Especial - Parte 3

Historia del Mundo Abierto: El género en todas partes

En esta tercera y última parte del reportaje hablamos del legado que dejó The Witcher 3, y cómo el online y el early access cambiaron las reglas del juego

En la anterior entrega hicimos un exhaustivo repaso al trabajo de tres grandes compañías del mundo abierto como son Rockstar, Bethesda y Ubisoft hasta aproximadamente la salida de Skyrim. En esta última entrega repasaremos el legado que tuvo Skyrim, cómo The Witcher 3 fue un digno sucesor a nivel mediático, y cómo el género comenzó un proceso de transformación que vendría de los lugares más inesperados.

Buscando el nuevo Skyrim

Skyrim supuso un golpetazo sobre la mesa al estatus del género de mundo abierto que dejó descolocada a la industria. No porque fuese difícil esperar algo así de Bethesda, al fin y al cabo ya había demostrado su maestría en el terreno con trabajos anteriores, sino porque la respuesta cultural frente al juego sería una sin precedentes.

La fórmula de Rockstar se había fundido ya en el lenguaje mismo del género, diluida en decenas y decenas de títulos que ya poco compartían del ADN de GTA más que el esqueleto básico de ambientación urbana, conducción y jerarquía de misiones principales y secundarias. Algunos títulos ni siquiera compartían las tres características juntas, y otros aunque lo hicieran tenían ya demasiados elementos diferenciadores como para seguir llamándolos "clones de GTA". Llegó un punto en el que dejó de valer cualquier cosa que se pareciera a ese esquema y solo desde la propia empresa de los de San Diego demostraron que sabían crear experiencias como las suyas.

La fórmula de Ubisoft comenzó a ganar más infamia que fama. Se criticaba la excesiva cantidad de información en el mapa para señalar un gran número de tareas en las que primaba la cantidad frente a la calidad, los coleccionables insulsos y secundarias repetitivas. La esencia del título en cuestión acababa residiendo más en la personalidad de la campaña que en una estructura de mundo abierto formulaica que empezaba a homogeneizar entregas de diferentes franquicias. Algunos títulos que imitaron las formas de Ubisoft, repitieron los mismos errores en la fórmula.

Pero Skyrim parecía el camino a seguir, presentando una historia con personalidad embebida en un mundo lleno de secundarias complejas e interesantes. Los niveles de exigencia tanto de los jugadores como de los propios desarrolladores habían empezado a crecer. Ya no era suficiente crear un mundo abierto, había que crear el mundo abierto más grande y con más contenido posible. Se trataba de no únicamente crear mundos en el sentido meramente jugable -el mundo como entorno abierto- también en su connotación como entorno narrativo ficticio, una fantasía con mitología propia, conflictos, lore.

Así, sagas como Dragon Age, Mass Effect, Metal Gear Solid y The Witcher expandieron su jugabilidad y su ficción en su nueva entrega, creando experiencias de mundo abierto en franquicias que previamente se habían beneficiado de un desarrollo mayoritariamente lineal.

Esta nueva etapa de franquicias ya establecidas se afrontó con aciertos y errores. Dragon Age Inquisition (2014) fue celebrado por la prensa especializada, que admiró su gran ambición y el tamaño de su mundo, así como las numerosas tareas y contenido a disposición del jugador, todo enfocado, eso sí, en desarrollar a tu Inquisidor a través de cada decisión que tomas y de fortalecer la relación con los compañeros. Metal Gear Solid V (2015) fue otro éxito rotundo en numerosos aspectos, quizás no en el meramente empresarial (supuso la salida de Kojima del estudio y la probable finalización de la franquicia principal) pero sí como lección de desarrollar un juego de mundo abierto de sigilo. La jugabilidad es lo primero en uno de los títulos más mecánicamente satisfactorios de los últimos años. La recepción con Mass Effect Andromeda (2015) fue más fría, con un lanzamiento azotado por bugs y problemas técnicos -en gran parte por el cambio de motor a Frostbite- que lastraron la experiencia de un juego que de otro modo tenía mucho que ofrecer.

El que salió mejor parado de todo esto fue The Witcher 3 (2015), CD Projekt ya había jugueteado en el pasado de la saga con entornos abiertos, pero la tercera entrega del brujo supuso la inmersión completa en el género. Geralt de Rivia volvía a la carga en una aventura RPG de mundo abierto de tamaño y ambiciones colosales, adaptando los libros no solo a través de la línea argumental principal, sino de decenas de tramas paralelas que discurrían a lo largo y ancho del mundo de juego. Esto unido a un robusto sistema de progresión rolero, a un combate de acción en tiempo real sencillo pero táctico, y a una decisión de tratar esto de cara al marketing como punto de partida amistoso para nuevos jugadores, hizo que se convirtiese en la nueva mejor opción de mundo abierto RPG, con horas y horas de contenido diverso. Una experiencia hasta el momento solo a la altura de Bethesda.

The Witcher 3 se convirtió en un nuevo referente que trataron de seguir desde muchas bandos, entre ellos, una Ubisoft que llevaba los últimos años tratando de reinventarse y renovar su propia fórmula. Esto propicia la salida de dos entregas de tamaño igualmente mastodóntico que la obra de CD Projekt como son Assassin’s Creed Origins (2016) y Assassin’s Creed Odyssey (2017). Dos juegos que ya desde la etapa de rumorología en subforos de 4chan y Reddit se les llamaba “Witcher inspired games” meses antes de que se confirmaran oficialmente por Ubisoft.

The Witcher 3 parece haberse erigido como el nuevo estándar de rol occidental de mundo abierto incluso por encima de Skyrim. Y su transformación a experiencia de mundo abierto ha inspirado a muchas otras franquicias a hacer lo mismo. Algunos ejemplos son obvios, como el ya mecionado MGS V, y otros más sutiles, como la integración en juegos tradicionalmente lineales como Uncharted 4 (2016) de entornos muy amplios para explorar y aumentar la escala del mundo. Abandonar por completo la linealidad total parece ser la nueva meta del medio, de cara a un jugador cada vez más exigente y que desea experiencias cada vez más abiertas y con más libertad. O en otras palabras. El mundo abierto ha dejado de convertirse en un género como tal para pasar a convertirse en un aspecto más del videojuego que puede convivir a la perfección con otros géneros.

La escena digital: experimentación, indies y early access

La situación consolera y multiplataforma ya ha quedado bien definida. El juego de mundo abierto Triple A requiere una serie de estándares testeados para asegurar la inversión por parte de productores y futura la compra por parte de los jugadores, con lo cual el margen de experimentación es relativamente limitado. La mayoría de los juegos de los que hemos hablado anteriormente expandían fórmulas ya existentes, mejoraban mecánicas presentes en otros títulos, y aumentaban la escala dónde otros juegos se habían quedado pequeños.

El ecosistema pecero, y concretamente el ecosistema digital e independiente, siempre ha podido actuar con mayor libertad. No es nada nuevo afirmar que menores presupuestos y ataduras burocráticas permiten un desarrollo más experimental. Y dan paso a que en el 2011 se lance un juego como Minecraft, que con su inusual propuesta suponía una revolución no solo en cómo entendíamos los mundos abiertos, también los videojuegos en general.

Para entender la filosofía y el éxito de Minecraft hay que volver a la primera parte de este reportaje, en la que hablábamos de las diferencias entre mundo abierto y sandbox. Si bien la mayoría de títulos de los que hemos hablado hasta ahora son de mundo abierto, Minecraft es un sandbox real, de esos que remiten al origen de la palabra: “caja de arena”. Por cómo nos presenta una serie de elementos descontextualizados y somos nosotros los que debemos darles un sentido con la forma en qué jugamos.

La creatividad con la que permite Minecraft afrontar cada una de sus sesiones de juego lo convierte en una herramienta tan valiosa para crear historias que se ha utilizado incluso con fines educativos, para desarrollar la creatividad y las habilidades de cooperación de los alumnos.

Minecraft inspiró un buen número de juegos clónicos que quisieron sumarse a su estética o a su filosofía de construcción y supervivencia. Algunos bastante descarados como Total Miner (2017), y otros como Dragon Quest Builders (2016), que se desmarcaban algo más con valores de producción propios, como una narrativa a la altura de la franquicia japonesa y un sistema de misiones que daba razón a nuestro lugar en el mundo. A la rama de supervivencia casi que podríamos dedicarle un reportaje entero. Un subgénero del mundo abierto que, si bien no se puede afirmar con rotundidad que nació con Minecraft, sí que se popularizó con él.

El mundo abierto de supervivencia se caracteriza por dos pilares principales: la muerte permanente o permadeath -el juego se reinicia cada vez que morimos- y la progresión a través del looteo y el crafteo. Se nos insta a explorar el mundo que tenemos alrededor para encontrar suministros, ingredientes y materiales con los que podemos fabricar objetos que puedan sernos útiles para nuestra supervivencia, como armas, armaduras, herramientas de usos variados o consumibles.

Teniendo claros estos pilares, la estructura y el estilo de juego varía dentro de un amplio rango de subgéneros y formatos, Don’t Starve (2013), Subnautica (2018) y The Forest (2018) son juegos muy diferentes en cuanto a ritmo, estética y posibilidades de gameplay, pero se fundamentan en los mismos núcleos jugables: recolectar todo lo que nuestro inventario nos permita almacenar, fabricamos equipos y artefactos que faciliten nuestra supervivencia o nos permitan un abanico más amplio de acciones, cuidar nuestros niveles de hambre, sed y derivados… y prepararnos con armas para combatir si así es necesario.

Lo adictivo de estos juegos es que su objetivo principal nos remite a una necesidad primaria del ser humano: sobrevivir. La muerte persistente crea un sentimiento real de tensión y de estar jugándoselo todo en cada partida, y dota a cada enfrentamiento y cada decisión que tomemos de más peso.

El género Survival ha proliferado tanto en la escena pecera que ha trascendido a las consolas, y actualmente es extraño no ver un juego popular de estas características en las plataformas de sobremesa, trasladando incluso modelos de monetización originarios de ordenador como el online free to play a las grandes consolas.

El género de supervivencia, ya bastante exitoso de por sí, no tardó en encontrar su nuevo filón en el momento en el que la fórmula se trasladó al multijugador. De nuevo hay que echar la vista atrás a la etapa del pico de popularidad de Minecraft, en la que los jugadores crearon propuestas como “los juegos del hambre”, y esto, como el resto de fenómenos provenientes del juego, se convirtió poco a poco en su propio género. Del origen histórico y las formas del battle royale ya habla Alberto Venegas en su especial del FPS, pero si hay algo que podamos destacar aquí, y que interseccione con el tema que tratamos, es que la fórmula supone una nueva revolución en cuanto a propuestas multijugador, una que mezcla superviviencia, mecánicas de disparo y mundo abierto.

La visión de mucho abierto que se da en los battle royale es muy interesante. El entorno como espacio hostil en el que no eres bienvenido. Sin necesidad de objetivos específicos (más allá del de acabar con nuestros rivales) o multitud de iconos en pantalla, el mapa del battle royale cobra especial protagonismo por cómo conocerlo es clave para la supervivencia. Cuáles son los lugares más transitados, cuáles los que tienen mejor cobertura, cómo es la movilidad por el terreno, dónde hay mejor loot… Se trata de una relación directa con el entorno que difiere mucho del mundo como telón de fondo y como mero sustento de la ambientación que había sido característico del género unos años atrás.

El futuro del género: hibridación y destrucción de los viejos pilares

En los últimos años la industria ha cambiado mucho. No hablamos en motivos puramente creativos, el modelo de negocio ha cambiado, y nuestra relación con los videojuegos que compramos también lo es. Nacen términos como crossplay, early access, juegos episódicos y juegos como servicio. Las horas y horas de contenido han cambiado su connotación y ahora no se refieren tanto a contenido narrativo generado por los desarrolladores sino a contenidos que el propio usuario puede generar con el título a través de las redes. Así pues, un juego no solo debe ser divertido o profundo, también variado y entretenido de ver. Y se dan el caso de títulos como Sea of Thieves, que nacen con el objetivo de ser atractivos en plataformas de streaming. Resurge la importancia de dar opciones al jugador para hacer de cada partida una experiencia única.

Todos esto no ha pasado desapercibido por un género tan tradicionalmente de un jugador y anclado en ciertas filosofías de diseño como es el mundo abierto. Un género que en estos años ha evolucionado poco a poco de la primera época del mundo abierto al sandbox más puro, desencorsetando la fórmula y creando títulos más flexibles. Haciendo uso de narrativa y jugabilidad emergente. Las mecánicas y cómo interactuamos en el mundo con ellas cobra protagonismo frente a fórmulas más lineales. que primaban el contenido frente a cómo se presentaba y qué se podía hacer con él.

Así, Far Cry 5 (2018) se desliga completamente del viejo sistema de torres para ofrecer una experiencia de mundo abierto más orgánica, Rockstar hace de un coloso como Red Dead Redemption 2 (2018) un título que destaca más por sus pequeños detalles y momentos únicos que ofrecen sus mecánicas más que por el grueso hilo conductor lineal que vertebra la aventura, y Bethesda se atreve a subirse al carro (no sin baches en el camino) de la experiencia survival multijugador con Fallout 76 (2018).

Esta nueva era de hibridación, de títulos que se retroalimentan y se referencian entre sí, permite la entrada a propuestas únicas que en otro momento habrían sido impensables, como los nuevos Hitman de IO Interactive, una experiencia de mundo abierto focalizada al cien por cien en las diferentes posibilidades a la hora de asesinar a nuestro objetivo; o The Witness (2016), un juego que pone su mundo abierto al servicio de resolver puzles; o Mirror's Edge Catalyst (2016), la secuela de un título de nicho que lleva el parkour al mundo abierto, haciendo de todo el entorno que nos rodea nuestro gimnasio personal.

El género de mundo abierto está en plena etapa de conversión, los viejos pilares se están derrumbando en pos de levantar unos nuevos que aprovechen las nuevas posibilidades tecnológicas y creativas del medio, tomando referencias de todo tipo de géneros y experiencias, y los hasta ahora intocables referentes ya no lo son tanto, quedando relegados a la mejor versión de una visión incompleta de todo lo que el género puede ofrecer.

A lo largo de estas tres entregas hemos visto la evolución del género, uno que ha producido algunos de los títulos más importantes del medio, rompiendo récords de venta, de buena recepción por parte de la crítica y produciendo hitos en la industria que dejarían su huella durante años. El videojuego de mundo abierto es quizás uno de los mayores reflejos de las posibilidades interactivas del medio, y su hueco en nuestras pantallas, ya sea en forma de una densa aventura con tintes roleros, de un adictivo título multijugador en grandes entornos, de un asfixiante título de supervivencia, o de cualquier otra propuesta que los desarrolladores quieran lanzarnos, está lejos de disiparse.

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Se ha debatido mucho en este foro sobre los denominados despectivamente "pelijuegos". Juegos con una alta carga narrativa que supuestamente arruina la experiencia jugable. Hasta tal punto que impiden cualquier diversión. Como si la parte narrativa fuera la parte negativa que restara de la parte...