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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Magia y Espada cobran vida

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer título de una saga que ha venido para quedarse. En el brazo trae los primeros trazos de un mundo de alta fantasía rico en matices, así como un sistema de combate en tiempo real que va a dar mucho que hablar entre los aficionados al RPG y a los ARPG.

El debate alrededor de lo que es rol o no es tan viejo como el género, pero lo es porque sencillamente es un concepto tan amplio que en él caben múltiples diseños dispares entre si. Hay juegos que han puesto toda su atención en la narrativa, en permitir que el jugador tome decisiones importantes que modelen el papel de su personaje en el mundo mediante sus acciones. Hay otros que exploran el género en su vertiente más mecánica, buscando sistemas que emulen tiradas, tablas, números y reglas por encima de cualquier otra consideración. Y otros integrantes del género apuestan por la ambientación y la libertad en general, buscando que el usuario se sumerja de forma natural en su mundo. Los mejores juegos de rol son los que consiguen ejecutar uno de estos aspectos a la perfección y se mantienenen a nivel alto en los demás, pero siempre hay un componente esencial en la fórmula que 'tira' del resto.

En el caso de Amalur, esa prioridad ha ido al combate y es algo que se aprecia desde el mismo momento en el que uno empieza a jugar. Lograr un sistema de combate en tiempo real que funcione y transmita fuerza, velocidad y agilidad, al mismo nivel que un Beat'em Up dedicado a ello ha sido una de las columnas principales de este proyecto desde el principio y es algo que merece la pena analizar desde el comienzo de este análisis, pues no es sólo uno de los grandes protagonistas de título, sino que es también uno de los elementos más propios de un proyecto que busca distinguirse de sus semejantes. Evasiones, combos, cambios de arma, bloqueos... todos los elementos que se pueden esperar de un juego de acción están presentes, lo que no implica que se haya abandonado la profundidad o personalización que se esperan.  

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Hay que entender que lo que intenta, y consigue, Kingdom of Amalur no es simplemente presentase como un juego de acción y ya está. El diseñador jefe, Ken Rolston, no lleva 30 años diseñando juegos de rol de mesa y videojuegos para acabar poniendo sobre la mesa un simple machacabotones. La idea es la de coger los elementos propios de un sistema de rol: variedad, profundidad, personalización... y transformarlos de una forma precisa a un nuevo espacio de combate, sin renunciar a consideraciones tan básicas como que un martillo a dos manos no tiene la misma velocidad que una espada, ni unas dagas tienen el alcance de un espadón. Hay puntos de daño, hay mitigación del mismo por defensa, hay condiciones especiales -envenenamiento, daño extra elemental-, hay resistencias, condiciones de maniobrabilidad y otras consideraciones especiales que van más allá de lo que es simplemente golpear y olvidarse.

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La progresión de personaje está íntimamente ligada a la forma en la que se quiere combatir y cada nivel permite definir un poco más ese papel. El combate cambia radicalmente dependiendo de las armas y cojuros que se utilicen y la libertad para tomar un camino u otro es siempre absoluta, pero hay que tener en cuenta todo tiene sus contrapartidas. Favorecer armas pesadas hace que los movimientos sean más lentos y menos ágiles, por lo que hay que fiarse de una buena armadura y de bloquear con el escudo, mientras que las armas rápidas permiten una mayor movilidad, con lo que el objetivo pasa a evitar las acometidas rivales, alternando ataque y evasión. Los propios movimientos especiales de cada arma invitan a usar estas estrategias, como un ataque de carga de cuchillos en el que el protagonista se mueve de forma fugaz entre sus enemigos, atacando pero a la misma vez evitando ser alcanzado.

El uso de las armas está ligado a la progresión, que a su vez consta de un árbol de desarrollo con tres ramas principales. En principio se puede usar cualquier arma que se obtenga y realizar combos básicos con ella, pero sólo poniendo puntos en la rama asociada es cuando se accede a sus golpes especiales y movimientos propios. Algunos requieren cargar, y por tanto unos segundos sin ser atacados por el enemigo, otros sólo se puede ejecutar tras haber bloqueado con éxito un ataque rival, sirviendo de contraataque, otros sólo se desarrollan cambiando el ritmo de las pulsaciones de botón... todos esos ataques requieren de puntos de experiencia para desbloquearlos, igual que sucede a la hora de acceder a las habilidades que permiten mejorar el daño y la efectividad de las armas.

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Cada tipo de arma es bastante distinta a las demás, en buena parte porque sus movimientos especiales son diferentes. Ni siquiera las armas que están en la misma disciplina se manejan igual en muchos casos, mostrando habilidades diferenciadas. Por ejemplo, en el área de Poder están presentes la Espada Larga, el Martillo y el Espadón, pero las tres tienen sus propias particularidades, su maniobrabilidad es completamente distinta y sus golpes especiales también. Dado que es posible equiparse con dos armas diferentes, cada una de ellas asociadas a un botón, una de las gracias del juego consiste en descubrir qué combinación de armas es preferible para un determinado estilo, creando en el proceso combinaciones muy personalizadas. Además, cada árbol de desarrollo tiene suficientes opciones como para tomar diferentes rutas dentro del mismo, aumentando todavía más el rango de opciones y posibilidades que se pueden obtener.

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Mezclar es uno de los elementos más entretenidos del sistema de progresión y combate de Amalur. Hay ejemplos claros como el de combinar dagas con los chakram, que requiere poner puntos en Fineza y Hechicería pero que merece la pena por su efecto combinado. Las dagas son armas centradas en un solo objetivo, sus ataques están diseñados para atacar de frente y a corta distancia, de forma rápida e individual, lo que plantea un problema a la hora de quedar rodeado. Utilizando los chakram, afilados aros de metal que se lanzan y vuelven a la mano, no sólo se accede a un ataque de media distancia que complementa bien, sino que también cuenta con ataques que abarcan áreas, pudiendo lanzarlos alrededor para crear un círculo que daña a todos los enemigos. También los bastones pueden complementar muy bien, pues aunque no tengan tanto alcance como los Chakram ni sean tan rápidos, compensan con ataques que afectas a un amplio arco, además de contar también con poderosos ataques de área que pueden afectan a grandes áreas.

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El sistema de combate es muy reactivo y se basa más en saber qué usar en cada momento más que en memorizar combos, así que encontrar que funciona y que no es más bien un ejercicio de experimentación en el que también interviene el enemigo en cuestión al que uno se está enfrentando. Combinar ciertos ataques con un martillo en la mano, un arma muy lenta, muchas veces no es posible frente a enemigos más rápidos que pueden romper tu ritmo, pero si en vez de combinar golpes sin ton ni son, se crea una  combinación que incluya un movimiento aturdidor entre medias, el mucho más probable que incluso un enemigo rápido quede a merced de la combinación en toda su extensión. Merece la pena probar muchas cosas ya que es fácil revertir los puntos de habilidad y cada arma ofrece sus propias sensaciones, siendo divertidas de usar a su manera. A eso hay que sumar conjuros y algunas habilidades especiales independientes del arma en cada rama, terminando así de formar un gran abanico de posibilidades.

El sistema de combate y la personalización entorno a él es el mayor triunfo con diferencia de Kingdoms of Amalur, un paso adelante para cualquier ARPG. A eso también contribuye algo en lo que el juego también se puede poner medallas: la diversidad de enemigos que hay en el juego merece una mención especial. En estos tiempos, donde los estudios se excusan en lo caro que resulta producir contenido, es refrescante encontrarse con un juego como Amalur capaz de mostrar decenas y decenas de enemigos completamente distintos, tanto en diseño visual como en patrones de ataque. El bestiario del juego es muy extenso, con fantásticos diseños para cada criatura y habilidades especiales que pueden ser muy problemáticas cuando se usan en grupo. Algunos enemigos, como los lobos, son realmente rápidos y pueden suponer un problema cuando se juntan con enemigos capaces de atacar a distancia o bestias más lentas pero más poderosas. Un buen detalle es que las criaturas tampoco están estáticos en sus zonas, ya que se les puede ver durmiendo, cazando o realizando otras actividades, intentando hacer ver que no están ahí esperando a que el jugador venga a matarlos.

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El nivel de dificultad en modo normal es asequible, aunque hay lugar para las sorpresas, pero para un jugador experimentado y con un poco de cautela, no debería suponer un gran problema excepto con algunos encuentros más complicados. Conseguir pociones de curación es fácil y además su consumo es inmediato una vez que se seleccionan, no hay animación que pueda interrumpise, así que eso facilita mucho las cosas (a veces demasiado). El modo difícil es más apto para encontrar un reto. En cuanto a la escala de enemigos en el mundo, es mixta, una idea que se está empezando a imponer en el género, hay zonas que tienen enemigos de nivel fijado una vez que el jugador aparece y se quedan ahí, mientras que otras ofrecen retos más acordes al nivel del jugador, así hay la sensación de 'hacerse más fuerte', pero no a costa de no ofrecer reto alguno.


Como buen ARPG, el botín y el equipamiento es una de las constantes del juego. Cada arma o pieza que encuentres tiene una serie de estadísticas en función de su nivel y están divididas entre los tres grandes atributos, de forma que suelen tener un requerimiento mínimo para poder usarlas, aunque hay bastante manga ancha a poco que se combinen los puntos, de modo que no es difícil crear un mago con armadura. Los atributos son los esperables: efectos adicionales en las armas -lo que también se manifiesta visualmente- y defensas especiales más bonus en atributos en el vestuario, cosa tópicas como aumento de posibilidad de crítico, más daño o resistencias específicas. Hay diferentes grados de calidad en función del color, siendo púrpura y oro la máxima calidad, objetos únicos de gran poder -la diferencia es que los objetos color oro son parte de un set y por tanto sólo alcanzan su máximo potencial en conjunto con las otras piezas-.

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De hecho, el mundo está repleto de posibilidades para crear y descubrir cosas. Cada vez que se sube de nivel se pueden asignar puntos a ciertas habilidades y profesiones que permiten crear objetos útiles. Se pueden poner puntos en alquimia, aumentando así las probabilidades de extraer con éxito recursos naturales del entorno y también la efectividad y potencia de pociones -de las que hay una buena variedad más allá de las tópicas de salud, como aquellas que aumentan momentáneamente la experiencia que se recibe-. También hay herrería por supuesto, cuya progresión incluye tanto la posibilidad de crear objetos de mayor nivel como la posibilidad de extraer piezas cada vez más valiosas que utilizar en el proceso. Otras habilidades de ese tipo no son profesiones, sino rasgos como el que te permite detectar en tu entorno, cuya progresión permite anticipar dónde están los enemigos y hacia que lado están mirando, pero además también permite detectar lugares ocultos, puertas secretas e incluso aumentar la cantidad de oro que se recibe. No es muy realista pero es entretenido ir por el mundo encontrando oro, pociones y objetos en trozos de árboles y similares.

Hay dos habilidades que van de la mano y que merecen mención particular: Forzar cerraduras y desencantar. Ambas son dos minijuegos, el de abrir cerraduras es el clásico de encontrar el ángulo adecuado con una ganzúa para poder abrir la cerradura, mientras que el segundo consiste en conseguir desactivar unas runas a tiempo, con la particularidad de que si se consigue, el personaje obtiene una maldición permanente que sólo puede curar un sanador. A veces ambas se juntan, y es posible encontrar cofres o puertas cerradas con llaves y además encantadas, por lo que estas habilidades son la llave para acceder a contenido que estaría fuera de alcance de otro modo. También es posible mejorar cosas como el sigilo -útil para los asesinatos y el robo-, mejorar la capacidad de negociar para obtener mejores precios, aumentar la capacidad de crear gemas mágicas para equiparlas en armas con ranuras, o persuasión, que permite convencer a los NPCs en los diálogos cuando se presenta la opción.

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Una de las cosas que sorprenden en Kingdoms of Amalur es que es tremendamente denso pese al tamaño considerable del mundo que ofrece. Es algo que los desarrolladores han comentado alguna vez, que no son grandes aficionados de caminatas sin ver un alma, y eso se refleja en su mundo. Ya sean grupos de enemigos, cofres desperdigados, contenedores encantados o lugares secretos, el mundo de Amalur siempre tiene algo que golpear o abrir, como una enorme piñata multicolor. Hay mucha vida y actividad en sus paisajes, es fácil ver a grupos a criaturas luchando entre ellas o animales neutrales pastando. Todo en Amalur ha sido diseñado a mano y hay completa libertad para explorarlo todo al gusto de cada jugador. La presencia de caminos ofrece un sendero claro por el que avanzar para ir de un lugar a otro, aunque también hay grandes espacios como pantanos en el que los caminos no están muy definidos.

Este es un aspecto en el que merece la pena detenerse. Una de las obsesiones del equipo de desarrollo ha sido el de crear un mundo muy diverso y variado. Se nota en la mencionada variedad de enemigos y criaturas y se nota también en los cambios radicales de paisajes que hay en las cinco regiones en las que discurre el juego e incluso dentro de ellas. Pasar de un sitio a otro a veces puede suponer un cambio radical en el ambiente. No es ni bueno, ni malo, es una cuestión de gustos, pero no se puede negar que el esfuerzo que se ha hecho para tener siempre algo nuevo preparado, ya sea en espacios abiertos o cerrados, es encomiable y salta a la vista. Hay más de 100 mazmorras y todas han sido diseñadas a mano, no hay espacios repetidos ni reciclados, y siempre hay detalles propios que intentan demostrar que cada espacio es independiente y que no ha sido condicionado por la necesidad de ahorrar -hay un detalle curioso al respecto: las puertas, hay una enorme variedad de puertas de distintas formas, tipos y colores, buscando evitar esa sensación que ofrecen algunos juegos de que todas las puertas han sido hechas con molde-.

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El escenario es muy amplio, y esto es quizás uno de los puntos en los que Amalur puede engañar un poco al principio y llevar a error. La manera en la que se ha estructurado el espacio es el de hacer mini-zonas dentro de una zona, comunidadas por todo un laberinto de caminos y accesos. Entre zona y zona hay pasillos comunicantes que son eso, pasillos en forma de caminos en los que sólo se puede avanzar o retroceder. Este diseño, que además es más aparente en la zona principal, puede hacer pensar en un escenario limitado, con poco espacio para la exploración y el misterio, muy lineal y preconcebido. Pero aunque esas sensaciones iniciales son ciertas, a medida que se va jugando se va comprobando que los espacios amplios de Amalur son realmente amplios y guardan muchos secretos, hay una gran cantidad de contenido en este juego que no está aparente y es fácil perdérselo si no se hace un esfuerzo consciente en salir de los cómodos caminos.

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Este es un aspecto en que el 38 Studios y Big Huge Games se han equivocado. Sí, es un mundo abierto en el que se puede ir y venir a placer y sí, tiene el tamaño, la variedad y la belleza para que su exploración merezca la pena. Pero al estructurarlo de la manera que lo ha hecho, con esos pasillos entre zonas y esa estructura de gran laberinto, camufla parte de ese trabajo y obliga a ser consciente de lo que el juego ofrece para buscarlo. Un juego completamente abierto, sin restricciones de ningún tipo más allá de poner alguna barrera en 'el fin del mundo', siempre invita a la exploración, seduce a la mente y a los sentidos invitándoles a imaginar lo que hay detrás de las montañas o más allá del horizonte. La excesiva estructuración de Amalur restringe esas percepciones y tapa la gran cantidad de espacio explorable con el que el juego cuenta. Seguramente habrá muy sólidas razones técnicas y de diseño para apostar por esta forma de crear un mundo, quizás ligadas a esa necesidad de cambio constante, pero en lo emocional, el mundo de Amalur no resuena tanto como podría -a eso contribuye también la ausencia de salto, que aunque es un detalle sin aparente importancia, siempre influye contribuyendo a crear cierta sensación de limitación-.

Gráficamente es un juego muy notable. Su principal cualidad es esa variedad que se comentaba anteriormente, la capacidad que tiene siempre de presentar espacios sorprendentes, algunos muy bellos y otros retorcidos, pero siempre manteniendo ese aspecto de 'alta fantasía' que es permanente en Amalur. Es un juego grandilocuente, al que le gusta presentar enormes e imposibles estructuras tremendamente recargadas, grandes fortalezas o mazmorras con amplios espacios. Es también un título muy cuidado en sus detalles visuales, que deja pocas cosas al azar y que cuenta con una gran ambientación. Sus creadores no han dudado en usar una amplia gama de colores para reforzar el aspecto fantástico del mundo y acentuar el tono de cada localización, es un cambio muy agradable respecto a los tonos más apagados y realistas de otros juegos, aunque es una cuestión de gustos. Mención especial merece la animación en general, tanto de personajes humanos como de criaturas, que está a un gran nivel y contribuye a que los combates tengan esa gran espectacularidad.

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Lo que definitivamente no funciona es el trabajo en los personajes, gestos, animaciones faciales y otros detalles propios de la interacción con NPCs; Amalur se queda muy lejos en este apartado, más teniendo en cuenta algunos de los títulos que se han visto en esta generación. No es un detalle imprescindible, pero si se aborda hay que hacerlo bien y el problema es que aquí se ha intentado  y no han llegado al nivel. Hay muchísimos diálogos, con toneladas de información perfectamente traducida al castellano y algunos personajes principales con los que interactuar a lo largo de la aventura, pero a la hora de hablar con ellos, sus caras y gestos ofrecen el aspecto de monigotes sin demasiada personalidad, algo que ya ni siquiera es excusa en un MMO. A eso hay que sumar que ninguno de los personajes es particularmente memorable, lo que contrasta con una historia bastante interesante y con un mundo que se nota que está bien definido y del que es posible encontrar gran cantidad de información interesante, ya sea hablando con NPCs o leyendo libros.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.