Regreso al Pasado: Neo Geo 20 Aniversario
Con motivo del anuncio de Neo Geo Mini por parte de SNK, recuperamos este reportaje que en 2010 celebraba el 20 aniversario de la consola y repasaba su historia
Un repaso a la historia de Neo Geo y SNK
La industria de los videojuegos, a lo largo de sus aproximadamente 40 años de historia comercial, ha vivido y/o sufrido más cambios que cualquier otra forma de expresión y entretenimiento (literatura, cine, cómic...) a pesar de ser con diferencia la más joven de todas ellas. Y es que los videojuegos se encuentran ligados desde sus inicios a una tecnología (la informática) en continuo avance y transformación. Lo que hoy es nuevo y asombroso mañana mismo acabará convertido en viejo y desfasado. Mientras la única revolución que ha sufrido el libro a lo largo de los siglos ha sido la invención de la imprenta (y ya en tiempos más recientes la llegada de los eBooks), en el mundo de los videojuegos la situación da un vuelco radical más o menos cada cinco años, en lo que se da en llamar cambio/salto generacional.
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Es por ello que el ciclo vital de una plataforma de videojuegos es extremadamente corto, aunque si dicha plataforma consigue abrazar el éxito o hacerse con el beneplácito de un número suficientemente amplio de usuarios será por siempre recordada y reverenciada en lugar de caer en el olvido para convertirse en una simple nota a pie de página en las crónicas del mundillo. Las razones para que una plataforma trascienda la época que la vio nacer para acabar entrando en la leyenda pueden ser tan diversas como curiosas, y sin duda una de las historias trascendentales más dignas de narrar es la de Neo Geo, la plataforma doméstico-recreativa creada por SNK en 1990 cuyo ciclo vital se alargó durante catorce largos años en los que fue la plataforma más avanzada del mercado primero y el principal bastión en lo que a dos dimensiones se refiere después, resistiendo con férrea determinación y hasta su último aliento el constante acoso de la fiebre poligonal que acabó por inundarlo todo.
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El futuro llegó en 1990 |
Éxito en las recreativas
Fueron sólo unos pocos elegidos los que pudieron disfrutar de una Neo Geo en sus hogares, ya que al alto precio de la consola (unos 600 euros actuales) se unía un prohibitivo importe para cada juego que solía superar de calle los 200 euros en los lanzamientos más relevantes. Neo Geo era un lujo, un capricho, un antojo de ostentación que le hizo ganarse a pulso el apelativo por el que solía ser conocida entre los aficionados del mundillo: "El Rolls-Royce de las consolas". Sin embargo, todos llegamos a jugar a Neo Geo, ya que cualquiera podía disfrutar de sus mejores juegos gracias a la otra cara de la consola, la cual después de todo era su principal razón de ser: su encarnación destinada a salones recreativos. En los añorados templos públicos del ocio interactivo sólo necesitábamos 25 pesetas para disfrutar de juegazos como Metal Slug, Samurai Shodown, Super Sidekicks 2 o Fatal Fury Special, lo que contribuyó enormemente a extender la popularidad de la plataforma entre usuarios generalistas.
Artwork de Shinkiro, uno de los mejores ilustradores de videojuegos de la actualidad |
Tal y como comprobaremos en las siguientes páginas, SNK supo jugar muy bien sus cartas al ofrecer a los dueños de los salones recreativos una propuesta sencilla, efectiva y destinada a hacerles ahorrar muchísimo dinero. Gracias a ello, en todo local arcade que se preciara de serlo existían al menos media docena de juegos de Neo Geo que maravillaban y asombraban a todo aquel que se acercara a ellos. La consola de SNK era ese objeto de deseo que el más común de los mortales jamás podría hacer completamente suyo, pero que al menos se dejaba querer durante el tiempo en que en nuestro bolsillo aún tintinearan las monedas de cinco duros.
¿Una partidita? |
En definitiva, la aportación de Neo Geo en particular y SNK en general a la historia del videojuego es incuestionable. Ahora que se cumplen 20 años del nacimiento del Rolls-Royce de las consolas es momento ideal para dedicar un extenso reportaje al origen, auge, caída y resurrección de SNK, prestando especial atención al recorrido vital de su consola más famosa. El catálogo de Neo Geo no es muy amplio si nos limitamos a analizar los fríos números (153 juegos a lo largo de un total de 14 años), pero si nos detenemos a leer algunos de los nombres que forman parte de dicha lista, entonces no nos queda más remedio que quitarnos el sombrero ante una plataforma que jamás será olvidada: The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury, Puzzle Bobble, Samurai Shodown, Sengoku, Art of Fighting, Super Sidekicks, World Heroes, Top Hunter... Un menú digno de los paladares más exigentes que nos disponemos a degustar a partir de la siguiente página. Nuestro viejo y fiel De Lorean nos espera para llevarnos hasta julio de 1978, fecha en la que nace una compañía destinada a hacer historia.
Disfruten de sus bebidas, la fiesta de aniversario está a punto de comenzar |
Nuevo proyecto japonés
Tal y como acabamos de mencionar en la página de introducción, SNK nació en julio de 1978 con el nombre de Shin Nihon Kikaku Electronic Corps. (Shin Nihon Kikaku puede traducirse al castellano como "Nuevo Proyecto Japonés"), siendo una más entre las innumerables compañías niponas que veían la luz a finales de los 70 con la intención de hacerse un hueco en el naciente y cada vez más importante mercado del ocio interactivo. Aunque Eikichi Kawasaki (fundador de Shin Nihon Kikaku) decidió dedicarse inicialmente a la fabricación de componentes de hardware y software, pronto llegaron a sus oídos las noticias sobre el tremendo éxito que Taito, otra compañía nipona dedicada al ocio interactivo, estaba obteniendo en el continente norteamericano gracias a su recreativa Space Invaders. Dado el numeroso caos de plataformas domésticas existentes por entonces, tener presencia en los primerizos salones recreativos que ya abundaban a lo largo y ancho de Norteamérica (la industria nació y comenzó a desarrollarse en Estados Unidos) era la única vía que ofrecía garantías para sobrevivir en el incipiente mercado de los videojuegos. Taito había demostrado con Space Invaders que un estudio nipón podía llegar a hacerse un nombre por aquellas tierras, así que Kawasaki decidió probar suerte con su recién nacida Shin Nihon Kikaku.
Tras un primer experimento que llevó por nombre Micon Block (1978), la compañía de Osaka dio el salto a los salones recreativos con un matamarcianos que llevó por nombre Ozma Wars (1979). La elección de dicho género no había sido dejada ni mucho menos al azar, ya que el shooter en su vertiente más clásica estaba permitiendo que muchas desarrolladoras niponas triunfaran en la por entonces meca del videojuego occidental. Tras Taito llegó Namco con su Galaga (1979), y no tardarían en unirse muchas más. Shin Nihon Kikaku quería ser una de ellas, así que con Ozma Wars lanzó una propuesta tremendamente original dentro de la también llamada "fórmula Space Invaders", la cual iba mucho más allá de lo visto hasta entonces. La variedad fue el aspecto más destacado de Ozma Wars, presentando un surtido de niveles y enemigos muy superior al de sus competidores.
Ozma Wars (Arcade, 1979) |
Salto a occidente
El siguiente juego de Shin Nihon Kikaku llegó también en 1979 gracias a Safari Rally, un curioso título emplazado en entornos laberínticos en los que debíamos controlar un coche para recolectar monedas mientras esquivábamos enemigos. Eso sí, tras estos primeros intentos, el definitivo salto occidental de la compañía nipona se produjo con un videojuego desarrollado por un estudio externo. Se trataba de Vanguard (Tose, 1981), un sorprendente matamarcianos adelantado a su época, considerado junto a Scramble (Konami, 1981) como el antecesor de los shooters de scroll horizontal que adquirirían una gran popularidad en años venideros gracias a títulos como Gradius (Konami, 1985) o R-Type (Irem, 1987). SNK tenía con Vanguard un auténtico bombazo entre manos que ella misma se encargó de distribuir a lo largo y ancho tanto de Japón como de Alemania. El nivel audiovisual del juego no tardó en llamar la atención de compañías como Centuri, Zaccaria o Cinematronics, las cuales decidieron comprar a SNK los derechos para distribuir el título en otros mercados occidentales. Especialmente relevante es el caso de Centuri (distribuidora de Vanguard en Estados Unidos), cuyas relaciones con SNK permitieron a la compañía nipona mantener su primera toma de contacto con el jugoso mercado estadounidense.
La aceptación y éxito de Vanguard en el país de las barras y estrellas crecía a cada día que pasaba, por lo que el 20 de octubre de 1981 la compañía de Osaka abrió una oficina en Estados Unidos para encargarse ella misma de la manufacturación y distribución del juego. Había nacido SNK Corporation of America, primera filial de Shin Nihon Kikaku y señal indiscutible de que llegaban buenos tiempos para la futurible creadora de Neo Geo. Sus nuevos proyectos no hicieron sino acrecentar la fama de la compañía, consiguiendo con ello hacerse con el beneplácito de un público más que entregado. Algunos de sus títulos más destacados hasta 1985 son Marvin's Maze (un laberíntico juego creado en 1983 y claramente inspirado por el popular Pac-Man de Namco), Alpha Mission (un notable shooter de scroll vertical que vio la luz en 1985 y tomaba como referente a Xevious -Namco, 1982-, sobre todo en su idea de incluir dos disparos diferenciados para atacar a enemigos aéreos o terrestres) y T.A.N.K (un juego de perspectiva aérea y scroll vertical también desarrollado en 1985, en el que controlábamos un tanque para arrasar con todo lo que se nos pusiera por delante). 1986 sería un año muy especial para SNK. A lo largo de esos doce meses lanzaría sus primeros grandes éxitos a nivel mundial, los cuales le permitirían al fin ser conocida en el mundo entero. La compañía de Osaka comenzaba a despuntar gracias a la calidad que implementaba en todos sus proyectos, por no mencionar que dicha calidad no hacía sino crecer año tras año tal y como demuestra el póquer de ases que nos regaló en el 86.
Athena fue el primer videojuego en irrumpir en el escenario. Se trataba de un título de plataformas de calidad contrastada que supo encandilar al público nada más llegar a los salones recreativos gracias a su excepcional mezcla de elementos de habilidad, acción y pequeños toques RPG. Especialmente relevante es la conversión a NES del juego por su extrema dificultad, siendo considerado uno de los títulos más arduos jamás lanzados en la consola de 8 bits de Nintendo, lo cual es mucho decir teniendo en cuenta que dicha plataforma posee en su catálogo algunos de los videojuegos más duros de pelar de todos los tiempos. Athena (no confundir con la Athena Asamiya tan conocida gracias a la saga The King of Fighters) logró trascender la época que le vio nacer, dejándose ver años después en títulos como KOF 2000, SNK Vs. Capcom o Neo Geo Battle Coliseum. Dicho juego incluso contó con una secuela lanzada en años recientes (Athena Full Throttle, 2006), aunque sólo llegó a ser vista en terminales móviles japoneses.
El siguiente título de SNK que vio la luz en 1986 fue todo un clásico que a día de hoy sigue siendo recordado con cariño por quienes en su momento lo disfrutaron. Se trata de Ikari Warriors, un juego que seguía la estela del exitoso Commando (Capcom, 1985) aunque, a diferencia de muchos otros clones surgidos en la misma época, se preocupaba por mejorar notablemente la propuesta original incluyendo nuevas características como un disparo direccional (la recreativa contaba con un joystick rotatorio, por lo que podíamos controlar al personaje al modo tradicional mientras girábamos la palanca sobre su eje para disparar en cualquier dirección) y un modo para dos jugadores. La estética de Ikari Warriors es también digna de mención dado que se encuentra claramente inspirada por la saga cinematográfica Rambo, cuya segunda parte (Rambo: First Blood Part II) irrumpió en los cines pocos meses antes. Los protagonistas de Ikari Warriors (Clark Steele y Ralf Jones) serían muy conocidos en años venideros gracias a su participación como personajes fijos en la exitosa saga The King of Fighters.
El siguiente videojuego del póquer de ases del 86, Psycho Soldier, también estaba protagonizado por personajes que en años venideros se harían muy famosos gracias a la franquicia KOF. Así, el argumento de dicho juego nos contaba las peripecias de Athena Asamiya y Sie Kensou, unos jóvenes dotados de grandes poderes psíquicos que les permiten afrontar con garantías una peligrosa aventura de acción y plataformas dotada de un apartado audiovisual excelente. Sus fenomenales y coloridos gráficos le han permitido resistir con sorprendente dignidad el paso del tiempo, mientras en el apartado sonoro destaca por ser el primer videojuego de la historia en contar con un tema vocal dentro de su banda sonora.
Psycho Soldier (Arcade, 1986) |
El juego que cerraba el cuarteto fantástico de 1986 era Victory Road, la sorprendente secuela de Ikari Warriors. Y decimos sorprendente porque la primera entrega fue lanzada tan solo unos meses atrás tal y como acabamos de ver. Ikari Warriors se había convertido en el mayor éxito de SNK nada más llegar a los salones recreativos, encontrándose quizás ahí la razón de la programación a toda pastilla de esta segunda entrega. La jugabilidad (disparo en ocho direcciones independiente del movimiento del personaje) y los protagonistas (Ralf y Clark) de Victory Road son idénticos a lo visto en Ikari Warriors, encontrándose la mayor diferencia en los enemigos a los que debemos hacer frente, los cuales pasan de soldados a extrañas criaturas alienígenas de todo tamaño y condición.
Sorteando la crisis
Antes de seguir adelante es conveniente retroceder un poco en el tiempo, en concreto a 1983, año en el que la industria del videojuego fue sacudida debido a lo que más tarde se dio en llamar el Crack del 83. En dicho año tuvo lugar la mayor crisis que la industria ha vivido en toda su historia, generada principalmente por culpa de la especulación y la sobresaturación sufrida por un mercado inundado de plataformas domésticas de todo tipo y condición dotadas de videojuegos de una calidad paupérrima. Dicha crisis generó una completa reestructuración del videojuego doméstico, ya que las compañías que lograron sobrevivir a la debacle pasaron a programar sus títulos bajo ordenadores personales (Spectrum, Amstrad, MSX...) en lugar de videoconsolas. Pero el mercado estadounidense, por entonces meca del ocio interactivo, no pudo recuperarse del desastre debido a que las compañías más fuertes de la época en dicho país quebraron o entraron en una profunda ruina de la que ya jamás saldrían.
E.T. (Atari 2600, 1982), uno de los peores videojuegos de la historia además de uno de los principales culpables del Crack del 83 |
SNK, al ser una compañía nipona, no sufrió del mismo modo los daños colaterales del Crack del 83. También tuvo mucho que ver el hecho de que sus juegos sólo vieran la luz en salones recreativos, los cuales no se vieron demasiado sacudidos por la crisis gracias a que se encontraban libres de especulación y sobresaturación (si un juego arcade era malo no generaba dinero debido al boca a boca instantáneo, por lo que era inmediatamente sustituido por otro). SNK acabó decidiendo entrar en el mercado doméstico en 1985, haciéndolo tanto en el momento justo como en el sitio indicado ya que una tal Nintendo lanzó en Japón su primera consola doméstica justo cuando el mercado estadounidense caía en picado. Dicha plataforma respondía al nombre de Famicom y fue exportada a Estados Unidos un par de años después con el nombre de NES (siglas correspondientes a Nintendo Entertainment System), convirtiéndose en un éxito instantáneo que permitió a la industria del videojuego occidental solventar la crisis en la que se hallaba inmersa.
Los mejores juegos de NES Mini
Regreso al Pasado dedicado a la saga Super Mario, el cual lanzamos meses atrás, así que nos centraremos en la más que acertada decisión tomada por SNK a la hora de convertirse en una de las primeras desarrolladoras third parties encargadas de programar títulos para NES. Sus juegos iniciales llegados a la 8 bits de Nintendo fueron conversiones de sus arcades más famosos de la época (Athena, Ikari Warriors, Victory Road...), los cuales obtuvieron un éxito incluso mayor al alcanzado en salones recreativos.
Así, aunque NES no era ni mucho menos el único sistema que recibía conversiones de recreativas de SNK dado que dichos juegos llegaban también a los ordenadores, sí que era el lugar donde los juegos adquirían una mayor fama gracias a que la compañía de Osaka cuidaba mucho las conversiones a la 8 bits de Nintendo, mientras en otros sistemas se limitaba a licenciar sus títulos a terceros sin preocuparse por la calidad final de dichos productos. Tal era el cuidado con el que SNK lanzaba al mercado sus productos de NES que incluso inauguró una segunda filial en los Estados Unidos, SNK Home Entertainment, dedicada a la distribución y marketing de juegos para plataformas domésticas. Con el tiempo y dado el éxito de público y crítica que tenían los ports de máquinas recreativas destinados a NES, SNK incluso decidió programar títulos exclusivos para la consola. Dos buenos ejemplos de ello son Baseball Stars (1989) y Crystalis (1990), este último un Action RPG al más puro estilo Zelda.
Antes de entrar de lleno en la revolución Neo Geo nos dedicaremos a repasar las recreativas más renombradas de SNK en los años anteriores a la irrupción del Rolls-Royce de las consolas. Bermuda Triangle (1987) era otro shooter de gran factura técnica del que poco más podemos decir. En cambio, Guerrilla War (1987) sí es un título mucho más curioso y claramente merecedor de unas líneas de texto extra. Nos encontramos ante un juego que mejoraba y expandía la fórmula Ikari Warriors, aunque no se encuentra encuadrado dentro de dicha saga dado que se inspira en el conflicto cubano de finales de los 50 en el que una armada revolucionaria logró derrocar al dictador Batista. El primer jugador encarnaba ni más ni menos que a Che Guevara (de hecho, Guerrilla War es conocido en Japón como Guevara), mientras el segundo tomaba el papel, agárrense a la silla que vienen curvas, del mismísimo Fidel Castro (sí, como lo oís). Eso sí, dado que el comunismo no estaba lo que se dice bien visto en occidente por aquella época (el telón de acero aún se empeñaba en dar sus últimos coletazos), Guerrilla War perdió muchas de sus referencias históricas en su llegada a Estados Unidos y Europa. Es por ello que tanto la versión arcade japonesa como la posterior conversión a Famicom se cotizan hoy día a precios desorbitados en mercados de segunda mano, y es que uno no tiene la oportunidad todos los días de encarnar al "bueno" de Fidel, dictador bananero por antonomasia, en un videojuego.
P.O.W.: Prisoner of War (1988) es un beat 'em up típico de la época anterior a Final Fight (Capcom, 1989), por lo que toma muchos elementos del juego que era referencia para el género durante aquellos días, el inmortal Double Dragon (Technos, 1987). Beast Buster (1989) era un shooter sobre raíles en el que debíamos librarnos a tiro limpio de una invasión de zombis y demás criaturas de ultratumba; curiosamente, dicho título apasionó a un tal Michael Jackson (quizá por aquello de Thriller), por lo que no dudó en hacerse con una recreativa para poder jugar a placer, máquina que incluso solía llevar consigo en sus continuas giras alrededor del mundo.
Aunque Ikari III: The Rescue (1989) no llegó a encandilar a ningún famoso (al menos que nosotros sepamos), el título sí se convirtió en todo un éxito debido a su extraordinaria puesta en escena. Ikari Warriors se convirtió sin duda en la más afamada franquicia de SNK a lo largo de la segunda mitad de la década de los 80, así que a su tercera entrega se le exigía lo máximo, y desde luego cumplió las expectativas. Eso sí, muchos acabaron renegando de este juego dado que se encontraba muchísimo más enfocado al combate cuerpo a cuerpo. De hecho tanto Ralf como Clark cuentan únicamente con la posibilidad de adquirir a lo largo de la aventura cuchillos, ametralladoras (con un más que corto cargador de 20 balas) y dinamita; dichas armas sólo estarán disponibles en muy contadas ocasiones, por lo que la mayor parte del tiempo deberemos combatir con las manos desnudas. Sin embargo, este giro de la franquicia hacia el beat 'em up en lugar de la acción acabó funcionando a las mil maravillas. Mención especial para el soberbio apartado gráfico, todo un adelanto de lo que SNK acabaría dando a luz no mucho tiempo después.
Otro grandísimo juego de la SNK pre-Neo Geo es sin duda Prehistoric Isle (1989), un matamarcianos de scroll horizontal que tomaba como punto de partida el clásico R-Type (Irem, 1987), solo que en lugar de un caza espacial de última generación contábamos con un biplano al más puro estilo Barón Rojo, y en lugar de enfrentarnos a alienígenas siderales debíamos vernos las caras con dinosaurios de toda especie conocida y por conocer. Prehistoric Isle recordaba a R-Type principalmente por el arsenal armamentístico de nuestro avión, cuyo epicentro era un drone u option que podíamos situar en cualquier ángulo alrededor de la aeronave, sirviéndonos también de escudo ante los disparos enemigos. SNK creaba nuevamente un arcade de lo más adictivo que además poseía un apartado audiovisual soberbio en el que destacaban un colorido espectacular, los numerosos frames de animación implementados hasta en el enemigo más pequeño, sus dinosaurios gigantescos, la excelente banda sonora y unos espectaculares efectos especiales.
El último título que SNK lanzó a los salones recreativos antes de que diera comienzo la era Neo Geo fue Street Smart (1990), una curiosa mezcla entre beat 'em up y juego de lucha versus al estilo Street Fighter. De nuevo nos encontramos ante un estupendo apartado audiovisual puesto al servicio de un arcade frenético, el cual da algunas pistas sobre lo que acabaría convirtiéndose en el plato fuerte de la compañía de Osaka: los juegos de peleas. Decir como curiosidad que una de las melodías del juego (en concreto la música de fondo de la primera fase) fue reutilizada un par de años después como uno de los cortes de la BSO de Fatal Fury (1991), sonando en los combates a dos jugadores.
En definitiva, SNK había demostrado ser una de las compañías más afamadas en el terreno de los juegos destinados a salones recreativos, encontrándose a un nivel similar respecto a otras gigantes del arcade como Capcom o Konami. En lo referente a plataformas domésticas, la compañía de Osaka no veía tan clara la situación a finales de los 80 como a mediados de dicha década. Hasta entonces NES había sido la reina indiscutible del cotarro, aunque ahora entraban en liza las consolas de 16 bits, con la Megadrive de Sega, la Super NES de Nintendo y la PC Engine de NEC dispuestas a entablar una batalla cuyo ganador no estaba ni mucho menos decidido de antemano. En lugar de tomar partido por uno u otro bando, SNK decidió centrarse única y exclusivamente en el terreno arcade, dejando a partir de entonces que fueran terceras compañías las que llevaran a cabo las conversiones de sus grandes éxitos. Y menudos éxitos, señores. La antaño conocida como Shin Nihon Kikaku estaba a punto de revolucionar el mercado de los salones recreativos con una monumental idea que se podía resumir en dos palabras: Neo Geo.
El futuro es ahoraUna vez sus recursos estuvieron 100 % centrados en el terreno de los salones arcade, manteniéndose con ello completamente al margen de la guerra entre consolas de 16 bits que comenzaba a desencadenarse en la parcela doméstica, SNK decidió replantear por completo sus futuros planes en lo que a nuevos proyectos se refería, redirigiéndolos hacia una idea con la que pretendía tener más presencia en los recreativos que ninguna otra compañía hasta la fecha. SNK quería trasladar al terreno arcade la facilidad de la que gozaban videoconsolas y ordenadores para cambiar de juego, ya que desde los tiempos de Pong (Atari, 1972) los muebles de recreativa incluían en sus entrañas una o varias placas dedicadas en exclusiva a cargar un único juego. Cuando el dueño de un salón decidía renovar su juegoteca se veía obligado a sustituir todo el hardware interno en el mejor de los casos, cuando no directamente el mueble entero (es decir, era imposible jugar a Out Run -Sega, 1986- en una recreativa de Thunder Blade -Sega, 1987- por el simple hecho de que eran muebles dedicados, dotados no solo de distinto hardware, sino también de sus propios sistemas de control), lo que le llevaba a gastar una inmensa cantidad de dinero si quería evitar que sus clientes habituales acabaran emigrando a otro salón recreativo que contara con máquinas más actualizadas.
La idea que SNK comenzó a gestar en 1988 se parecía a algo que Nintendo intentó un tiempo antes con su sistema PlayChoice (en esencia, una NES dentro de un mueble de recreativa que permitía cargar unos cuantos juegos de su catálogo), aunque dicho proyecto pasó sin pena ni gloria. La compañía de Osaka pretendía dar un giro de 180º al planteamiento de la gran N, es decir, en lugar de transformar una consola en recreativa, quería convertir una recreativa en consola. Su intención era la de transmutar la clásica placa recreativa en un sistema de hardware único e universal bajo el que pudieran programarse multitud de juegos, lanzando además dichos títulos en placas independientes al hardware principal recubiertas de plástico a modo de cartuchos normales y corrientes como los que podían verse en Atari 2600 o Master System. Gracias a ello, cuando el dueño de un salón recreativo quisiera actualizar su oferta de juegos lo único que tendría que hacer era comprar un cartucho en lugar de una placa o un nuevo mueble de recreativa, e introducirlo en el hardware tal y como cualquier hijo de vecino introducía en su casa un nuevo título para su Megadrive o Super Nintendo. Sencillo, rápido y barato. Con tales virtudes no era de extrañar que los dueños de locales arcade abrazaran la nueva propuesta de SNK con total entrega, convirtiéndola en un éxito instantáneo que se alargó durante más de diez años.
La era de los cartuchos de videojuegosEl nombre de dicho hardware sería Neo Geo Multi Video System (MVS para los amigos), y desde luego necesitaba ser uno de los sistemas más potentes de la época, sino el que más. No en vano, el único "pero" de la idea de SNK era que su sistema corría el riesgo de quedarse obsoleto a las primeras de cambio dado que la placa, al ser un sistema de hardware único e insustituible, no podría ser modificada a lo largo del tiempo tal y como por ejemplo hacía Capcom a lo largo de los años con sus CPS (Capcom Play System) o Sega con sus placas Model. Pero SNK estaba convencida del éxito de su nueva propuesta, dado que aprovecharía el sistema de cartuchos para fabricar placas MVS con ranuras para uno, dos, cuatro o seis juegos independientes, poniendo así en práctica otra de las ideas tomadas de la PlayChoice de Nintendo.
Es decir, los dueños de los salones recreativos no solo podrían cambiar de juego con una simple sustitución de cartucho, sino que además contarían con hasta seis juegos en un único mueble, con el consiguiente ahorro de espacio (y nuevamente de dinero) que ello suponía. Era obvio que la Neo Geo se vendería como rosquillas, así que "sólo" necesitaba unas especificaciones técnicas que le permitieran sobrevivir con dignidad al desgaste del tiempo en un mercado en el que los adelantos de hardware eran constantes, para así no caer en el error que convirtió a la PlayChoice de Nintendo en un fallido intento.
Una de las videoconsolas más potentesAsí, SNK creó una auténtica bestia parda que se contaba entre lo mejor que se podía encontrar en cuanto a hardware a principios de los 90. La Neo Geo MVS contaba de entrada con dos procesadores en lugar de uno: un Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y un Zilog Z80 de 8 bits a 4 Mhz. Muchos (entre ellos la propia SNK en alguna que otra hoja de publicidad) sumaron los bits de ambos procesadores para asegurar que Neo Geo MVS era un sistema de 24 bits, aunque en realidad la plataforma era de 16 (eso sí, unos 16 bits muy pero que muy potentes) dado que el Z80 sólo cumplía funciones de apoyo al procesador principal. La resolución ascendía a 320x224 píxeles, mientras la paleta de colores alcanzaba la mareante cifra de 65536, de los cuales Neo Geo podía mostrar en pantalla 4096 sin tan siquiera despeinarse. La potente CPU era además capaz de lidiar con hasta 384 sprites en pantalla de manera simultánea sin que las temidas ralentizaciones o el flickering (parpadeo intermitente de gráficos bidimensionales) llegaran a hacer acto de presencia.
Del sonido se encargaba un chip Yamaha YM2610 que hacía gala de 15 canales independientes, de los cuales 7 poseían calidad PCM (Pulse Code Modulation, lo máximo en cuanto a calidad sonora antes de la irrupción del CD y las tarjetas de sonido). En cuanto a almacenamiento, los cartuchos de Neo Geo podían albergar en su interior hasta 330 megabits de información, otra mareante cifra que no haría sino crecer con el tiempo tal y como veremos más adelante, y es que si bien SNK y sus third parties no podían incluir mejoras de hardware en la Neo Geo, sí contaban con la posibilidad de hacerlo en los cartuchos intercambiables tal y como sucedía con plataformas tales como Super Nintendo y su archiconocido chip Super-FX. El caso es que con especificaciones técnicas como las que acabamos de desgranar estaba claro que Neo Geo tenía cuerda para muchos, muchos años. Con el hardware preparado y el diseño de los muebles de recreativa finalizado, ya sólo quedaba poner el sistema en la calle. El Rolls-Royce de las consolas (y las recreativas) acababa de nacer para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.
Cuando los dueños de salones recreativos echaban cuentas y se encontraban con que adquirir un título de Neo Geo les costaba de media unos 500 dólares menos, era obvio que lo siguiente que hacían era coger el teléfono para encargar una de esas prometedoras MVS. Los primeros títulos en llegar al mercado, todos en 1990, fueron NAM-1975 (un adictivo juego bélico cuya mecánica y desarrollo recordaban al legendario Cabal -Tad Corporation, 1988-), Magician Lord (acción y plataformas de scroll lateral en un juego difícil y desafiante poseedor de un estupendo apartado gráfico), Baseball Stars Professional y Top Player's Golf. Eso sí, en la mayoría de los locales se instalaban las placas MVS directamente en muebles de recreativa estándar, por lo que sólo los salones de mayor prestigio contaban con su propio mueble Neo Geo multicartucho. Sin embargo, la ya mencionada facilidad para cambiar de título permitía que las novedades fueran constantes incluso en los locales más humildes.
A los cuatro títulos iniciales le siguieron juegos tan destacados como Cyber-Lip (título de acción de scroll lateral al más puro estilo Contra -Konami,1987- en el que trabajaron algunos de los programadores que más tarde darían a luz el primer Metal Slug), Blue's Journey (juego de plataformas que destacaba por el excepcional colorido de sus gráficos, ya que aprovechaba a fondo la potente paleta gráfica de Neo Geo), Crossed Swords (curioso juego de acción en primera persona que por su perspectiva recordaba al clásico Punch-Out!! -Nintendo, 1984-) y The Super Spy (otro juego en primera persona, en esta ocasión un shooter que adelantaba lo que más tarde se convertiría en una fiebre global gracias al legendario Doom -ID Software, 1993-).
El nacimiento de la videoconsola Neo GeoTal y como era de esperar, Neo Geo se convirtió en el éxito al que apuntaba ya desde su misma concepción. Sin embargo, SNK quería llegar mucho más allá. Las recreativas vivían su época de mayor esplendor, algo que ejercía una gran influencia en el mundillo de las consolas. Tanto Megadrive (con los juegos de Sega) como Super Nintendo (con los éxitos de Capcom y Konami) presumían de contar en su catálogo con conversiones de los arcades más afamados del momento, las cuales se acercaban más que nunca hasta entonces a los juegos originales gracias a la potencia de ambas consolas. Eso sí, sólo se acercaban, dado que la calidad de cada conversión jamás era idéntica al original. Siempre tenían que llevarse a cabo recortes tanto a nivel técnico como jugable puesto que las características técnicas de Megadrive y Super NES se encontraban varios pasos por detrás de las placas arcade que imperaban en aquellos días, una distancia que además se acrecentaba mes a mes dado que el hardware arcade mejoraba continuamente mientras las características técnicas de las consolas de 16 bits eran siempre las mismas.
SNK tenía la solución al problema: convertir su placa Neo Geo MVS en una videoconsola que se pudiera conectar en cualquier televisor. Dicho y hecho, en 1991 llegó Neo Geo Advanced Entertainment System (AES para los amigos, una denominación creada como clara referencia y señal de distinción frente a Nintendo Entertainment System o NES), la videoconsola más potente de su época dado que no era ni más ni menos que una placa MVS monocartucho en forma de consola en lugar de recreativa. Sus dos CPUs, sus circuitos especializados en audio y vídeo, sus 15 canales de sonido y 4096 colores en pantalla... Todas las características técnicas que habían asombrado en la Neo Geo MVS se convertían ahora en su versión AES en cifras que hasta aquel momento sólo se podían soñar, encontrándose a años luz tanto de Super NES como de Megadrive. Los cimientos sobre los que se asentaban tanto Sega como Nintendo habrían temblado de no ser por que el precio de Neo Geo AES no era ni mucho menos asequible.
El precio de la Neo Geo no era bajoFabricar tanto la consola como los cartuchos de Neo Geo conllevaba hacer frente a unos costes de producción brutales, lo que obligó a SNK a fijar unos precios a todas luces desorbitados para su nueva criatura. Tanto era así que al principio la compañía de Osaka decidió restringir la venta de su Rolls-Royce consolero a grandes cadenas de hoteles, bares y restaurantes de postín, los cuales querían lo mejor de lo mejor para sus clientes. Sin embargo, algunos estudios de mercado dieron como resultado que existían aficionados dispuestos a pagar los dinerales que costaban tanto la consola como los juegos, por lo que al poco tiempo SNK decidió lanzar Neo Geo en los canales de venta habituales.
Los primeros precios de Neo Geo echaban atrás al más pintado. La consola llegó al mercado estadounidense a un PVP de salida de 650 dólares (unas 82000 pesetas de las de entonces, que en la actualidad y teniendo en cuenta el cambio 1:1 dólar/euro que sólo se da en el mercado del videojuego equivaldrían a unos 650 euros), incluyendo en el pack dos joysticks (de excelente elaboración, tal y como veremos más adelante) y un juego a elegir entre Baseball Stars o NAM-1975. La consola no tardó en comenzar a bajar de precio, aunque pocas distribuidoras se atrevían a dar cifras tan desorbitadas en las campañas de publicidad, sabedoras de que con ello acabarían espantando al instante al consumidor medio. Ya cuando el coste comenzó a fijarse en torno a las 55000 pesetas (unos 434 dólares) pudieron verse los primeros precios concretos en las páginas de tiendas incluidas dentro de las revistas especializadas.
Si el precio de la consola dolía, el de los juegos ya directamente era digno de tortura china, con cartuchos que salían por unas 40000 pesetas del ala (unos 315 dólares al cambio). Así, aunque el consumidor medio quizá pudiera permitirse ahorrar durante X tiempo para hacerse con la consola, lo que ya no podía afrontar era el precio de los juegos, unas cuatro veces superior al de un cartucho de Megadrive o Super Nintendo. Lo de "la calidad hay que pagarla" jamás tuvo más sentido en la industria como en esta ocasión, por lo que SNK concentró sus campañas publicitarias en hacer ver que tamaño desembolso merecía la pena, con anuncios en los que las características técnicas de Neo Geo eran comparadas a las de PC Engine, Megadrive y NES (que, a pesar de la irrupción de los 16 bits, seguía siendo la consola más exitosa del mercado). Sin embargo, la creación de la compañía de Osaka era una consola elitista por muchas vueltas que se le quisiera dar, dado que sólo estaría al alcance de unos cuantos privilegiados.
SNK asumió dicho hecho y se encargó de dar a los compradores de Neo Geo motivos suficientes tanto para no arrepentirse del fuerte desembolso que tenían que hacer cada vez que compraban un nuevo juego como para hacerles sentir orgullosos de su Rolls-Royce con forma de consola doméstica. El resto de los mortales nos tuvimos que conformar con nuestras Megadrive y Super Nintendo, mientras de vez en cuando acudíamos a los salones recreativos para echar alguna moneda que otra a una Neo Geo MVS, perdiéndonos en ensoñaciones acerca de lo que debería sentirse al tener un maquinón de esos en nuestros hogares. Además, dejando a un lado las grandes cadenas que comenzaban a destacar por la época, pocas tiendas especializadas se atrevían a distribuir la consola, por lo que muchos sólo conocíamos su aspecto por las fotografías aparecidas en las revistas de entonces, las cuales observábamos una y otra vez con ojos desorbitados y deseo desenfrenado.
La primera consola con tarjetas de memoriaY es que tanto la consola como los periféricos habían sido diseñados para dar la sensación de poder y ostentación. En la superficie de la máquina destacaba el logo de SNK en la esquina superior izquierda; la gigantesca ranura de introducción de cartuchos en la mitad superior de la consola; unas embelesadoras letras NEO-GEO doradas en la mitad inferior junto a las palabras "Max 330 Mega Pro-Gear Spec Advanced Entertainment System" a modo de resumen de la potencia y extrema capacidad de almacenamiento de cada uno de los cartuchos que podíamos introducir en semejante bestia negra; y una curiosa y enigmática frase en la esquina inferior izquierda de la plataforma, "Memory card in", la cual apuntaba hacia una ranura situada en su perfil inferior derecho. Y es que Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma en usar tarjetas de memoria para almacenar datos, aunque eso ya lo veremos más adelante ya que ahora nos detendremos en la razón de los exorbitantes precios de la consola: el cartucho de juegos.
Lo de "Max 330 Mega Pro-Gear Spec" venía a colación de que los enormes cartuchos de Neo Geo, de un tamaño más o menos similar al de las antiguas cintas de vídeo VHS, podían llegar a albergar juegos de un total de hasta 330 megas de capacidad, una cifra de infarto teniendo en cuenta que los juegos de Super Nintendo y Megadrive no solían superar los 32. Aunque los primeros títulos de la consola de SNK tenían una media de 50 megas de capacidad, pronto llegó el primer juego que consiguió superar la barrera de los 100; se trataba de Art of Fighting (1992), un título de lucha que impactaba por su soberbio apartado gráfico, todo gracias a los 102 megas de información almacenados en su cartucho. SNK se aseguró de dar fe de que los títulos de su consola que sobrepasaban la barrera de los 100 megas eran la élite del mundo de los videojuegos en cuanto a capacidad técnica, creando para ello el popular logo "The 100 Mega Shock!" que podía admirarse al poner en marcha uno de dichos juegos "centenarios".
Con el paso de los años, algunos de los más grandes juegos de Neo Geo incluían en sus cartuchos conmutadores de memoria que les permitían superar ampliamente el límite de los 330 megas. Gracias a ello existieron juegos de hasta 716 megas de capacidad, una auténtica salvajada más propia de sistemas de almacenamiento digitales que de cartuchos analógicos. A esta élite, compuesta por juegazos como Garou: Mark of the Wolves (1999) o Metal Slug 3 (2000), SNK le brindó su propio logo inicial, el cual pasaba de "Max 330 Mega" a "Giga Power". Mencionar como curiosidad que el videojuego con menor capacidad de almacenamiento de los cerca de 153 títulos que formaron el catálogo de la consola fue Puzzled (1990, 22 megas), mientras el primer título en superar la barrera psicológica de los 330 megas fue Fatal Fury: Real Bout (1995, 346 megas), y el único cartucho que alcanzó el tope de memoria del Giga Power fue The King of Fighters 2003 (2003, 716 megas).
Aunque en cuanto a componentes internos los cartuchos tanto de la Neo Geo MVS (recreativa) como de la AES (consola) eran idénticos, SNK introdujo una diferencia en los pins de conexión que hacía que los cartuchos de MVS fueran incompatibles con los de AES y viceversa. La compañía de Osaka lo hizo así principalmente para evitar que los dueños de los salones arcade compraran cartuchos AES para instalarlos en sus muebles recreativos, dado que los juegos de la Neo Geo comercial eran mucho más baratos que los de la Neo Geo arcade. Mencionar como curiosidad que tanto SNK como las third parties solían programar sus títulos con las opciones de juego de MVS y AES dentro del mismo cartucho, lo que posibilitaba que los usuarios de Neo Geo domésticas pudieran acceder a la versión arcade en algunos de los títulos lanzados en dicha plataforma.
Tal y como mencionamos unos párrafos más atrás, Neo Geo tuvo el honor de ser la primera plataforma de videojuegos en contar con un sistema de almacenamiento externo mediante tarjetas de memoria. Las ranuras para memory cards estaban incluidas tanto en la consola como en los muebles de recreativa dedicados, por lo que era posible grabar una partida en el salón recreativo, llevar la tarjeta de memoria al hogar y utilizarla en una Neo Geo AES para continuar jugando justo donde lo habíamos dejado. Eso sí, la propuesta no llegó a tener éxito dado que pocos juegos eran compatibles con una memory card, por no mencionar que encima la mayoría de dichos títulos sólo permitían guardar las puntuaciones.
Otra señal de distinción de la máquina era sin duda su arcade stick. Como buena plataforma proveniente del mundo de las recreativas, Neo Geo AES contaba en su pack de serie con arcade sticks en lugar de los pads comunes incluidos en todas las consolas de la época. Dicho stick era otra maravilla del lujo y el diseño, de un tamaño más que generoso y creado con las formas y tonos azabache de la propia consola. Este controlador de élite contaba con una palanca "de bola" al estilo japonés y cuatro botones de acción, los mismos que podían encontrarse en los muebles MVS de salones recreativos, por lo que ofrecía unas sensaciones idénticas a las que experimentábamos con los controles de una máquina arcade.
La perfección del píxel y el sprite en el arte de la luchaNeo Geo fue durante muchos años la videoconsola más potente del mercado. Sus conversiones 1:1 respecto a los títulos que podíamos encontrar en los salones recreativos ponían en los televisores de aquellos que se lo pudieran permitir unos gráficos de auténtico infarto que dejaban en pañales y evidencia a cualquier plataforma de la competencia. Algunos de los juegos más destacados en los primeros años de vida de la plataforma fueron King of the Monsters (1991), Burning Fight (1991), Soccer Brawl (1992), Sengoku 2 (1993), Spinmaster, (1993), Puzzle Bobble (1994), Windjammers (1994), Top Hunter (1994)... Pero en lo que más destacó la plataforma de SNK fue en el género de la lucha, parcela en la que mantuvo un más que intenso pulso con Capcom a lo largo de diez años, desarrollando a lo largo de dicha confrontación algunos de los títulos más afamados de todos los tiempos.
Ya desde el inicio de la edad dorada del género, cuyo punto de partida llegó con el lanzamiento de Street Fighter II (Capcom, 1991), SNK demostró que era la única compañía que podría competir de tú a tú con la creadora del juego antes mencionado, el cual puso la industria patas arriba nada más aparecer en los salones recreativos. La primera apuesta de SNK en la noble disciplina de las tortas llegó con Fatal Fury: King of Fighters (1991), juego que ya apuntaba maneras y comenzaba a dar algunas pistas acerca de las parcelas en las que la compañía de Osaka superaría ampliamente a los títulos creados por Capcom (principalmente trasfondo argumental, diseño de personajes, música y, en no pocas ocasiones, la propia jugabilidad).
Pero comencemos por los inicios del apasionante combate SNK Vs. Capcom que se alargaría durante toda una década. Street Fighter II pasó a acaparar toda la atención de un público que acudía en tropel a los salones recreativos únicamente para disfrutar de tan histórico título. Tamaña dedicación amenazaba con ahogar el temprano éxito que Neo Geo había logrado alcanzar en su primer año de existencia, por lo que SNK se puso manos a la obra para crear en un tiempo record (SFII apareció en marzo de 1991, mientras Fatal Fury llegó a finales de noviembre del mismo año) su réplica al juego de Capcom con un título poseedor de un excepcional apartado gráfico que además innovaba en varias parcelas tales como los dos planos de combate en lugar de uno y las luchas cooperativas para dos jugadores contra un contrincante controlado por la CPU. Eso sí, pese a ser un juego notable, las prisas con las que Fatal Fury fue programado acabaron pasándole factura en el apartado jugable, con un control no demasiado bien implementado y una detección de impactos a todas luces inferior a SFII.
Sin embargo el primer paso estaba dado. El descomunal éxito de Street Fighter II propició que todo hijo de vecino comenzara a crear su propia propuesta dentro de la lucha versus. SNK, consciente de que quien gobernara sobre dicho género sería el rey de los salones recreativos, se propuso igualar e incluso superar a Capcom, por lo que ya en 1992 llegó Art of Fighting, un juego mucho más pulido en el terreno jugable y poseedor de un apartado gráfico de infarto, siendo tal y como mencionamos anteriormente el primer título de Neo Geo en superar la barrera de los 100 megas de capacidad. AoF era un título mucho más similar a Street Fighter II, dado que SNK se concentró en seguir punto por punto las claves que habían convertido a SFII en un éxito sin precedentes en lugar de buscar vías que le permitieran distanciarse de aquel rival en apariencia imposible de batir. Así, uno encuentra con facilidad claras similitudes entre Ryo y Robert (protagonistas de AoF) y Ryu y Ken (cabezas visibles de SFII), lo que generó un "pique" entre la compañía de Osaka y Capcom que llevaría a ambas desarrolladoras a lanzarse nada disimuladas pullas en futuros títulos.
Mientras Capcom se dedicaba a mirarse el ombligo mientras lanzaba una revisión tras otra de Street Fighter II al mercado (Champion Edition, Turbo Hyperfighting, Super...), SNK ponía toda la carne en el asador para crear títulos que daban a entender que el trono de la lucha merecía tener un nuevo huésped. Algunos de ellos incluso estuvieron programados por antiguos desarrolladores de SFII, los cuales abandonaron las filas de Capcom para pasarse a SNK. Así, Neo Geo comenzó a nutrirse de auténticos clásicos instantáneos del género tales como Fatal Fury 2 (1992), World Heroes (ADK, 1992), World Heroes 2 (ADK, 1993), Fatal Fury Special (1993), Samurai Shodown (1993), Art of Fighting 2 (1994), Karnov's Revenge (Data East, 1994)...
The King of Fighters '94, el as bajo la mangaMientras tanto, por parte de Capcom seguían llegando tan solo revisiones de Street Fighter II, cada una más parecida a la anterior. Sin embargo dicho juego seguía manteniendo la popularidad y el beneplácito de los aficionados, algo que frustraba a SNK dado que ya había demostrado con creces que sus títulos podían ser mejores. Su contundente golpe de reivindicación y as en la manga con el que planeaba desterrar a SFII de una vez al olvido no fue otro que The King of Fighters '94, un juego de lucha simplemente apoteósico que aunaba en un único título todas las bondades que la compañía de Osaka llevaba cuatro años poniendo sobre la mesa. En KOF 94 se daban cita los más famosos luchadores provenientes de sus dos franquicias de mayor éxito hasta la fecha, Fatal Fury y Art of Fighting, además de otros personajes provenientes de la era pre Neo Geo tales como Ralf y Clark (Ikari Warriors) o Athena y Sie Kensou (Psycho Soldier).
Todo ello era sazonado con personajes de nuevo cuño (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Chang Koehan...), dando como resultado un plantel de luchadores que ascendía hasta la desorbitante cifra (para la época) de 24 personajes distintos. Dichos luchadores se encuadraban en grupos de tres, y es que otra de las razones que hacían destacar a KOF 94 a un nivel muy por encima de cualquier competencia era la posibilidad de disputar combates de 3 contra 3 en lugar de los habituales 1 vs. 1 que habían imperado hasta entonces, con lo que se introducían leves toques de estrategia a la mecánica al obligarnos a decidir el orden de los turnos de entrada de cada luchador. Un sobresaliente apartado audiovisual (sprites perfectamente definidos y animados, escenarios repletos de vida y colorido, inconmensurable banda sonora a cargo de una Neo Sound Orchestra -división musical de SNK- que seguía dejando bien claro no tener rival en la industria en cuanto a talento melódico...) acababa redondeando el conjunto, dando lugar a un juego que marcó un punto de inflexión en el género como no se había visto desde el siempre presente Street Fighter II.
The King of Fighters '94 hizo temblar los cimientos del trono en el que Capcom se encontraba perezosamente apoltronada desde 1991, obligando a dicha desarrolladora a abandonar su cómodo sopor para programar títulos completamente nuevos tales como Darkstalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994) o Street Fighter Alpha (1995). El combate SNK Vs. Capcom continuaba, con juegos cada vez más soberbios por parte de ambas compañías. SNK lanzó a partir de entonces una nueva entrega de KOF cada año, al tiempo que nos brindaba títulos del calibre de Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995) o Art of Fighting 3 (1996). El 3 se convirtió sin duda en el número de la suerte para SNK a mediados de los 90, ya que las citadas terceras partes numeradas de sus sagas de mayor éxito se caracterizaron por exprimir aún más el hardware de Neo Geo mediante unos apartados gráficos cercanos al manganime que podían mirar sin problemas de tú a tú a los títulos que Capcom programaba bajo su placa recreativa CPS II. Mención especial para Art of Fighting 3, juego que usó técnicas de captura de movimientos para implementar en los luchadores unas animaciones tremendamente realistas, dotadas de un número de frames de animación simplemente sobrecogedor.
Gracias a estos títulos, Neo Geo se convirtió en la plataforma de referencia en el género de la lucha versus, otorgándole una posición de privilegio dado que la popularidad de dicho género estaba situada a un nivel claramente superior al resto de disciplinas del videojuego. En años sucesivos una SNK en estado de gracia nos regaló su gran trilogía de obras maestras de la lucha: The Last Blade 2 (1998), The King of Fighters '98 (1998) y Garou: Mark of the Wolves (1999). Dichos títulos llevaron a Neo Geo más allá del límite de sus posibilidades, estando considerados hoy día como auténticos clásicos imperecederos de la lucha 2D por los que no pasan los años. En particular, Garou: Mark of the Wolves supone el techo de la consola a nivel técnico, siendo toda una virguería gráfica que consiguió equipararse a los juegos punteros que Capcom programaba a finales de los 90 para su placa CPS III (la trilogía Street Fighter III, entre otros). Así, podemos decir sin temor a equivocarnos que el combate SNK Vs. Capcom quedó finalmente en tablas, siendo los aficionados al género de la lucha los principales beneficiados de dicha contienda.
Tras la guerra llegó el momento de firmar la paz. SNK y Capcom alcanzaron un acuerdo para que así los aficionados al género de la lucha pudieran hacer realidad su mayor sueño: ver a los personajes de ambas compañías enfrentándose en un crossover. Y finalmente no fueron uno, sino varios los juegos creados a tal efecto. Por parte de Capcom llegaron Capcom Vs. SNK (2000), Capcom Vs. SNK Pro (2001) y el inconmensurable Capcom Vs. SNK 2 (2001), este último considerado como miembro de honor del top 5 de los mejores juegos de lucha bidimensionales jamás lanzados. Por parte de SNK la cosa no fue tan sencilla dado que a finales de la década de los 90 la compañía de Osaka entró en una profunda crisis de la que hablaremos más adelante. Análisis del mítico crossover Capcom vs SNK 2
Así, a la creadora de la saga KOF sólo le dio tiempo a poner en el mercado un único juego de lucha, SNK Vs. Capcom: The Match of the Millenium (1999), además de los juegos de combates de cartas SNK Vs. Capcom: Card Fighters Clash (1999) y SVC: Card Fighters 2 Expand Edition (2001). Los tres títulos fueron programados únicamente bajo Neo Geo Pocket (la malograda portátil de la compañía, a la que también dedicaremos unas líneas más adelante), por lo que los aficionados tuvieron que esperar a que Playmore, la heredera de la compañía de Osaka, se pusiera manos a la obra para dar a luz SNK Vs. Capcom: Chaos en 2003, uno de los últimos títulos en llegar a Neo Geo.
Durante la era de los 16 bits, Neo Geo reinaba sin oposición como la plataforma más puntera a nivel técnico del mercado. Obviamente dicha situación cambió de forma radical cuando comenzaron a irrumpir las plataformas de 32/64 bits allá por 1994. Algunas como la 3DO de Panasonic o la Jaguar de Atari se quedaron por el camino, mientras la Saturn de Sega, la Nintendo 64 de Nintendo y, sobre todo, la PlayStation de Sony lograron afianzarse en el mercado. SNK tuvo que lidiar entonces con un importante problema, y es que justificar los altos precios tanto de su consola como de los juegos escudándose en el hecho de que era el sistema más potente del mercado ya no era posible. Neo Geo no tenía nada que hacer frente a las tres consolas antes mencionadas, ya que éstas ponían sobre la mesa unos precios mucho más bajos (sobre todo en lo referente al software) al tiempo que se posicionaban muy por encima del sistema de la compañía de Osaka al abanderar la revolución poligonal que se vivió a mediados de la década de los 90. Eso sí, Neo Geo seguía sin tener rival en el terreno de los juegos bidimensionales (sólo Saturn podía igualarla, aunque en la mayoría de las ocasiones con la ayuda de hardware externo en forma de cartucho de memoria RAM extra), aunque por desgracia las 2D ya no estaban de moda.
Los usuarios que habían adquirido Neo Geo comenzaban a abandonar el barco, por lo que SNK se puso manos a la obra para tratar de paliar uno de los principales problemas que imposibilitaban a la consola hacer gala de cualquier capacidad de reacción frente a las creaciones de Sega, Sony y Nintendo. Los cartuchos de NG seguían siendo tremendamente caros de producir, así que la compañía de Osaka decidió pasarse al formato digital. Fabricar un Compact Disc era mucho más barato que hacer lo propio con un cartucho, por lo que los precios de los juegos de Neo Geo pudieron equipararse a los de sus competidores gracias a la llegada al mercado de Neo Geo CD en 1994. La consola irrumpió en territorio estadounidense con un precio de salida de 300 dólares (curiosamente, lo mismo que costaba un juego en la Neo Geo de cartucho), pudiendo disponer en pocos meses de casi todo el catálogo de su hermana de formato analógico mientras SNK se aseguraba de que los nuevos títulos aparecieran de forma simultánea tanto en cartucho como en CD. Incluso existieron juegos lanzados en Neo Geo CD e inéditos en AES, tales como Puzzle Bobble, mientras otros como Samurai Shodown RPG eran completamente exclusivos del formato digital de SNK. Apuntar también que existió una primera versión de Neo Geo CD con bandeja mecánica frontal, la cual sólo llegó a ver la luz en Japón. La Neo Geo CD lanzada en occidente ya contaba con apertura manual de tapa, ya que de esa manera era mucho más barata de fabricar.
La principal ventaja de Neo Geo CD fue el más que relevante descenso de precio que experimentaron los juegos respecto a su antecesora, pasando de costar 300 dólares a sólo 50. Las capacidades técnicas de Neo Geo CD eran similares a las de Neo Geo AES (y por ende MVS), aunque existía una diferencia más que palpable (o quizá sería más correcto decir "más que audible"). El formato digital, además de abaratar costes de producción de forma radical, permitía la grabación directa de pistas de audio sin tener que depender de los canales de sonido de la consola; es decir, podían usarse voces e instrumentos reales para componer las bandas sonoras de los juegos. Si tenemos en cuenta que en las filas de SNK se encontraba el grupo musical de mayor talento de los 90, la Neo Sound Orchestra, el resultado sólo podía ser excepcional. La grabación con instrumentos reales dotó a las bandas sonoras de los juegos de Neo Geo de una nueva dimensión que otras compañías sólo podían soñar en alcanzar.
Así, la Neo Sound Orchestra creaba dos versiones de la banda sonora de cada juego de SNK: una conocida generalmente como "Original Sountrack", creada mediante los canales de audio de la consola y destinada a las Neo Geo MVS y AES; otra denominada "Arrange Soundtrack", de calidad digital y ya grabada con instrumentos reales para goce y disfrute de los usuarios de Neo Geo CD. Esta última BSO incluso era lanzada al mercado en CDs de audio que incluían cortes musicales más largos que los que podían escucharse en los juegos de Neo Geo CD. Especialmente recordadas por los aficionados son las bandas sonoras de los KOF del 96 al 2000, los Fatal Fury Special y Real Bout, los Samurai Shodown II y III, la de Art of Fighting 2 y la del primer The Last Blade. Pero no nos engañemos, ya que todas rallaban a un nivel extraordinario, convirtiéndose en toda una delicia para los melómanos más exigentes. Los CDs eran editados únicamente en Japón por la compañía discográfica Scitron, aunque afortunadamente eran fáciles de conseguir por el aficionado occidental gracias a las bondades de la importación. Ni que decir tiene que hoy día dichas bandas sonoras se cotizan a precios desorbitados en mercados de segunda mano.
Sin embargo, no todo eran ventajas para Neo Geo CD. SNK cometió el error de dotar a la consola de un lector de velocidad simple (es decir, 1x), por lo que los tiempos de carga eran demasiado extensos. Ello molestaba especialmente en los juegos de lucha (la principal virtud del catálogo de Neo Geo, no lo olvidemos), ya que las cargas entre combate y combate eran frecuentes, eternizándose en un proceso que exasperaba hasta al usuario más paciente. SNK trató de paliar dicho problema lanzando en 1996 una revisión denominada Neo Geo CDZ, que conseguía paliar el proceso de carga gracias a una mayor cantidad de memoria RAM. Este último modelo, al igual que sucedió con la Neo Geo CD de apertura mecánica frontal, sólo llegó a ver la luz en Japón.
El éxito de Neo Geo CD no fue ni mucho menos el esperado por SNK. Tal y como mencionamos más atrás, la moda imperante en aquella época eran los juegos tridimensionales repletos de polígonos hasta las cejas, por lo que los usuarios acudían en masa a las tiendas para comprar "la Play" al tiempo que tachaban a todo el software de Neo Geo de arcaico y obsoleto. Así, la Neo Geo AES pasó a ser una simple curiosidad para coleccionistas mientras la NG CD pasaba sin pena ni gloria por el mercado. Afortunadamente, Neo Geo seguía cosechando éxitos en los salones recreativos con su versión MVS, aunque dicho mercado comenzaba a sumirse en una profunda crisis de la que ya jamás saldría, por lo que los beneficios conseguidos en el terreno arcade disminuían notablemente mes tras mes. SNK necesitaba un revulsivo, un cambio de aires, un nuevo éxito que le permitiera mirar al futuro con optimismo. Por desgracia, a la compañía de Osaka se le seguían torciendo las cosas.
La caída de SNKRenovarse o morir. Esta manida frase fue tomada por la SNK de finales de los 90 como un mantra hacia la salvación dado que su clásica Neo Geo ya apenas podía dar más de sí. La compañía de Osaka preparó entonces a la sucesora de su histórica plataforma, denominada Hyper Neo Geo 64, al tiempo que se introducía en el mercado de las portátiles con Neo Geo Pocket para así tratar de arrebatar un trozo del pastel que Nintendo devoraba en solitario gracias a sus Game Boy. Con Hyper Neo Geo 64 pretendía repetir la jugada que le hizo obtener un éxito considerable con su primera Neo Geo, lanzando de inicio una versión para recreativas para posteriormente convertir dicho hardware en una videoconsola que permitiera unas conversiones 1:1 con respecto a lo que podía disfrutarse en el terreno arcade. SNK creó una plataforma de 64 bits que manejaba con solvencia entornos en dos y tres dimensiones; desgraciadamente, la ya por entonces demasiado férrea competencia acabó precipitando a Hyper Neo Geo 64 al más cruel e injusto de los abismos al poco de su nacimiento.
Sólo llegaron a ver la luz siete juegos para Hyper Neo Geo 64, los cuales aparecieron entre 1997 y 1999. Tales títulos eran Road's Edge, Samurai Shodown 64, Xtreme Rally, Beast Busters: Second Nightmare, Samurai Shodown 64 2, Fatal Fury: Wild Ambition y Buriki One. Como no podía ser de otra manera, los más destacados entre dichos títulos fueron los cuatro juegos de lucha (SS 64 1 y 2, FF Wild Ambition y Buriki One), todos de extraordinaria calidad, aunque ni por esas SNK consiguió sortear lo que acabó siendo un rotundo fracaso. Las razones eran numerosas, aunque principalmente podemos mencionar las siguientes: la profunda crisis en la que se sumió el mercado arcade tras la irrupción de la generación de consolas de 32/64 bits, la existencia de hardware mucho más potente en los salones recreativos como podían ser las placas arcade creadas por Sega y Namco, y por último el hecho de que los aficionados fieles a SNK lo eran también de los juegos bidimensionales, por lo que preferían antes un Fatal Fury o un Samurai Shodown en 2D que en 3D.
Tras el rotundo fracaso de Hyper Neo Geo 64 (ni que decir tiene que la versión casera de dicha plataforma jamás llegó a ver la luz), SNK sobrevivía como podía gracias tanto a sus lanzamientos para Neo Geo MVS como a las posteriores conversiones destinadas a las consolas de la competencia. Pero las ventas tanto en uno como en otro sentido escaseaban, agravando cada vez más una situación ya de por sí preocupante. La última esperanza de la compañía de Osaka era el mercado portátil, una parcela monopolizada por Nintendo desde tiempo inmemorial, primero con las Game & Watch y posteriormente con las Game Boy. La gran N había tumbado sin despeinarse a rivales como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega, por lo que los antecedentes no eran ni mucho menos prometedores. Pero una SNK a la que ya poco le quedaba por perder decidió tirarse a la piscina, lanzado al mercado en 1998 la que acabó siendo su primera y única portatil: Neo Geo Pocket.
Un procesador Toshiba de 16 bits, una resolución de 160x152 píxeles para su pantalla monocromo, hasta 64 sprites simultáneos en pantalla, sistema de sonido de 6 canales, cartuchos de hasta 16 megas de capacidad y una nada desdeñable autonomía de 40 horas con dos pilas AA eran sus más que notables virtudes. SNK se volcó en su nuevo retoño, lanzando nuevas versiones de sus más afamadas licencias como pudieran ser The King of Fighters, Samurai Shodown, Fatal Fury o Metal Slug, al tiempo que conseguía convencer a algunas afamadas third parties para que trabajaran en Neo Geo Pocket, por lo que el catálogo de la consola también se nutrió de títulos como Sonic Pocket Adventure o Megaman Battle & Fighters (un logro notable dado que ni Sega ni Capcom llegaron a lanzar jamás un título para la Neo Geo de arcade y sobremesa). La compañía de Osaka incluso programó algunos juegos exclusivos que únicamente podían disfrutarse en la portátil, tales como SNK Vs. Capcom o Gals Fighters.
Pese a poner toda la carne en el asador, la consola no acababa de despegar. Nintendo lanzó por aquella época una nueva revisión de su popular Game Boy, la Game Boy Color, cuya principal diferencia tal y como su nombre indica era mostrar gráficos en color en lugar de los monocromáticos presentes en las GB anteriores. Otra consola que logró hacerse con una pequeñísima porción del mercado portátil japonés, la Wonder Swan de Bandai, también lanzó una revisión en color, por lo que SNK decidió sumarse a dicha tendencia como último intento de librarse de la extinción. La situación era gravísima y se había reducido a un todo o nada, ya que la Neo Geo Pocket monocromo había registrado unas ventas paupérrimas en un lanzamiento único para el mercado japonés. Así, en 1999 nació Neo Geo Pocket Color, la cual ya sí gozó de lanzamiento a nivel mundial. La consola estuvo muy bien acompañada por la mayoría de títulos anteriormente mencionados, los cuales lucían extraordinariamente bien gracias a la paleta de 4096 colores de la portátil, aunque sólo un puñado de ellos podían ser mostrados de manera simultánea en pantalla.
Sin embargo, Neo Geo Pocket Color también acabó siendo un sonoro fracaso. SNK no se lo explicaba, ya que antes de lanzar al mercado su nueva portátil se había ocupado de solventar el problema que según muchos aseguraban había sido la perdición de Lynx y Game Gear: la duración de las baterías. NGP contaba con una autonomía de 40 horas, mientras Game Boy Color sólo alcanzaba las 15 con un número idéntico de baterías. En el resto de características, NGP también era claramente superior. Pero ni por esas. Game Boy Color seguía dominando el mercado portátil prácticamente en solitario, con la única presencia de una Neo Geo Pocket que agonizaba a cada día que pasaba, vendiendo unas 3000 unidades al mes en Japón, el mercado donde en teoría debería contar con una mayor presencia.
Así, una SNK agobiada por las deudas y destrozada por los continuos fracasos no tuvo más remedio que bajar los brazos e intentar salvar lo que buenamente podía. El 13 de junio del año 2000, la compañía de Osaka anunciaba el cese de producción de consolas y software Neo Geo Pocket (eso sí, en Japón la portátil aún daría algún que otro coletazo más), el cierre de todas sus sucursales occidentales junto a las cadenas de montaje de hardware y las cadenas de centros Neo Geo Land, y por último la cancelación por tiempo indefinido de las conversiones a consolas de Sega y Sony de sus grandes éxitos arcade. Por lo tanto, SNK se retiró a su cuartel general para lamerse las heridas e intentar encontrar una salida a una debacle que ya parecía inevitable.
La salvación pareció llegar de la mano de Aruze, compañía japonesa especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (el equivalente nipón a las tragaperras occidentales, aunque de mecánica muy distinta a éstas) y pachi-slots (éstas ya sí mucho más parecidas a las tragaperras clásicas). Aruze estaba dispuesta a comprar SNK y hacerse cargo de sus voluminosas deudas a cambio de que ésta le cediera los derechos de sus franquicias, con la intención de crear máquinas de pachinko y pachi-slots adornadas con motivos de Fatal Fury o The King of Fighters. A la compañía de Osaka el acuerdo le pareció bien en un principio, aunque las intenciones de Aruze acabaron desvelándose como mucho más oscuras. Dicha compañía no estaba nada interesada en los videojuegos, ya que pretendía cancelar todos los proyectos futuros de SNK (entre ellos una secuela de Garou: Mark of the Wolves) para vender las licencias al mejor postor.
Eikichi Kawasaki, fundador de SNK y cabeza visible de la compañía, no pudo hacer otra cosa que observar cómo su empresa se derrumbaba como un castillo de naipes. Aquello era más de lo que podía soportar, así que dimitió antes de que SNK cayera por completo, fundando junto a otros ex miembros de la compañía de Osaka una nueva desarrolladora de nombre BrezzaSoft. Mientras tanto, ya ni siquiera un milagro podía salvar a SNK. Aruze desmontó la compañía pieza a pieza, deteniendo definitivamente todas las operaciones comerciales de la creadora de Neo Geo y vendiendo los restos por los que aún podía obtener algún dinero aquí y allá. Por poner un ejemplo, los derechos de distribución de Neo Geo MVS en Norteamérica acabaron en poder de Apple.
Así, SNK acabó en bancarrota y cerró definitivamente sus puertas el 22 de octubre de 2001. El último trabajo de los pocos miembros de la compañía que aguantaron hasta el día de cierre mientras Aruze la despedazaba sin miramientos consistió en la colaboración y apoyo logístico a Capcom durante la programación del histórico Capcom Vs. SNK 2. Después de eso, se bajó el telón. La creadora de Neo Geo existió durante un total de 23 años, dejando una huella imborrable en el corazón de millones de personas. Sin embargo el destino fue benevolente con el legado de SNK. Una de las últimas propiedades que a Aruze le quedaban por vender eran las licencias de las sagas más afamadas de la ya fallecida compañía de Osaka. Franquicias como The King of Fighters o Fatal Fury y personajes como Terry Bogard o Kyo Kusanagi estaban en el aire, a punto de ser absorbidos en el mejor de los casos o caer en el olvido (lo cual era mucho más probable) en el peor de ellos. Eikichi Kawasaki, fundador de la extinta SNK, puso en marcha todos sus recursos para que fuera su nueva compañía, Brezzasoft, la que se hiciera con los derechos de propiedad intelectual de lo más granado que había dado Neo Geo a lo largo de su historia. Finalmente acabó consiguiéndolo, por lo que aún quedaba un hilo de esperanza.
SNK, levántate y andaBrezzasoft, compañía formada por antiguos miembros de SNK, dirigía ahora los destinos de Terry, Kyo, Ryo y compañía Sin embargo no sabían qué hacer con ellos. Los hombres de mayor talento de SNK (programadores, los músicos de la Neo Sound Orchestra, ilustradores como el afamado Shinkiro ) abandonaron el barco durante la debacle de la compañía de Osaka y ya se encontraban trabajando para otras desarrolladoras (en concreto, Shinkiro recaló en Capcom). Así, mientras Kawasaki se las ingeniaba para reestructurarlo todo (acabó fundando una nueva compañía llamada Playmore, la cual absorbió a Brezzasoft), se encargaron a desarrolladoras externas nuevas entregas de las sagas más afamadas de Neo Geo tales como The King of Fighters 2001 y Metal Slug 4. Sin embargo, dichos proyectos acabaron cayendo en las manos equivocadas, en concreto las de las surcoreanas Eolith y Mega Enterprise. El resultado fue simplemente lamentable, y tanto KOF 2001 como Metal Slug 4 están hoy día considerados como las peores entregas de ambas sagas.
Afortunadamente, la debacle no duró demasiado. Playmore se tomó las cosas más en serio, y ya en 2002 vieron la luz para Neo Geo títulos mucho más solventes que los lanzados el año anterior (algo por otra parte nada difícil), tales como Rage of the Dragons (programado por Evoga Entertainment) y KOF 2002 (desarrollado por una Eolith que, gracias a los dioses, se basó por completo en el trabajo que la antigua SNK había llevado a cabo en entregas previas de la saga). Durante dicho año también llegó la venganza. Aruze, la compañía especializada en máquinas tragaperras niponas que se suponía salvaría a SNK cuando todo lo que hizo fue darle el tiro de gracia, siguió fabricando máquinas de pachinko adornadas con personajes y licencias de Neo Geo como si tal cosa, a pesar de que se había deshecho de dichas licencias un tiempo atrás al venderlas a Brezzasoft/Playmore.
Eikichi Kawasaki no podía creerlo. La venganza es un plato que se sirve frío, y sin duda los supervivientes de la debacle de SNK que ahora se encontraban en Playmore tuvieron la oportunidad de degustarlo a placer. Rápidamente, Kawasaki ordenó poner en marcha un pleito contra Aruze, acusando a dicha compañía de haber hecho uso fraudulento de los derechos intelectuales de sagas como The King of Fighters o Metal Slug al poner a los personajes de dichas franquicias en sus máquinas de pachinko sin el permiso de Playmore, actual propietaria de las licencias. En enero de 2004, y tras un largo proceso judicial, el Tribunal del distrito de Osaka falló a favor de SNK Playmore, lo que costó a Aruze en concepto de daños y perjuicios la friolera de 5640 millones de yenes, unos 47 millones de euros al cambio. Como se suele decir, "quien ríe el último ..."
En diciembre de 2002, Playmore inauguró en Norteamérica SNK Neo Geo USA Corporation, volviendo así a tener presencia en el mercado occidental. También anunció su retorno a la programación de conversiones para consolas de sus arcades de mayor éxito. Lo primero en llegar fue un pack recopilatorio de los KOF 2000 y 2001, para después dar paso a Metal Slug 3 y muchos otros. En el terreno de las recreativas y encontrándonos ya en el año 2003, Playmore (renombrada ya con la denominación por la que hoy día todos la conocemos, SNK Playmore) seguía dando cancha a Neo Geo, un sistema ya con sus buenos 13 añitos a las espaldas, lanzando para ello títulos como Metal Slug 5, Power Instinct Matrimelee (programado por Noise Factory), The King of Fighters 2003 (cómo no), SNK Vs. Capcom: Chaos (ahora sí) y Samurai Shodown V.
Aunque la reestructuración y resurrección de la compañía iba viento en popa, SNK Playmore se encontraba bastante lejos de los tiempos de gloria vividos por la antigua SNK. Los nuevos títulos de sus sagas fetiche no estaban ni mucho menos a la altura de los antiguos, y el hecho de estar siendo programados para un hardware proveniente de la generación de los 16 bits cuando el resto de la industria del videojuego se hallaba inmersa en la era de los 128 no ayudaba ni mucho menos al resurgimiento de la empresa. Sin embargo, sus títulos seguían teniendo cierto éxito en el mercado de las recreativas (que ya sólo tenía cierta presencia en Japón al encontrarse casi completamente desterrado en occidente tras la crisis de mediados de los 90), y los nostálgicos seguidores de la antigua SNK solían hacerse con las conversiones lanzadas para consolas de sobremesa tanto de nuevos juegos como de reediciones de los grandes clásicos del pasado.
Fue entonces cuando un nuevo problema se interpuso en el camino de SNK Playmore: la piratería. Tras la debacle de los salones recreativos que los llevó hasta su práctica extinción occidental comenzaron a surgir emuladores para ordenador con los que se podía jugar a casi cualquier arcade lanzado en años pretéritos. Era una forma de conservar un legado que había dejado una profunda huella en legiones de aficionados y que injustamente había sido desterrado y relegado al olvido. Así, con la llegada y popularización de Internet, programas como el archiconocido Mame recorrieron la red de redes para alegrar la existencia de nostálgicos de todo el mundo que llevaban años sin poder pisar un salón recreativo debido a que prácticamente habían desaparecido del mapa. Obviamente, los juegos de Neo Geo también se emulaban (existían diversas vías, siendo la más famosa de ellas el programa Neo Rage X), y es aquí donde residía el problema: Neo Geo no era ni mucho menos una plataforma muerta dado que aún se programaban juegos en ella.
La política de programadores como los creadores de Mame era clara: evitar emular los juegos arcade recientes, al menos no hasta que transcurrieran los suficientes años como para que estuvieran fuera del circuito comercial. Sin embargo no todo el mundo compartía ideas tan románticas, por lo que comenzaron a proliferar los hackers que pirateaban las roms recientes de Neo Geo y, usando versiones "tuneadas" del Mame y otros emuladores, las ponían en circulación para que cualquier usuario de Internet pudiera descargarlas. Así, a los pocos días de que juegos como KOF 2003 llegaran a los salones recreativos ya se encontraban corriendo en ordenadores de medio mundo.
Acosada por la piratería, SNK Playmore no tuvo más remedio que decir adiós al hardware de Neo Geo. Así, el 22 de abril de 2004 vio la luz el último juego programado para el antaño conocido como Rolls-Royce de las consolas, aquella placa recreativa que se clonó en forma de plataforma doméstica para que por primera vez todos pudieran experimentar al 100 % las sensaciones de los salones arcade desde el hogar. El canto del cisne de Neo Geo llevó por nombre Samurai Shodown V Special. Era su juego número 153, el último de una trayectoria vital que se había alargado nada más y nada menos que durante 14 años. Había sido la reina de su generación y sobrevivió con dignidad durante dos largas eras más. Neo Geo había muerto, larga vida a Neo Geo.
Show must go onSNK Playmore siguió lanzando juegos al mercado recreativo, los cuales ya se programaban bajo la mucho más segura placa recreativa Atomiswave de Sammy. En 2004 llegó The King of Fighters Neowave (una edición especial de KOF 2002), y en años subsiguientes vieron la luz títulos como KOF XI, Neo Geo Battle Coliseum, Samurai Shodown VI y Metal Slug 6. Actualmente, en 2010, la compañía nipona desarrolla sus títulos bajo la placa Taito Type X2. En el terreno doméstico, el mayor logro cosechado hasta la fecha por SNK Playmore es sin duda la serie The King of Fighters: Maximum Impact, en la que la franquicia por antonomasia de la compañía nipona da el salto a las tres dimensiones de manera más que digna. El primer Maximum Impact llegó en 2004 para PlayStation 2 y Xbox, adoleciendo de no pocos fallos que fueron en su mayoría corregidos en la segunda entrega, lanzada en exclusiva para PS2 en 2006.
KOF: Maximum Impact 2 es sin duda lo mejor que SNK Playmore ha programado a lo largo de la ya extinta década de 2000, y contó en 2007 con una revisión denominada Regulation A que apareció tanto en arcades como en las PS2 japonesas. Ya entrando en la recta final y repasando los últimos años de existencia de SNK Playmore, vemos que las cosas no han ido ni mucho menos bien para la compañía nipona. Aunque cuentan con un gran reconocimiento entre los usuarios de Xbox Live Arcade gracias a sus lanzamientos para dicha plataforma (mención especial para KOF '98 Ultimate Match y los futuribles Neo Geo Battle Coliseum y KOF 2002 Unlimited Match), los dos últimos grandes proyectos de la compañía han acabado en sendos fracasos de lo más sonado, llevándoles de nuevo a la cuerda floja de la que a duras penas pudieron librarse a principios de la década pasada.
Hablamos de Samurai Shodown Sen (el cual ha visto la luz recientemente en las Xbox 360 europeas, aunque quedando inédito en mercados como el español) y, sobre todo, de The King of Fighters XII. Dicho título fue sin duda el proyecto más ambicioso con diferencia de toda la historia de SNK Playmore. Aprovechando la resurrección del género de la lucha bidimensional clásica que se llevó a cabo gracias a Street Fighter IV (Capcom, 2008), SNK decidió al fin programar un KOF bidimensional completamente nuevo, algo que no hacía prácticamente desde que vio la luz el primer título de la franquicia en 1994. La compañía nipona dejó a un lado los vetustos gráficos provenientes de la era Neo Geo para crear un juego partiendo de cero en el que implementó las últimas técnicas gráficas bidimensionales.
Las primeras impresiones de los aficionados tras ver las imágenes y vídeos iniciales y luego catar la versión preliminar lanzada en recreativas de KOF XII no pudieron ser más favorables. Todos aguardaron expectantes las conversiones de dicho juego para Xbox 360 y PS3, para luego acabar siendo víctimas de una decepción brutal. The King of Fighters XII daba la sensación de ser un juego inacabado, lanzado a toda prisa sin la más mínima intención de corregir los numerosos fallos y carencias que campaban a sus anchas por todos los rincones del juego: un modo arcade soso y aburrido, una IA facilona y predecible, modos de juego tanto monojugador como multi reducidos a su mínima expresión, un modo online que no funcionaba de ninguna de las maneras... El resultado: pérdidas millonarias para SNK Playmore que la han llevado de nuevo a la picota.
La compañía nipona culpó de la debacle KOF XII a Ignition, la compañía que ha distribuido sus títulos (de manera más que deficiente) durante los últimos años, ya que (al menos según algunas fuentes) ésta insistió en que el juego se lanzara al mercado tal y como estaba tras considerar que su proceso de desarrollo se había alargado demasiado. En la actualidad SNK Playmore ha roto relaciones con Ignition, siendo Atlus la encargada de la distribución de nuevos lanzamientos tales como Metal Slug Double X (PSP) o el anteriormente mencionado Samurai Shodown Sen.
La nueva esperanza de SNK Playmore (y de los aficionados a la franquicia KOF) lleva por nombre The King of Fighters XIII. El juego promete ser todo lo que su anterior entrega debería haber sido, contando con nuevos personajes, un modo historia en el que se cerrará el tercer hilo argumental de la franquicia (la saga de Ash Crimson), una IA renovada (algo que está por confirmar) y un modo online que funcionará como se supone que debe hacerlo. KOF XIII es el último as en la manga de SNK Playmore, dado que si el juego no obtiene el éxito esperado seguramente la compañía nipona acabará pasando a mejor vida. Esperemos que, ya sin presiones y tomándoselo con calma, el juego obtenga un gran éxito tanto de crítica como de público para que SNK Playmore siga deleitándonos con nuevas entregas de unas sagas que comenzaron a maravillarnos 20 años atrás con el lanzamiento al mercado de la única e inolvidable Neo Geo. No hay mejor manera para finiquitar el presente reportaje que proclamar a voz en grito aquello de "The Future is Now".
Despedida y cierreQuerido lector constante, finaliza aquí el maratoniano repaso y humilde homenaje brindado tanto al 20 aniversario de la gran Neo Geo en particular como a los 32 años de existencia de una histórica compañía como SNK en general. Vaya por delante que el abajo firmante es perfectamente consciente de que a lo largo de estas páginas se ha pasado de puntillas sobre los juegos que han visto la luz durante dicho periodo temporal, más no te preocupes, ya que en futuros RaP tendrán el protagonismo que se merecen. Los títulos que cuenten con pocas o una única entrega quedarán recopilados y reseñados en futuros artículos, mientras las grandes franquicias (The King of Fighters, Metal Slug, Fatal Fury...) gozarán de sus propios monográficos de múltiples entregas tal y como en esta sección solemos hacer con sagas tan históricas como Street Fighter o Super Mario. Por mi parte sólo queda despedirme hasta la próxima, ya que tengo que buscar algo de plutonio con el que alimentar a nuestro viejo y fiel De Lorean para su siguiente viaje espacio temporal. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Un saludo! |