Especial - Parte 1

Historia del Mundo Abierto: Expandiendo la frontera digital

Comenzamos este especial en el que echamos un vistazo a la historia del mundo abierto y el sandbox. Los primeros coletazos del género y grandes referentes.

Los videojuegos siempre han tratado formas nuevas de introducirnos en su fantasía. De aquellas pantallas de gráficos vectoriales que a duras penas lograban representar la realidad que querían reflejar, a los niveles de 8 y 16 bits, y ahora a los modelados prácticamente hiperrealistas. De las pantallas a los niveles, y de los niveles a los mundos. La transición del 2D al 3D ayudó al videojuego a expandir la frontera digital, imaginando entornos cada vez más grandes y vastos, algunos tanto como la imaginación lograba alcanzar, o como la tecnología de la época permitía lograr. Pero algunos juegos bidimensionales también tuvieron grandes ambiciones, creando mundos en los que era fácil perderse.

La industria del videojuego siempre ha apuntado alto. Y cuando los niveles se quedaron pequeños, nacería un nuevo concepto: el de mundo abierto o “sandbox.”

Sandbox y Mundo abierto, dándole libertad al jugador

Algo que conviene aclarar de primeras es que aunque el término “sandbox” y el de “mundo abierto” se utilizan habitualmente para referirnos a lo mismo, hay sutiles diferencias que conviene estudiar antes de entrar en materia. Un juego de mundo abierto es aquel que desarrolla gran parte de su acción en un escenario o nivel de grandes dimensiones por el que el jugador puede moverse libremente, siguiendo un hilo conductor marcado o saliéndose de él si lo desea. Son juegos focalizados en lo narrativo, el mundo es el telón de fondo en el que contamos una historia lineal, en el cuál podemos combatir enemigos, cumplir encargos menores, etc… Un ejemplo claro de esto serían los primeros Assassin’s Creed. O incluso podríamos considerar si somos estrictos juegos como The Witness, que se desarrolla en un mundo abierto en el que tenemos que resolver diferentes puzles, y en el que el mundo del juego únicamente funciona como espacio entre ellos, permitiéndonos resolverlos en el orden que queramos a la vez que exploramos la isla.

Si al pensar en mundo abierto no pensamos inmediatamente en juegos como The Witness es porque hemos asociado el término a unos géneros y mecánicas específicas. Es un género que proviene de la aventura abierta de títulos clásicos como Ultima o The Legend of Zelda. Como hablaremos unas líneas más abajo.

¿Qué es el sandbox, entonces? El sandbox es una ramificación del mundo abierto centrado en dar protagonismo a las mecánicas y las posibilidades de interacción con el entorno. Son juegos basados en jugabilidad emergente a los que despojamos de una narrativa lineal u objetivos más tradicionales. Juegos que nos dan una serie de herramientas para disfrutarlo como queramos dentro de un abanico de posibilidades. No hay un modo “correcto” de disfrutar un sandbox y, sin embargo, un juego de mundo abierto sí está pensado para ofrecer una experiencia específica a pesar de permitir agencia al jugador.

Assassin’s Creed II, por ejemplo, cuenta la historia de Ezio: el asesino del credo que tiene matar a una serie de objetivos como venganza. Sin embargo, Minecraft nos permite tomar el rol que queramos en un mundo en el que nosotros somos libres de emprender nuestras propias aventuras.

Estas definiciones, no obstante, se han ido quedando relativamente obsoletas con el paso de los años. Actualmente muchos juegos difuminan la línea entre el mundo abierto y el sandbox real. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por ejemplo, cuenta con un sistema de misiones relativamente tradicional, pero se transmiten al jugador de forma sutil, sin querer ser un estorbo para que creemos nuestra propia aventura progresando como deseemos. Del mismo modo, juegos como Metal Gear Solid V, a pesar de su fuerte componente narrativo, centran la mayor parte de sus horas de juego en permitir al jugador experimentar con las diferentes mecánicas en misiones de diseño muy abierto.

Hablaremos tendidamente sobre esto en las próximas entregas de la serie, pero por lo pronto, vamos a dar marcha atrás para ver de donde salió todo.

Expandiendo la frontera digital, los primeros coletazos del género

El considerado a menudo como primer título de mundo abierto es Ultima I: El Primer año de la Oscuridad (1981). Este juego de Origin Systems lanzado en 1981 para ordenadores domésticos era una aventura RPG de exploración que nos dejaba recorrer las tierras del mundo de Sosaria a nuestro antojo para llegar a differentes localizaciones y progresar en nuestra historia.

El diseño de este mundo era muy primitivo, como cabe esperar. El mundo abierto actuaba como una suerte de hub que unía las diferentes pantallas a las que podíamos acceder. Por lo que quedaba como mero telón de fondo de una jugabilidad que ponía casi todo su énfasis en el mazmorreo en primera persona. A pesar de su innegable valor como precursor de este género, habría que esperar hasta un clásico entre clásicos como es The Legend of Zelda (1985) para ver una versión más refinada de la fórmula de mundo abierto que ponía en práctica Ultima I.

La historia de The Legend of Zelda (1985) la conocemos un poco mejor. Un joven Link sale a la aventura para derrotar al malvado Ganon mientras resuelve puzles y combate contra enemigos en el colorido mundo rural de Hyrule. Hyrule estaba representado en forma de un mundo bastante amplio fragmentado en pantallas. A pesar del característico movimiento de scroll de pantalla en pantalla, limitación evidente de la época, Hyrule se presentaba en la mente de los jugadores de la época como un mundo expansivo, variado y lleno de peligros. Conocer todas sus pantallas al dedillo era la clave para superar la aventura y los desafíos que se nos presentaban. Otro aspecto clave del primer Zelda es su conectividad. A pesar de que hacíamos un cambio de localización cuando entrábamos a una mazmorra, el resto de desafíos y enfrentamientos sucedían a tiempo real en el propio mundo del juego, sin la presencia de menús o pantallas intermediarias. Algo fundamental en los sandbox actuales.

Durante estos años tenemos múltiples ejemplos de juegos que comenzaron a experimentar con el concepto de mundo abierto. Sid Meier's Pirates (1987) nos permitía explorar el Caribe y sus numerosas islas mientras abordábamos barcos, nos enfrentábamos a enemigos en duelos de espadas, visitábamos ciudades, comerciábamos y mucho más. Era un juego ambicioso, por posibilidades jugables y por escala, a la cual ayudaba mucho el mundo abierto marítimo. A la vista cenital del barco por el mar se sumaba la perspectiva cercana en 2D para los duelos de piratas, y las numerosas pantallas de menú para realizar numerosas gestiones. El mundo seguía siendo el vínculo del resto de mecánicas del juego, pero su protagonismo volvía a estar fragmentado.

Quizás la primera aparición significativa del primer mundo abierto conectado y expansivo se dio en Elite (1984). Este juego de acción y exploración espacial nos ponía en primera persona a bordo de una nave con la que estábamos dispuestos a hacer fortuna por el espacio derrotando piratas. El título relegaba muchas de sus gestiones en menús, pero la mayor parte de la acción estaba en el espacio. El mundo de Elite parecía infinito, y podíamos navegar entre las estrellas con un efecto muy fluido.

Creando los primeros clásicos

Tras años desarrollando juegos mayoritariamente de deportes y algún spin-off de Terminator, un joven Todd Howard llega a Bethesda Softwoks lleno de ilusión por poner su granito de arena en la compañía de sus sueños.

El trabajo de Howard acabó siendo realmente relevante, supervisando el port a CD-ROM de un juego que llevaba un tiempo desarrollándose internamente, y que pretendía llevar más allá el concepto de dungeon crawler de títulos como Wizardy 7 (1992) (en el que se inspiraron principalmente). El juego resultante fue The Elder Scrolls Arena (1994). Un desarrollo con algunos baches y giros creativos bastante gordos a mitad de camino, que pasó de ser una reinterpretación del dungeon crawler clásico a un juego de combates en primera persona en coliseos con gladiadores y de ahí a ser algo mucho más grande. Una aventura de rol de mundo abierto con un mapa que se expandían a través múltiples localizaciones. Arena supuso el pistoletazo de salida de una saga que propulsó el mundo abierto en los videojuegos, y que a día de hoy sigue siendo uno de los mayores referentes.

Arena hizo muchas cosas interesantes en su momento. La gran escala del mundo se vio acompañada con misiones que completar, ciudades que visitar, enemigos que combatir y NPCs con los que hablar. Para compensar el coste de esta escala en memoria, Arena era un juego procedural. El mapa de base era siempre el mismo, pero las ciudades y mazmorras que generaban cuando entrábamos en ellas. De hecho, podíamos caminar infinitamente por el mapa del juego, ya que no tenía límites. El juego tenía un enfoque fuertemente rolero, siguiendo el estilo del rol clásico de lapiz y papel del que eran fans los creadores Vijay Lakshman y Julian Lefay. Al sencillísimo sistema de combate (a pesar de las muchas quejas por su alta dificultad) le acompañaban un omnipresente inventario que cubría casi un tercio de la pantalla y numerosas pantallas de texto, entre diálogos, fichas de personaje y menús para cubrir diversas gestiones.

Este enfoque fue similar al que tuvo su sucesor The Elder Scrolls: Daggerfall (1996), que dos años más tarde amplió la escala con más ciudades y mazmorras, además de incorporar mecánicas claves de la saga como montar a caballo o unirse a gremios, ante los cuales ciertos NPCs reaccionaban. La obsesión de Bethesda por el tamaño empezó a pasar factura, no obstante, y muchos jugadores de la época comenzaron a quejarse de que el mapa procedural era repetitivo y monótono.

Quizás por esto, y tras unos spin offs de la saga que cambiaban totalmente el enfoque y el estilo de gameplay y que no tuvieron mucho éxito, The Elder Scrolls volvió varios años más tarde con Morrowind (2002) una aventura rolera más contenida en su escala, pero con mayor personalidad en su ambientación y mayores valores de producción. Tras muchos años en la empresa, fue el primer juego de la saga dirigido por Todd Howard. Comenzaba una nueva era.

Mientras Bethesda hacía lo suyo en el terreno pecero y de rol, otras compañías grandes estaban introduciéndose a lo grande en el género. El cambio del 2D al 3D dio lugar a un renacer de muchas sagas clásicas de compañías como Nintendo, y junto con ellas una mayor ambición en la escala del mundo. Super Mario 64 (1996) no era un mundo abierto propiamente dicho, pero aprovechó la llegada de las tres dimensiones para presentar niveles mucho más abiertos, en los que la divertida navegación por los escenarios era la principal protagonista. Dos años más tarde, Nintendo se atrevería a meterse de lleno en las tres dimensiones y en el concepto de mundo abierto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Donde antes había una serie de pantallas en perspectiva cenital, ahora teníamos un mundo que se extendía más allá de nuestra vista, lleno de peligros, lugares, objetos escondidos y personajes carismáticos. No hay que perder de vista que Ocarina of Time seguía siendo una aventura relativamente lineal. Pero su representación de Hyrule dotó al título de una ambientación que se podía respirar en cualquier esquina, y en la que era fácil perderse para hacer pequeños encargos opcionales.

Los géneros de aventura y rol fueron los principalmente beneficiados de esta nueva tendencia por hacer juegos más grandes, aunque tuvimos también buenos representantes en otros géneros, por supuesto. Midtown Madness (1999) de Microsoft nos ponía al volante de diferentes vehículos para conducir con total libertad por Chicago. Otros desarrolladores, como Ken Levine y compañía, empezaron a aprovechar el gran tamaño de sus niveles para dar al jugador un gran número de opciones, en títulos como Thief (1998) o Deus Ex (2000). Un formato que evolucionaría hasta convertirse en el Inmersive Sim, un género que aprovecha la no linealidad de su diseño para dar libertad al jugador en cómo quiere superar los desafíos que le presenta el entorno.

Fueron años en los que la industria estaba realizando videojuegos cada vez más crecientes en escala, pero ésta se utilizaba para dar vigor a otros géneros ya establecidos. Faltaba el impulso necesario para crear un nuevo género, uno basado enteramente en el tamaño del mundo y las posibilidades en él.

Consolidando el género

En el año 2001 Grand Theft Auto III se lanza al mercado, y trae con él una avalancha de críticas positivas y ventas descomunales. Se convierte en el juego más vendido del año y, un año más tarde bajo la línea Platinum, el juego más vendido del 2002. A pesar de las quejas de diferentes medios tanto generalistas como especializados por el nivel de violencia, nada puede parar al gigante que han creado DMA y Rockstar bajo la tutela del recién adquirido mecenazgo de Take-Two. Algo bien debió hacer.

GTA III se desmarca de las anteriores entregas bidimensionales de la franquicia para ofrecer una experiencia que jamás habíamos tenido en el mundillo. El juego, ambientado en una versión libre de Nueva York ofrecía un nivel de inmersión sin precedentes, integrando al jugador en un entorno urbano contemporáneo y realista en el que cada uno era dueño de sus propias acciones.

Dan Houser, encargado de llevar adelante esta nueva fase para la saga (y del resto de la saga hasta la fecha junto con su hermano), quiso dotar al título de un enfoque muy cinematográfico, tomando referencia de películas como Reservoir Dogs (1992), que se estrenó tras el primer GTA o Pulp Fiction (1994). Así, el juego contó con un espíritu macarra y un estilo muy peliculero, lleno de momentos que son puro Tarantino. Ese espíritu se transmitía en el mando y tenía mucho que ver con el estilo de juego. Conducir con la radio puesta y la policía a nuestras espaldas, estamparnos contra una farola, bajarnos del coche y enfrascarnos en un tiroteo con la policía. En GTA III podíamos vivir momentos dignos del mejor thriller de atracos. Más allá del personaje de Claude y más allá de la historia tarantinesca, la ciudad de Liberty City era la verdadera protagonista de un juego en el que podíamos hacer lo que quisiéramos, siempre que eso que quisiéramos tuviese que ver con liarla en una urbe moderna.

No hay que devaluar la influencia que tuvieron a largo plazo otros juegos de mundo abierto de la época. Especialmente títulos como Shenmue (1999), un juego adelantado a su tiempo que ya tenía muchos de los elementos clave del género, enmarcados, eso sí, dentro de una ambientación rural japonesa y una escala menor. Además de otros elementos únicos como un sistema de día y noche. Para muchos, Shenmue es el primer sandbox verdadero de la industria y su papel no es desdeñable, si bien es cierto que los resultados comerciales acabaron convirtiéndolo en un título tristemente de nicho, y tardarían en pasar los años para que se le valorase como es debido. Por otra parte, los anteriores títulos de la franquicia GTA también fueron mundo abierto, también eran adultos y violentos ¿Dónde radica entonces el éxito y la importancia histórica de esta entrega?

GTA III marcó los pasos a seguir para el futuro de la saga y el género de mundo abierto. La cámara en tercera persona, el minimapa, un sistema jerárquico de misiones principales y secundarias que nos invitaban a descubrir el mundo y a conocer a sus habitantes, y todo eso haciendo uso de un gran mundo abierto conectado y diverso, con sistemas que interactúan entre sí más allá de las acciones del jugador, y mecánicas que están al servicio de ser usadas donde el jugador desee a lo largo del mundo. Si todo eso nos suena es porque es una estructura que casi veinte años más tarde seguimos usando en los videojuegos de mundo abierto. El éxito y la influencia de GTA III fue tal que no tardarían en llegar imitadores. Esos imitadores se convirtieron en estándares y juntos, un nuevo género estaba listo para nacer.

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