Especial - Parte 2

Historia del Mundo Abierto: Misiones secundarias, torres y minimapas

Rockstar, Ubisoft, Bethesda... En la segunda parte de este especial hacemos un recorrido por la última década del género y la estandarización del mismo.

Tras el lanzamiento de GTA III, la industria no tardó demasiado en reaccionar. Como hemos visto anteriormente, el mundo abierto era algo que llevaba en el medio más de una década, pero Rockstar parecía haber dado con la clave con su fórmula, creando un verdadero fenómeno cuya sombra se extiende hasta nuestros días.

El legado de Rockstar

No resulta extraño descubrir que tan pronto como un año más tarde de la salida de GTA III, en 2002, las comparaciones empezasen a llegar con Mafia, una saga ampliamente comparada con GTA por su ambientación criminal urbana, a pesar de que, ya desde el primer título de la saga, se desmarcaría de los de Rockstar poniendo un mayor énfasis en la trama del juego que en el mundo abierto, y mantendría esta aproximación hasta Mafia 3 (2016), un juego alabado por su argumento y guion, pero criticado por la falta de personalidad y opciones en su mundo de juego, además de una estructura repetitiva en los encargos secundarios.

Un año más tarde, en 2003, True Crime: Streets of L.A. y The Simpsons Hit & Run se beneficiarían enormemente de la inercia que la industria había cogido con GTA III, siendo dos títulos alabados por seguir la fórmula con éxito y aplicar su propio giro. True Crime contaba con una narrativa fragmentada que permitía tener distintos finales, y Hit & Run aprovechaba de forma muy divertida la licencia de Los Simpsons para ofrecer una experiencia “GTA” más familiar, aunque igualmente gamberra, centrada principalmente en lo divertido que es causar el caos a través de la conducción.

En 2004, Spiderman 2 de Treyarch cambió la estructura lineal del primer título por un mundo abierto urbano con misiones secundarias que no nos permitía disparar a la policía, pero sí apalizar a villanos y balancearnos en cualquier lugar del mapa. A pesar de que Activision explotó la saga durante muchos años, esta segunda entrega basada en el film homónimo se consideró la cima del superhéroe, y sirvió como hoja de ruta para la más reciente iteración del personaje por parte de Insomniac Games. En 2006 llega Saints Row, con su banda de gánsteres y su tono paródico y autorreferencial, y El Padrino, ambientado en un mundo abierto criminal y basado en la clásica película de Coppola. Resulta curioso pensar como El Padrino, una importante influencia de GTA, acabaría usando la fórmula GTA en su adaptación. En 2007 llegan Just Cause y Crackdown, el primero con una ambientación tropical, y el segundo con una estética animada cell-shading y habilidades superheróicas, pero ambos con un objetivo en mente: hacer que el jugador se lo pase pipa destruyendo el mundo que los desarrolladores han puesto a su disposición. En 2012 Retro City Rampage, imitó la fórmula de mundo abierto no ya de GTA III, sino de los primeros GTA con su estética cenital. Y en 2013, Lego parodia la fórmula GTA a un público infantil con su Lego City: Undercover.

Podemos continuar mencionando ejemplos de estos años, pero el titular queda claro, GTA III marcó un antes y un después en la industria e inspiró multitud de títulos de mundo abierto urbano con ambientación criminal que se lanzarían en los años posteriores. Si ahora nos ocurre con Dark Souls, hubo una época en la que era imposible mencionar la mayoría de los juegos que hemos repasado sin que saliera GTA en la conversación.

Actualmente, el legado de Rockstar se ha normalizado e integrado en el género de mundo abierto, y todas las franquicias que nacieron imitando a GTA han sabido forjar su propia identidad y sus propios seguidores. La saga Saints Row, por poner un ejemplo, capitalizó al máximo su tono hortera y paródico hasta que se convirtió en una seña de identidad de la saga, llena de set-pieces desmesuradas, tramas absurdas, armas increíbles y personajes con valor puramente cómico. En Saints Row IV (2013), la trama de base es tan absolutamente ridícula, que es imposible leer la sinopsis sin al menos arquear una ceja.

Just Cause hizo de la destrucción y lo bombástico el centro de su gameplay, dejando la trama a un lado y explorando con las diferentes formas en las que el jugador puede usar un gancho para lanzar una bombona de butano contra un helicóptero. Nacieron así los subgéneros, Crackdown o Spiderman 2 inspiraron otros títulos posteriores de línea superheróica como InFamous (2009) y Prototype (2009). Y el enfoque más narrativo de títulos como Mafia fue utilizado más adelante por Team Bondi y la propia Rockstar en L.A. Noire (2011), un mundo abierto cuyo protagonismo quedaba realmente reducido frente al peso de las misiones de la historia principal.

Desde Rockstar también aprovecharon maravillosamente la fórmula a la que habían dado vida. En 2002 llegaría GTA: Vice City y dos años más tarde GTA San Andreas (2004), un juego que prácticamente duplicó las ventas de GTA III convirtiéndose en el juego más vendido de Playstation 2. San Andreas añadió nuevos elementos jugables a la fórmula ganadora que habían iniciado sus antecesores y una personalidad aún más marcada, haciendo de CJ uno de los personajes de videojuegos más icónicos de la época.

Como se puede imaginar, a Rockstar le fue complicado desencasillarse de la etiqueta de creadores de GTA. Hoy en día, Red Dead Redemption 2 sigue siendo para muchos un GTA del Oeste. Pero lo cierto es que el estudio ha utilizado su fórmula de base para propulsar la creación de mundos abiertos de forma muy interesante, dándole a cada uno su propia identidad y particularidades jugables. Bully (2006) llevó el mundo abierto a la escuela, trasladando el toque macarra pero dotándole de un tono adolescente y no adulto. El juego sustituía el coche por la bicicleta, la gran metrópolis por una pequeña ciudad costera, y los encargos de criminales por los de compañeros de clase. Por no hablar de la obligatoriedad de asistir a la clase si no queríamos ser castigados, lo que dotaba al juego de un ritmo diferente muy en sintonía con la sensación real de ser estudiante. Solo hay una cantidad limitada de tiempo que podemos invertir en hacer lo que queramos, porque siempre tenemos la presión encima de saber que tenemos que estar en las aulas.

Red Dead Redemption (2010) nos puso en la piel del criminal reformado John Marston en una experiencia de mundo abierto tan compleja como la de CJ y compañía, pero con un ritmo más pausado, una ambientación rural y una espectacular recreación del Oeste americano. En 2011 llegaría el ya mencionado L.A. Noire, una intriga detectivesca que bebe del mejor cine negro y lo pone al servicio de una jugabilidad de investigación e interrogatorios satisfactoria, aunque supone un paso atrás respecto al mundo abierto.

Por supuesto, la saga GTA no se quedó atrás. Hubo dos entregas posteriores para portátiles tras San Andreas, en 2008 la saga volvió a la numeración tradicional con la aventura de Niko Bellic en GTA IV y más recientemente, en 2013, GTA V rompió récords en la pasada generación, con su vibrante mundo de Los Santos, su modo online y su historia con tres protagonistas. La efusividad por la saga no se ha disipado y actualmente, no es extraño encontrarse con la versión remasterizada para la actual generación posicionada muy alto en las listas de ventas.

Más allá de GTA

Si bien es verdad que Rockstar dominó la fórmula de mundo abierto urbano de acción y aventuras, muchas compañías lanzaron propuestas muy interesantes en otros géneros. Nintendo siguió con Zelda como estandarte del mundo abierto en la compañía. The Legend of Zelda: Wind Waker (2002) tuvo una recepción mixta por su fuerte enfoque en la ambientación marítima, pero el tiempo lo ha coronado como una de las propuestas más carismáticas de la saga.

En 2004, el equipo de Peter Molineux lanza al mercado Fable, una aventura de fantasía que, al contrario que la saga Elder Scrolls, daba mucho protagonismo a la acción en tercera persona. Aunque la saga se estancó, inspiró otros títulos como Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), que llevó el hack and slash a la fantasía rolera de mundo abierto medieval, también con un éxito discreto. 

El resto de géneros, aunque eran minoría, siguieron teniendo buenas alternativas. STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) adaptaba la película de Tarkovski a un shooter en primera persona con componente rolero, convirtiéndose en uno de los primeros shooters en apostar por el mundo abierto. En el 2008, Burnout Paradise llevó la conducción efectista y espectacular de la saga al mundo abierto, permitiendo a los jugadores progresar a su gusto realizando los diferentes desafíos y carreras en el orden que quisiesen.

Incluso para las aventuras de ambientación urbana, Rockstar no era la única referencia disponible. En 2005 se lanza para PS2 el primer Yakuza, una saga cuyas influencias se pueden rastrear hasta Shenmue, con su ambientación japonesa, sistema de combate basado en las artes marciales y multitud de minijuegos divertidos en los que participar. La saga Yakuza ha evolucionado hasta convertirse por méritos propios en una de las propuestas de mundo abierto más interesantes del mercado, con una faceta cómica difícilmente replicable en occidente y una jugabilidad muy satisfactoria y profunda basada en el combate cuerpo a cuerpo.

La fórmula Ubisoft

La historia que ha recorrido Ubisoft en los últimos años de compañía exitosa de títulos comerciales a juggernaut de la industria cuyos juegos cada vez son más grandes y ambiciosos es una evolución digna de mencionar, ya que en gran medida se debe a la relación de la compañía con el género sandbox, el cual han sabido explotar como pocas compañías han hecho. Y podemos comenzar el repaso a esa evolución con un juego muy concreto, uno que nació de la experiementatión para convertirse en una de las sagas más asentadas (y probablemente longevas) de la industria del videojuego.

Nacida como un spin off de Prince of Persia y en desarrollo desde 2004, la saga Assassin’s Creed comienza su andadura bajo la dirección de Patrice Désilets en 2007. El juego nos ponía a los mandos de Altaïr, un experimentado asesino degradado a aprendiz por una negligencia, y al que le asignaban el nada desdeñable encargo de acabar con nueve individuos para volver a recuperar su rango. La ambientación histórica de Jerusalén tomó vida en forma de un mundo abierto fragmentado en diferentes áreas de gran tamaño. A pesar de su escala, era un juego muy contenido en cuanto a jugabilidad, con cuatro o cinco mecánicas clave y otros tantos tipos de misión que se repetían a lo largo de sus más de diez horas de juego.

El juego centraba toda nuestra atención en asesinar a los diferentes objetivos esperando el momento oportuno después de realizar un ejercicio previo de investigación. Y esto venía aderezado con un sistema de combate con espadas sencillo pero espectacular y un innovador sistema de movimiento que nos permitía escalar cualquier edificio y hacer parkour a lo largo de toda la ciudad. Al primer Assassin’s Creed se le tachó de ser repetitivo, pero lo cierto es que dentro de la reiteración de su fórmula había un componente adictivo que atrajo a un gran número de jugadores, y las buenas ventas del título a través de las diferentes plataformas aseguraron una secuela.

Assassin’s Creed II (2009) fue esa secuela, un título que sobrepasó al anterior en todos los sentidos (actualmente se sigue considerando mayoritariamente como el mejor título de la saga) y que consolidó a Ubisoft como uno de los creadores más interesantes de juegos de mundo abierto. AC II consiguió paliar muchas de las carencias de la primera entrega. El seco Altaïr fue sustituido por el parlanchín y carismático Ezio, y la jugabilidad se diversificó con nuevos movimientos y nuevas formas para asesinar a nuestros objetivos. La ambición del mundo abierto creció también, introduciendo una serie de nuevas actividades para poder realizar cuando no estamos haciendo las misiones de la historia. El mapa empezó a llenarse de iconos, creando una sensación de satisfacción en la mente del jugador. Cuando no estábamos cumpliendo la venganza de Ezio, podíamos visitar ciudades históricas del renacimiento italiano escalando edificios, matando individuos y coleccionando objetos de dudosa utilidad.

La recepción del título fue tan apabullantemente positiva, las ventas acompañaron tan bien y la saga era tan fácil de seguir expandiendo (ACII terminaba en un cliffhanger con todas las de la ley) que Ubisoft no tardó en explotar la licencia en los años sucesivos. Con cada entrega, la dirección de la saga cambiaba ligeramente y se añadían nuevas opciones jugables. En Assassin’s Creed La Hermandad (2010), podíamos gestionar nuestro propio gremio de asesinos e hizo de Roma un único entorno abierto conectado pero mucho más grande y variado que las ciudades anteriores.

En Assassin's Creed Revelations (2011) Ubi introdujo novedades anecdóticas que cambiaban el gameplay de la saga de forma sutil, como un gancho que permitía a Ezio escalar más alto, un sistemaa de crafteo de bombas y un extraño minijuego de tower defense, todo enmarcado en una narrativa con guiños al pasado de la saga que traían de vuelta a Altair. En Assassin’s Creed III (2012) la saga renovó su motor y dio un giro añadiendo una ambientación más rural, un nuevo sistema de parkour y batallas navales, entre otras cosas más. Batallas navales que se vieron intensificadas en Assassin’s Creed IV Black Flag (2013), dando protagonismo a un mundo abierto marítimo que se integraba maravillosamente con las superficies tradicionales de la saga.

La saga Assassin’s Creed ha sacado entregas prácticamente anuales durante más de diez años, y ha tenido tiempo para cambiar de filosofía de diseño y toquetear la fórmula numerosas veces. Si bien es cierto que las últimas entregas están tomando nota de otras franquicias (Origins y sobre todo Odyssey deben mucho a The Witcher 3 y a la obra de Bioware) durante un tiempo era la saga de los asesinos la que tomaba la delantera. Con mecánicas que se han replicado decenas de veces en otros grandes títulos como las famosas (o infames, según a quién se le pregunte) “torres de Ubisoft”. Una serie de grandes estructuras repartidas por el mundo que servían al mismo tiempo como coleccionable, pequeño desafío y forma de progresión en el mapa.

Ésta fórmula de Ubisoft se ha replicado en títulos como Batman Arkham City (2011) o Tierra Media: Sombras de Mordor (2014) y se ha mantenido hasta nuestros días, como reflejan títulos como Marvel Spider-Man (2018) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2018). Si bien es cierto que los de Nintendo supieron evolucionar este concepto, creando desafíos más interesantes en cada torre y desbloqueando un mapa geográfico realmente útil, y no únicamente un montón de iconos en pantalla.

El éxito comercial y de críticas de Ubisoft consiste en saber aplicar aquello que aprendieron con Assassin’s Creed y extrapolarlo a otras franquicias. Así, pasaron del agónico y a veces aparatoso Far Cry 2 (2008), un juego que ponía mecánicas muy interesantes sobre la mesa como degradación de armas y elementos de supervivencia, al sandbox loco, dinámico, mecánicamente impecable, y por supuesto lleno de torres que es Far Cry 3 (2012).

La ambientación exótica de Far Cry y la histórica de Assassin’s Creed dejaba un hueco vacío en Ubisoft que no tardaría en ocuparse con Watch Dogs (2014), la propuesta de Ubisoft de sandbox urbano con hackers, conducción, disparos en tercera persona y huidas de la policía. En los últimos años, la tarea de Ubisoft con sus triples A ha sido trasladar todos los géneros posibles a su visión del mundo abierto: con The Crew (2014) para la conducción, el curioso Steep (2016) para los deportes extremos de invierno, o el shooter multijugador táctico cooperativo y competitivo de juegos como The Division (2016) o Ghost Recon Wildlands (2017).

Ubisoft y mundo abierto han ido de la mano desde hace más de una década. Junto con Rockstar, sentaron unos estándares de cómo debía funcionar un título sandbox. Otras compañías estaban revolucionando el género por otro lado, como el omnipresente Minecraft (2009) del que hablaremos más en profundidad en el próximo reportaje de la serie. Pero el sandbox triple A de aventuras y narrativo tenía claros referentes.

Claro que aún faltaba por llegar un tercer agente, uno tan grande y ambicioso que lo pondría todo patas arriba, y haría a la industria entera revaluar como quería que fueran sus mundos abiertos.

Dragones, profecías y horas y horas de contenido

La presencia de Todd Howard en Bethesda y en la industria, que empezó a hacerse notar con Morrowind, continuó notablemente con el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), un título que tardó 4 años en desarrollarse y en el que Bethesda, tras la revitalización comercial y creativa de la saga que supuso la tercera entrega, volvía a jugarse bastante. Uno de los principales ganchos comerciales de este capítulo era que la saga The Elder Scrolls llegaba a las consolas, abanderada por Xbox 360 (aunque posteriormente llegaría a PS3), lo que implicaba una filosofía de diseño sustancialmente diferente para convencer a un público completamente nuevo.

En el documental The History of Bethesda Game Studios de Noclip Emil Pagliarulo, director de diseño de Bethesda, lo describe así: “si Morrowind era como los libros de la trilogía del Señor de los Anillos, queríamos que Oblivion fuese como la trilogía de las películas, mucho más visceral, más colorido, con una estética diferente y mucho más accesible en muchos aspectos”. Este enfoque era ideal para introducir la saga entre los usuarios de consola, que se encontrarían igualmente con un título enorme y lleno de posibilidades, pero más sencillo de cara a crear una estructura legible tanto para neófitos como veteranos. A pesar de las quejas de cierto sector de aficionados de la saga por la “casualización”, Oblivion fue todo un éxito comercial vendiendo 3 millones de copias en menos de un año, y un éxito absoluto de críticas, que lo coronaron como una de las mejores experiencias disponibles en consola.

La integración de Bethesda en el mercado consolero, junto con la compra de una saga querida como era Fallout, facilitó un nuevo éxito para Fallout 3 (2008) que vendió más que todas sus entregas anteriores combinadas y más que Oblivion, haciendo un 57% más solo en la primera semana. Bethesda parecía imparable. Cada uno de sus juegos era la máxima expresión de mundo abierto masivo con cientos de decisiones que tomar e historias que contar, además de venir acompañadas de un robusto sistema de progresión. Si Rockstar y Ubisoft estaban creando el sandbox de aventura y acción por excelencia, Bethesda estaba creando un rol occidental de mundo abierto que muchos se preguntaban incluso si podía competir con el género que tan bien sabían llevar los japoneses.

Mientras una secuela de Fallout 3 con Obsidian, los desarrolladores de los juegos originales, se puso en marcha (y acabaría teniendo también muy buena recepción), Bethesda Game Studios comenzó a trabajar en su próximo mastodonte mediático, un juego que seguiría la estela de Oblivion, pero del cual ni ellos mismos podían imaginar cuan grande sería la huella cultural que dejaría en el medio.

En 2011 Rockstar demostró que no todo era GTA y lanzó junto con Team Bondi L.A. Noire. Ubisoft finalizó la trilogía de Ezio con Assassin’s Creed Revelations, en una Constantinopla colorida y variada pero enmarcada dentro de una fórmula que ya se percibía de capa caída. Volition ponía todo su énfasis para hacer de Saints Row: The Third la entrega más loca de una saga ya lo bastante alocada. Deep Silver capitalizó en la moda de los zombis creando el mundo abierto de superviviencia exótico de Dead Island. Y Rocksteady demostró (otra vez) que los juegos de superhéroes podían ser buenos con Batman Arkham City, tomando nota de la competencia de la época para crear una prisión urbana llena de secretos e historias.

Pero más allá de eso, 2011 es más conocido por el año en el que Bethesda lanza al mercado The Elder Scrolls V: Skyrim, un juego que de algún modo sigue siendo tan relevante hoy como lo fue en su día. Con versiones en prácticamente todas las plataformas varias remasterizaciones y puestas a punto para hacerlo lo más actual posible.

Poco se puede decir de Skyrim que no se haya dicho a estas alturas. No solo supuso un éxito de crítica y comercial desmedido, sino también un fenómeno del medio de un modo que la industria aún no ha superado. Siguiendo la filosofía de Morrowind, Skyrim redujo ligeramente el tamaño del mapa de su antecesor en pos de ofrecer una experiencia más densa y con más personalidad. La historia del Sangre de Dragón puede no ser la mejor de la saga, pero desde luego se ha convertido en la más icónica, apelando a un público mainstream como ninguna otra entrega lo había hecho. Skyrim no era el juego más avanzado gráficamente, tampoco suponía un cambio radical con respecto al ya excelente Oblivion, ni tampoco era una experiencia más pulida (es notablemente famoso por sus bugs), pero hubo algo en su fórmula que encandiló a millones de jugadores en todo el mundo.

La experiencia de mundo abierto que proponía Skyrim parecía algo de otro mundo. Por escala, por ambición, por vitalidad, por la diversidad y calidad de historias que tenía por contarnos… Incluso teniendo en cuenta que un porcentaje importante de jugadores ni siquiera terminaban el juego, la mayoría querían solamente estar en él. Experimentar esa fantasía, vivir esas historias… Skyrim cumplió lo que prometía. Dar al jugador horas y horas de contenido para sumergir al jugador al completo en su ficción. Esta promesa, a la altura de pocos estudios, se convertiría en los próximos años en la nueva cima que escalar en el medio. Y la tan prolífica fórmula Ubisoft que muchos títulos habían empezado a seguir empezó a ponerse en duda. Skyrim iba a tardar mucho en irse, y en realidad aún no lo ha hecho. La carrera por el mundo abierto más ambicioso, más inmersivo y con más horas de contenido había comenzado. Y los más beneficiados íbamos a ser los de siempre: los jugadores.

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