba la que algunos siguen viendo como una delicia de bolsillo. Tampoco parece muy probable que la solución para ellos sea apostar por un sucesor del Xperia Play, ese smartphone con controles físicos deslizables, al más puro estilo PSP GO. El pasado informe económico de Sony publicado el 31 de julio de 2018 mostraba que habían vendido 2 millones de smartphones ese trimestre, que son 1.4 millones menos que en ese mismo periodo de 2017. Es decir, en tan solo un año habían perdido más de un 40% de ventas de teléfonos móviles Xperia. De hecho, solo Samsung con el Galaxy S9 vendió en ese mismo periodo de 2018 más de 9 millones de terminales.

No hace falta consultar a analistas para darse cuenta de que algo falla en su propuesta actual, porque la propia compañía publicaba en mayo de 2018 un reporte donde el vicepresidente ejecutivo Shigeki Ishizuka admitía que no estaban logrando satisfacer los intereses de los que en su día fueron sus usuarios. Ni sus inversiones en innovación y desarrollo ni sus apuestas más firmes —paneles 18:9, smartphones compactos como la gama Compact— funcionaron. Las compañías chinas y coreanas saborean actualmente la mayor cuota de mercado, mientras que en Sony lo único que parece funcionar —y de qué manera— es PlayStation 4, que en menos de seis años ha vendido más de 91 millones de consolas en todo el mundo.

Cuando se presenta una situación así, ¿por qué Sony debería centrarse en producir títulos exclusivos para PS Vita si ese montante se puede migrar a proyectos exclusivos de su máquina doméstica? Marvel’s Spider-Man, Days Gone, God of War, Dreams… presente y futuro del catálogo de una máquina destina a hacer historia, aunque en el camino haya sido necesario sacrificar un pequeño pero reluciente diamante. Hiroyuki Oda no quiere saber nada de dispositivos portátiles, no al menos por ahora. Sony se sitúa a sí misma fuera de juego a este respecto.

Cómo Nintendo Switch ha cambiado la tendencia: renovarse o morir

Es notable, no en vano, que la llegada de Nintendo Switch al mercado haya supuesto el fin de diez años de detrimento en las ventas de consolas y videojuegos en Japón. El chip ha cambiado; el tiempo dirá si era necesaria o no una consola híbrida, pero todo hace indicar que tanto los usuarios de máquinas portátiles en tierras niponas demandaban un hardware más potente, como los de sobremesa un sistema capaz de salir de casa sin sacrificar más de la cuenta. A Nintendo, al menos, sí le salen las cuentas.

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El informe publicado por la Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) revelaba que en 2017 se acababa la era negra del comercio de consolas en el archipiélago al haber mejorado en un 22.7% la facturación de la suma de hardware y software en la industria. Lejos quedan esas cifras escalofriantes de Nintendo DS —la consola más vendida de la historia de Japón—, cuando en 2007 se llegó a facturar 6.400 millones de dólares al cambio. Sin embargo, si nos fijamos en lo que en el citado 2017 facturó la industria de los videojuegos para smartphones, el dato no es tan alentador, pues hablamos de 11.000 millones de dólares.

No extraña entonces que un decidido Shuntaro Furukawa, presidente de Nintendo desde el pasado año 2018, salga a decir en un encuentro con Kyoto Shimbun que uno de sus objetivos inmediatos es continuar apoyando a Nintendo 3DS… pero con los dispositivos móviles como principal prioridad a largo plazo. ¿Significa esto que el negocio de las consolas tradicionales esté cerca del final? No necesariamente, pero tal como ya pasó en otras industrias de entretenimiento como la música y el cine, donde los reproductores de unidades físicas han quedado en algo muy minoritario, el concepto de consola portátil experimenta ahora un periodo de alarma, porque la reinvención es más que inevitable en un sector tecnológico tan cambiante y veloz, donde lo que hoy es vanguardia mañana está obsoleto.

“Han pasado más de 30 años desde que comenzamos a desarrollar consolas”, comentaba en una entrevista con Nikkei el señor Furukawa el pasado mes de enero. “La historia de Nintendo va mucho más atrás que eso y, a través de todos los problemas que hemos atravesado en este tiempo, siempre hemos pensado qué íbamos a hacer después. Pensando a largo plazo, puede que nuestra visión de negocio nos haga distanciarnos de las consolas domésticas. La flexibilidad es tan importante como lo es el ingenio”, concluía. Ni sobremesa ni portátil. Furukawa no se casa con ningún concepto.

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Microsoft lo tiene claro: llevar sus juegos a todos los dispositivos

El dominio del mercado por parte de las compañías japonesas en el entretenimiento «on the go», ya desde tiempos donde SEGA (Game Gear) y Bandai (WonderSwan) formaban parte de la ecuación, ha sido total. Solo Atari con Lynx y Nokia con N-Gage (en este caso también dispositivo móvil) se han atrevido a intentarlo. En ambos casos fueron intentos fallidos… por no considerarlos un completo desastre. Ninguna de ellas superó los 3 millones de unidades en todo el mundo.

Pero siendo sinceros, desde que Microsoft anunció la sucesora de la primera Xbox, su máquina más exitosa hasta ahora con más de 80 millones de unidades vendidas, Xbox 360, se ha rumoreado —con más parte de deseo que de información veraz— la posibilidad de que la división actualmente liderada por Phil Spencer se lanzase a este de nuevo monopolizado mercado. Ha habido patentes, declaraciones y dudas; no ha sido un tema tabú y, por supuesto, se consideró esta posibilidad, pero nunca se terminó de materializar por la incertidumbre que un lanzamiento así podría generar alrededor de la gigante de Redmond.

Uno de los numerosos mockups que se veían en foros hace una década sobre la "Xbox portátil".
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Uno de los numerosos mockups que se veían en foros hace una década sobre la "Xbox portátil".

A finales del pasado 2018, durante el X018 que se celebró en México, Phil Spencer explicó con todo detalle el motivo real por el que en más de una década no han hecho ningún movimiento en el mercado de las consolas portátiles. “Creo que la gente ya tiene un dispositivo portátil y es su teléfono”, comenzaba para justificar por qué para él no tiene sentido entrometerse en ese nicho actualmente. A eso añadía que “Me encanta lo que Nintendo ha hecho con la Switch, me parece que han hecho un gran trabajo al encontrar un dispositivo que realmente no es un teléfono. Tiene una pantalla un poco más grande y está construido con un objetivo”, continuaba explicando. “Pero realmente prefiero llevar contenido a dispositivos que la gente ya tiene”.

Pocas semanas después, el propio Spencer dejaba clara la postura de la compañía sobre el entretenimiento portátil. Claro que quieren que los usuarios lleven los videojuegos de Xbox a cualquier parte, tal como hacemos con Spotify o Netflix, pero ¿para qué lanzar una máquina dedicada exclusivamente a eso pudiendo lanzar directamente sus títulos en los smartphones? Ahí está la clave de la postura de Microsoft, que con un Project xCloud tomando cada vez mejor forma y Xbox Game Pass, que quiere llegar “a todos los dispositivos”, parece que sus objetivos pasan por democratizar el acceso de su catálogo más allá de las consolas Xbox y el PC, sino a todo lo que tenga una pantalla. Que la gente juegue “donde quiera, cuando quiera y a lo que quiera”, decía el directivo sin dudar. “Necesitamos asegurarnos de que somos clase mundial en contenido free to play, pero también vemos la suscripción como una barrera muy pequeña para los usuarios […] Por eso creamos Xbox Game Pass. Empezó en consola, llegará a PC, y finalmente, lo hará todos los dispositivos”.

En vez de autoimponerse barreras (hardware específico), en Microsoft confían en eliminar cualquier barrera y confiar en los móviles para asumir esta tarea.

Project xCloud, ¿el futuro del videojuego?
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Project xCloud, ¿el futuro del videojuego?

2019 y más allá: la delicada bola de cristal con Switch

Los analistas de mercado basan su reputación en sus aciertos y sus errores. A más predicciones correctas, más credibilidad. Y viceversa. A comienzos de este año 2019 podíamos leer en GamesIndustry un interesante artículo en que se reunía a diferentes personalidades de la industria, algunas con más agujeros en sus dianas que otros, pero igualmente válidos en este contexto al ser predicciones que todavía no hemos podido constatar. El motivo que nos lleva a fijarnos en este reporte y no es otro es que existe un denominador común en la mayoría de ellos: Nintendo lanzará un modelo Lite de Nintendo Switch.

Comenzando por Serkan Toto, de Kantan Games, la renovación del hardware de Switch es inevitable. Según sus estimaciones, el informe de Wall Street Journal donde se adelantaba una revisión de Nintendo Switch en 2019 no solo es cierta sino que se traducirá en dos modelos: uno Pro y uno Lite. O lo que es lo mismo, una versión que mejore la actual y otra que aborde ese hueco que dejará 3DS vacío en el futuro, el hueco de la oferta inferior a los 200 dólares.

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La idea de un modelo que abandone el concepto híbrido para ser únicamente Switch en modo portátil parece cada vez más plausible y lógico para la propia Nintendo porque, si se ofrece un sistema sin Joy-Con desacoplables, más pequeña y sin posibilidad de conectarse al televisor —lo que ahorraría mucho su producción y reduciría su PVP— pero que comparta el mismo software, el mismo catálogo de juegos físicos y digitales, la división de la compañía de Kioto se podría centrar únicamente en un sistema. Este problema ya se experimentó en la última era de Satoru Iwata al frente de Nintendo, cuando el hecho de tener que abordar dos frentes (3DS y Wii U) para completar la oferta de lanzamientos de cada calendario se convertía en una tarea titánica. Lanzar una sucesora para 3DS es, quizá, volver a padecer una jaqueca que parecía haberse superado.

Pequeños matices: la maldición del precio

Para entender la situación actual del producto que podemos encontrar en tiendas es necesario echar ligeramente la vista atrás y encontrar puntos en común, patrones que se han ido repitiendo en los casos de éxito y en los casos de fracasos, que también los ha habido. Es esa la única manera de poder vislumbrar un futuro que no sea un verdadero campo de minas. Creemos justo no retroceder más allá de la pasada generación (Nintendo DS y PSP), porque dicha industria era muy distinta a como la conocemos ahora y porque las diferencias entre lo que era capaz de ofrecer una Game Boy o Game Gear respecto a una PlayStation Portable saltan a la vista.

La amplia gama de colores ha sido siempre una constante en Nintendo.
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La amplia gama de colores ha sido siempre una constante en Nintendo.

Si nos damos cuenta, cuando PSP se puso a la venta en España allá por septiembre de 2005 por 249 euros, el recibimiento no fue para nada malo, aunque su precio era algo a lo que no estábamos acostumbrados en un sistema portátil. En Europa y Estados Unidos logró vender al menos 12 y 17 millones de unidades respectivamente. Nintendo DS, por su parte, hizo lo propio unos meses antes, en marzo de ese mismo año 2005 en Europa, por 149,99 euros. Es difícil apuntar si tuvo más peso el software que el propio hardware, pues la potencia de la consola de Sony invitaba a pensar que iba a ganar por goleada en todo el mundo. La realidad fue bien distinta. Ambas contaron con numerosos rediseños, en el caso de Nintendo siempre por debajo de los 180 euros, un aspecto que no pocos consideran diferencial.

Es el precio uno de los pequeños matices en los que nos queremos fijar aquí, porque el caso de Nintendo 3DS, que vio la luz en estas tierras allá por marzo de 2011, se puso a la venta por 249 euros… aunque solo durante unos meses. Ese mismo verano vio reducido su precio hasta los 169 euros, algo inédito e insólito. Ese mes de agosto renacía la consola en un intento casi desesperado por hacer remontar la situación: la consola no se vendía. Hasta finales de 2011 no recibió sus primeros dos grandes juegos, Super Mario 3D Land y Mario Kart 7, que son los que verdaderamente sirvieron como bombas de oxígeno para la máquina. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D no fue un revulsivo suficiente en junio para elevar el movimiento del hardware; pero todo cambió con ese famoso recorte.

Permitidnos volver a PSP, que tras bajar a 199 euros volvió a reducir su PVP en Europa en mayo de 2007 para situarse en los 169,99 euros. Y es que quizá 249 euros eran muchos, tanto para PSP como para Nintendo 3DS. Y si no que se lo digan a PSP GO, que sus 249 euros de lanzamiento fueron un obstáculo insalvable, aunque dicho modelo lanzado a finales de 2009 tuvo otros problemas añadidos.

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La historia reciente lo deja claro: superar los 200 euros para vender una consola portátil no funciona. En consolas domésticas sí. Los principales motivos se encuentran la edad y el poder adquisitivo. Tradicionalmente, tal como expuso Nintendo en un informe financiero publicado en marzo de 2017, sus consolas portátiles han tratado de conquistar al público de entre 6 y 19 años, algo que cumplieron a rajatabla, que nos conste, con GBA y la familia de Nintendo DS. Poco tiempo después, cuando Nintendo Switch había cumplido su primer trimestre en el mercado, sorprendía que un 46% de los usuarios de la híbrida tenían entre 16 y 34 años, una ratio sorprendente y alarmante al mismo tiempo, pues por un lado se tenía la ventaja de haber captado la atención de los jugadores adultos… pero se estaba sacrificando un importante foco entre los más jóvenes, un segmento del mercado que tradicionalmente ha dominado la Gran N. La reacción fue inmediata: 2018 tuvo títulos como Super Mario Party y Pokémon Let’s Go Piachu/Eevee, que aspiraban despertar esa franja de edad.

El problema en este caso es doble, y es de nuevo el precio. Dejando a un lado a los más pequeños de la casa, la franja de 13 a 18 años es aquella que puede gastar algo de dinero de forma autónoma, pero quizá no lo suficiente como para poder afrontar los más de 300 euros que cuesta una Nintendo Switch. Entonces, suena de nuevo plausible la idea de que los de Kioto puedan abordar la producción de un modelo “Lite” de Nintendo Switch que cumpla a rajatabla la norma de poder encontrarse en los estantes de las tiendas por debajo de los 199 euros. Es un nicho demográfico esencial para el futuro de la consola.

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La importancia del ‘entry level price point’

Sony no quiso hacerlo con PS Vita, pero no hace falta hablar en condicional para afirmar que Nintendo lo está haciendo de alguna manera en Japón, su campo de pruebas. En MeriStation contábamos el pasado mes de mayo una noticia que era en realidad un globo sonda para la compañía que en aquel momento lideraba Tatsumi Kimishima: Nintendo Switch se comenzaba a vender sin dock en Japón. Pero con matices. Al igual que algunos modelos de 3DS se vendieron sin adaptador de corriente, la estrategia comercial de los padres de Mario pasaba esta vez por entender este producto como “una segunda Switch” para el consumidor nipón.

El pack constaba de la consola + par de Joy-Con + correas. Ni dock ni tampoco adaptador de corriente, porque sobreentendían que ya tenías tu primer cable de alimentación de pared. Lo más interesante no era esta política sino el precio, que pasaba de los 29,980 yen (231 euros) a 24,980 yen (192,25 euros). Esa diferencia de 5.000 yen sería al cambio una forma de poder vender Nintendo Switch por 199 dólares/euros. ¿Es ese el futuro que nos espera? Varios analistas como el propio Serkan Toto apuntan que, en caso de no haber un rediseño, bajar el precio del actual modelo sería la opción viable para que la despedida de 3DS no fuese tan amarga, ya que si no dejaría un importante vacío en el mercado, el del entry level price point.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, presentando Nintendo 3DS / 2010.
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Satoru Iwata, presidente de Nintendo, presentando Nintendo 3DS / 2010.

Conclusiones

A modo de conclusión, hay varias cosas que podemos sacar en claro. Sony, por un lado, ha decidido dar marcha atrás y centrar todos sus esfuerzos en PlayStation 4 y su sucesora, que está actualmente en desarrollo. La financiación de un software que impulse la venta del hardware es una estrategia que les ha funcionado a lo largo de esta generación; y parece que así seguirá siendo. Microsoft, por otro lado, sabe que tiene mucho por delante con la conocida como Xbox Scarlett, una máquina que heredará algunas de las prácticas aprendidas por Xbox One como la retrocompatibilidad, servicios en la nube y Xbox Game Pass, pero que quiere eliminar fronteras y democratizar la disponibilidad de sus videojuegos en cualquier parte, lugar y dispositivo. Para ellos, una consola portátil ahora mismo no tiene sentido.

Nintendo, sin embargo, está en una situación más delicada. En estos momentos son los únicos con una oferta de producto portátil inferior a los 100 euros (2DS), a los 180 euros (New 2DS XL) y una consola híbrida (Nintendo Switch, más de 300 euros). Saberse a sí mismos como los únicos que abordan todos esos segmentos del mercado les invita a continuar haciéndolo, pero volver a dividir a sus equipos de desarrollo en dos no parece lo mejor para el futuro de su actual sistema modular. Por ahora seguirán apoyando a la estereoscópica, pero ese soporte tiene fecha de caducidad.

Otras marcas tecnológicas como Apple, Samsung, Razer y demás productoras de smartphones seguirán su rumbo en esa vía, siendo por encima de todo teléfonos inteligentes, pero quién sabe lo que serán capaces de ofrecer en un futuro. Lo que no cabe duda es que siempre ofrecerían acceso a las tiendas de Google y/o Apple, pues es ahí donde está el dinero y es ahí donde se encuentran los modelos de negocio más provechosos a nivel de facturación.

Para todo lo demás, meras páginas en blanco para un libro todavía por escribirse.