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Assassin's Creed IV: Black Flag

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • Plataforma3608.6WiiUPCPS48.2XBO8.2PS38.6
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorUbisoft
  • Lanzamiento29/10/2013 (360, PS3)22/11/2013 (WiiU, PC, XBO)29/11/2013 (PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Assassin's Creed IV: Black Flag

Edward Kenway, el pirata antepasado de Connor se beneficia de toda la experiencia recogida por Ubisoft en su serie de mayor éxito actual en PS3, 360 y PC, y tripula Assassin's Creed IV: Black Flag, probablemente el episodio mejor atado en cuestiones de gameplay y completismo, pero un título que vuelve a sonar ya demasiado a lo mismo de siempre y es conformista en su aspecto técnico o multijugador. Oro envejecido en un ambiente siempre sorprendente y atractivo como son los mares y capitales del Caribe del s. XVIII. ¿El mejor videojuego de piratas?

Ambientación. Éste es el término que mejor describe la serie Assassin's Creed y directamente lo mejor que tiene esta saga, perdición para muchos y ya perdida para otros. Le toca el turno a los piratas, en un juego que parte principalmente de lo que estableció el III en la época de la América colonizándose por europeos y ciudades portuarias donde las carabelas tienen un rincón asegurado, protagonistas tanto como el parkour en las calles, fachadas y tejados, las zonas salvajes o los asesinatos por sorpresa. Assassin's Creed IV: Black Flag es quizá el mejor ejercicio de la marca en cuanto a tamaño, equilibrios, experiencia, aspecto técnico, cohesión... pero incide tanto en los puntos habituales de su gameplay que casi bien se podría considerar un nuevo paquete de ciudades y arreglo de ciertos desajustes del anterior. Una sensación de reiteración y hasta agotamiento de la fórmula invadirá al habitual, encarando eso sí una aventura larga que en su hilo central tiene bastantes buenas intenciones y apasionaría a un descubridor de la franquicia, pero que al mismo tiempo suena demasiado al año pasado para quienes conocemos su trayectoria, casi todos.

Es normal, estamos a finales de generación y como ésta hay otras muchas marcas que empiezan a agotarse año tras año con lo mismo, por ejemplo Call of Duty que se queda reforzada por un fenomenal multijugador con millones de fans incondicionales. Ubisoft es consciente de que con esta saga ocurre lo mismo, y que el que tiene todos los juegos, el seguidor, empieza a notar la fatiga y referencia extrema a anteriores, por eso ha intentado dar forma al capítulo más generoso y cuidado de todos, un sexto tomo principal nacido plenamente de la experiencia de todos estos años, de darle vueltas y vueltas hasta llegar aquí. Será el primero next-gen con versiones refinadas técnicamente para PlayStation 4 y Xbox One, y quizá no estaría mal que también fuera el último de toda la trayectoria, al menos tal y como conocemos la fórmula hoy. Assassin's Creed necesita ya innovaciones radicales, pero al menos éste Black Flag todavía es disfrutable, muy conseguido en multitud de factores y piezas.

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Este Análisis habla así de una superproducción extraordinaria a la que le pesa demasiado su pasado repitiendo esquemas pero que al mismo tiempo es posible precisamente gracias al perfeccionamiento de su propuesta, motivado por esto. Lo que el jugador recibe, claro, es un juego muy bueno y trabajado que en realidad ya no es sobresaliente por su explotación previa y por el elevado contexto actual del género, con maravillas en el sandbox como GTA V dominando la escena. Tampoco en lo técnico es ninguna obra de vanguardia ya que mantiene motor gráfico de forma absoluta, ni en el multijugador con sus modos habituales más algunos añadidos entre los que destaca el GameLab, aspectos que son notables pero no sobresalen de lo que ya se viene viendo durante años en los online. El nuevo universo pirata, de tesoros en cofres señalados en mapas que viajan en botellas, marineros respetables a menudo ebrios de ron, picaresca para la supervivencia y el robo de necesarios doblones, distinción de clases marcada con la Guardia atemorizando a la plebe o el trópico como entorno de duelos a espada o trabuco y aventuras bucaneras, este AC IV llama poderosamente la atención solo con su puesta en escena y valores que recoge, formando una historia de novela bastante bien hilada y que empieza de forma abrupta, sin el sosiego inicial que sí caracterizó por ejemplo a la entrega protagonizada por Connor, con varios parones de ritmo posteriores desacertados.

Assassin's Creed IV: Black Flag es por supuesto una mirada frontal a la Historia de la colonización americana, a cómo dos siglos después de la llegada de Colón y sus hombres a tierras indígenas el ascenso hacia Norteamérica creó este conjunto de ciudades y regiones conflictivas, con capitales como La Habana o Santa Lucía como cunas del comercio, las relaciones diplomáticas y el Gobierno, pero también las más peligrosas de todo el Caribe. Los Templarios y La Hermandad de Assassins vuelven a verse las caras y cruzar a sus mejores hombres a través de la época que se recoge, con el capitán Edward Kenway como eje de esta trama repleta de engaños canallas y mucha carta de navegación, pues los mares acogen una presencia casi tan fuerte como las ciudades y los entornos vírgenes de playas y selvas tropicales de palmeras, cascadas y aldeas de chozas de madera y paja. Nueva conexión del Animus encontrada, nuevo ambiente por explorar y objetivos a aniquilar, con o sin sigilo, a espada, daga, trabuco o cañón. El mundo bucanero merece un juego así, aunque realmente no vaya mucho más allá de otros intentos de Ubi.

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Abstergo

Desmond Miles cerraba su parte del guión, principal, en Assassin's Creed III, y a cambio en la disposición sobre la actualidad de este AC IV manejamos a un trabajador de Abstergo recién llegado y de identidad desconocida, solo inicialmente presentado en la avanzada empresa de investigación temporal como "el sucesor de Desmond". Desde perspectiva en primera persona el jugador se siente ahora más cerca de este nuevo personaje, más unido a él en cuanto se le hacen las primeras presentaciones, se habla de Aveline de Grandpré (protagonista de Assassin's Creed Liberation original de PSVita) y "su llegada a nuevos sistemas" o se señala el nuevo procedimiento de trabajo y Animus de última generación, ahora con soporte en gafas de realidad virtual. La sincronización al máximo según las tareas que realicemos y coleccionables recogidos vuelve a marcar todo el esquema de interfaz, muy limpia y clara, una vez trasladados a la época pirata. En este juego se miden bastante bien los acontecimientos entre el presente y las primeras décadas del siglo XVIII a través de los ojos de Kenway, el pirata de agua y tierra que dará lugar a Haytham, padre de Connor y quien abría el título del año pasado con aquel pausado arranque, aquí por suerte no imitado. Lo cierto es que en ritmos Black Flag da un verdadero paso adelante, la narrativa es ágil e interesante, sin abuso de zonas y situaciones en el guión central.

Edward tiene destreza para manejar navíos y el liderazgo suficiente como para hacerse con una tripulación, cuidándola y mejorándola cada vez con obsequios como barriles de ron, mejores cañones o letras de salomas. Su ascensión y honor en el mundillo pirata van en relación a sus actos, también sus habilidades al timón o en combate. Los abordajes a otras embarcaciones eran la orden del día en una atmósfera tomada por la codicia y la rivalidad. Así, trajes de época, grandes nombres reales, conflictos civiles y otras particularidades de la cultura de 1715 quedan una vez más perfectamente integrados en un gameplay que busca bastante más la variedad con encargos no tan centrados en el encuentro y recogida/asesinato, sino también con situaciones que disponen diversas formas de afrontarlas, deja una sensación más libre que en anteriores aunque bien es cierto que cualquier salida excesiva de las guías preparadas supone desconexión del Animus y vuelta al reinicio del último punto de guardado, no lejano en ningún caso pero que puede crear atasco para quien no esté habituado a su particular transcurso jugable.

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Vestigios y experiencia

Desaparecen los bugs de ACIII pese a que se mueven entornos aún más grandes y detallados. Ubisoft sabía bien que ése fue uno de los lastres más graves de la aventura de Connor en sentido técnico y que AC IV, tras más de dos años en desarrollo y creación y varios equipos de la compañía trabajando conjuntamente, no podía volver a repetir semejante hazaña, con partidas con rarezas visuales para casi todos los jugadores. Mantiene el motor de la saga y el déjà vu es también visual, con alguna tosquedad en los giros de cámara o popping visible en zonas abiertas y horizontes lejanos, defectos probablemente corregidos en las versiones next-gen. Pero más allá de esto, la puesta en escena es sensacional una vez más, con ciudades repletas de detalles en sus callejuelas, gente que va y viene en todas direcciones, interactúa entre sí, etc. Y paisajes de postal en la traslación de la selva virgen de cascadas y playas paradisíacas a la pantalla, también repleta de polígonos.

Aunque claro, si algo simboliza al apartado gráfico de Assassin's Creed, ésas son las animaciones del protagonista y los que le rodean, ahora ampliadas y con nuevos golpes para los combates o saltos y formas de quedar colgado. Fluidez de movimientos y fidelidad impecable, no debía ser menos. Los rostros y gestos se vuelven a dibujar con maestría, aunque veremos modelos repetidos de ciudadanos y de soldados sobre todo muchísimas veces. El agua o el fuego tienen también representaciones notables, igual que los barcos en alta mar y su destrucción por los cañonazos, o los efectos climatológicos incidiendo sobre el escenario y la iluminación. No hay pasos atrás en lo gráfico, tampoco avances significativos, pero el resultado es el esperable. Sí cambian algunas opciones de menú e interfaz, así como la mejor estabilidad en el online, del que hablamos más adelante.

El doblaje al castellano y perfecta recreación de época con ambiente sonoro son un auténtico punto a su favor inigualado por otras marcas. En Black Flag vuelven, con matices para algunas intervenciones como el acento inglés forzado de los cubanos de entonces o la selección de muchos actores de doblaje distintos, el barullo de los mercados, la música y folclore de las tabernas o el sonido cambiante del oleaje embravecido con gaviotas, viento y campanas de cualquier navío o catedral cercana. Lástima que su apartado de audio se vea lastrado por esporádicas desapariciones de efectos de sonido y hasta silencios totales o asincronías labiales especialmente visibles en cinemáticas con primeros planos. Más allá de esto, pocas trabas pueden ponerse al aspecto técnico de AC IV, superior en PS4 y Xbox One pero que se vuelve a comportar más que bien en sistemas actuales, de nuevo síntoma de todo lo aprendido y recorrido por sus creadores desde 2007 que se estrenó la primera entrega.

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Limado de asperezas

La búsqueda de la variedad, necesaria, ha llevado a sus desarrolladores y diseñadores a introducir casi todas las mecánicas conjugadas alguna vez en la serie en un mismo juego. Antes decíamos que AC IV parte de AC III, pero sin lugar a dudas aquí se contemplan parámetros de la trilogía de Ezio o ideas de las versiones de portátil en función de lograr misiones centrales y desafíos secundarios que no caigan pronto en la repetición, que por supuesto acaban cayendo con el transcurso de las horas y llegada a nuevas ciudades para en realidad hacer más o menos lo mismo. El sigilo está más presente ahora, Edward se mueve mejor entre coberturas y zonas de escondite, también en uso de armas distintas y su eficacia para cada momento, o los más refinados combates navales, con diverso tipo de cañón, de disparo y de munición.

Ser precabido e imperceptible es quizá algo más importante ahora en las partes a pie de Black Flag, se ha mejorado en comandos desde los botones y zonas más frecuentes y mejor marcadas de escondite, que aunque siguen dejando completamente a la vista a Edward en pantalla en realidad suponen una invisibilidad del cien por cien, lo que puede suponer en cierta medida confusión para algunos jugadores. Es importante aquí la IA rival de los soldados o inminentes víctimas y sus campos de visión, mantenidos ambos parámetros de los Assassin's Creed anteriores y sin demasiado destaque pero funcionamiento digno. Desde luego, el sigilo está en este juego porque entrar en combate sigue siendo una opción arriesgada, se ha refinado el control de las peleas en los timings y respuesta de las acciones pero no hasta el punto de hablar de una mecánica de acción interesante a lo beat'em up. El contraataque como pilar del combate regresa, y en una reyerta contra 4 o 5 soldados alguno de ellos armado con una pistola o granadas no tendremos mucho que hacer. Y sobre esto, rara vez habrá un sexto adversario rodeándonos, los grupos de ofensiva directa siguen sin ser numerosos ni inteligentes en sus formas de colocarse, un problema que ha caracterizado desde el primer episodio a la saga y que en este cuarto se mantiene, es el combate Assassin's Creed puro y duro.

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Sí se enfatiza en cambio, mejorando en gran medida las sensaciones en combate, la diferencia de armas, con un puñado de espadas y pistolas, sables, trabucos, lanzas, dagas... El equilibrio es fantástico así como su eficacia en relación al precio que tienen en las diferentes tiendas repartidas por todas las ciudades de la aventura o la dificultad para conseguirlas. El dinero, medido en doblones, es verdaderamente determinante aquí, manteniendo esa economía de época donde un tesoro enorme suponía mejoras instantáneas en la vida de quién lo encontrara, y los piratas como Kenway van a pelear constantemente por la búsqueda y robos de nuevos cofres. Realizar tareas secundarias o saquear cadáveres nos dará esas monedas necesarias para favorecer la progresión del protagonista y sus destrezas a las armas, a un ritmo perfecto que va dejando cada vez mayor sensación de evolución y mejora. Esto se traslada también al plano del barco y los alistados a nuestra tripulación, creciente y cada vez más motivada y eficaz en combate, con mejoras para los cañones o nuevas formas de disparo.

Los combates navales se introdujeron como pieza de interés en AC III y en Black Flag pasan a ser una de las partes esenciales del desarrollo de la historia y movimiento entre ciudades. El Caribe de Ubisoft tiene más extensión marítima que de tierra firme, y pasaremos incontables horas a bordo del Jackdaw, el gran velero con que pronto se hace Kenway para surcar los mares en busca de nuevas glorias y, cómo no, tras los pasos de los Templarios. Las aguas son peligrosas, con montones de navíos enemigos dispuestos a hacernos la travesía imposible, enormes buques de la Armada Británica buscando guerra o pequeños asaltantes que sólo quieren robar en nuestros víveres. Los duelos son habituales, con un cada vez más sofisticado sistema de posición y disparo desde babor y estribor, con aprovechamiento de oportunidades para hacer blanco sobre las otras naves. Llega un momento avanzada la aventura en que estos combates empiezan a repetirse, incluso son algo molestos cuando aparece y lo que en realidad queremos es llegar rápido a nuestro destinó. No acabar con un velero enemigo hará que se pegue como una lapa todo el trayecto sin dejar de dispararnos, por lo que todos los encontronazos en alta mar hay que resolverlos, a menudo con tormentas tropicales de por medio. Esto hace al mapamundi un entorno hostil y algo incómodo de transitar, interesante al principio pero que tras 20 horas de juego y viajes entre costas acaba incomodando.

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El espectáculo es magnífico, de nuevo la mejor parte visualmente de Assassin's Creed, con la bruma en el horizonte rodeando las frondosas islas del archipiélago caribeño y las playas de aguas cristalinas y turquesa como soporte terrenal, además de un agua recreada a la perfección en sustancia líquida y reflectante, también con alguna ballena, tiburón o delfín que salta en la lejanía, observable con telescopio. Sobre la cubierta, el trabajo en equipo de decenas de hombres bajo nuestras órdenes, las olas abofeteando las maderas y velas, el zarandeo de la nave con el viento o la recepción de relámpagos fomentan este espectáculo visual que se resguarda sobre todo en estas partes marineras. También bien llevado a nivel gráfico está el diseño de la selva, que sí bien no presenta unos entornos donde la vegetación sea interactiva o muy variada -se repiten diseños- los riachuelos, altos árboles y palmeras, riscos, puentes colgantes, cascadas, cuevas, etc. crean un entorno majestuoso y virgen, un ecosistema vivo de fauna y flora salvaje que también esconde algunas aldeas con personajes, tiendas y coleccionables y posibilidades de caza, crucial ésta para dar forma a ciertos objetos o vender las presas en las tiendas y conseguir doblones o trueques.

Entre la jungla, otras construcciones que podremos encontrar son los fuertes españoles y las pirámides mayas u otros restos arqueológicos. La parte más tropical de los mares del Caribe esconde muchos secretos y el formato más aventurero y explorador del juego en sentido clásico. Estos fuertes se pueden tomar a pie o bombardear desde el barco, siendo otro de los trabajos a realizar sí se quiere el cien por cien. Las cartas de navegación van ampliando el mapa y señalando puntos de interés, como posiciones de cofres de tesoros, cuevas submarinas, zonas de pesca o puntos de atraque, y posterior atraco al ir sembrando el terror en las costas donde repose el Jackdaw y el cada vez más reconocido y respetado Edward Kenway. No obstante, las partes de navegación o tareas en ciudad tienen más presencia en el juego total que las selvas, aunque son un buen filón para cambiar las mecánicas, realmente reiterativas tras varias horas y sí se viene de los anteriores juegos. En seguida estaremos escuchando conversaciones, persiguiendo a toda carrera por tejados y callejones o robando disimuladamente una llave que abre determinada fortaleza. La esencia Assassin's regresa con todas sus características, y éste es quizá el principal problema de cara a la innovación, muy floja.

La Habana, Portobello o Santa Lucía son algunas de las ciudades que visitará Kenway en sus viajes y donde conocerá a grandes nombres de la Historia y los acontecimientos de la época. De nuevo mención especial a la recreación de las urbes, con su ajetreo y zonas, atalayas en forma de iglesias y torres con las que sincronizar el mapa o fortalezas gubernamentales donde probablemente se desencadenen los acontecimientos más importantes. Es lo que ha sido siempre Assassin's Creed, pero aquí intentado llevar un poco más lejos con nuevas casas de asesinos, tiendas o transeúntes que utilizar para despistar, como las esbeltas prostitutas que esperan a pie de puerto. Una taberna flamenca en La Habana o un barrio pobre de chabolas de paja en Portobello son algunos de los elementos que sus creadores han dibujado para conseguir el ambiente de aquellos años, lo que se refleja en misiones relacionadas con la preocupaciones de entonces. El movimiento del nuevo asesino funciona como siempre, completamente ágil y anclado al gatillo derecho y botón de salto, con los montones de paja y otros elementos para ocultarse al ser perseguido, o la utilización inteligente del escenario y su arquitectura tanto en horizontal como en vertical para conseguir los mejores golpes por sorpresa, hurtos, etc. También las muchedumbres que entorpecen las carreras o los soldados que vigilan los tejados y azoteas están en Black Flag.

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El autoapuntado de objetivo o las armas de fuego reciben un leve refinamiento para conseguir una experiencia de juego superior y que invite más a la acción armada. También la Vista de Águila o los comentados interfaz y menús, empezando por el minimapa más detallado o indicadores contextuales como la brújula o los iconos de colores sobre las cabezas para indicar posición e interés, muy importante para las escuchas a distancia, por ejemplo, que vuelven a usar el aro virtual creado por el Animus del que no podemos salir para no perder el hilo de la conversación. La arquitectura de la ciudad crea la forma de movernos por el mapa, con barrios llenos de árboles que sirven para mantenernos en alto y sin llamar la atención de los ciudadanos de las calles y con ellos los soldados, o partes donde hay ríos y embarcaderos que nos pueden serivr para ocultarnos. En realidad no hay una distinción crucial entre urbes o sus distritos, pero sí en diseños de niveles de misiones principales, como el asalto a una prisión para rescatar a un retenido o el robo de un tesoro custodiadísimo. La duración ronda la habitual.

Tu propia experiencia online

Además del modo Historia para un jugador, la otra parte de este producto es su multijugador, con un nuevo modo supervivencia en cooperativo a dos llamado Manada -solo online- y otros cinco modos de juego competitivo más todas las variantes que se nos ocurran gracias al GameLab, el editor de partidas que buscaba ir más allá en la personalización de reglas pero que en realidad se queda en un configurador con más opciones y detalles de los habituales tiempo, rondas o armas. Aquí se puede toquetear más, desde el formato de interfaz e información ofrecida por ésta hasta la posición de los puntos de respawn o las ayudas con que puede equiparse cada jugador. Seis modos competitivos entre los que se encuentran algunos de los clásicos como Asesinatos o Dominio, también Asalto al Artefacto, la versión Assassin's de la toma de tótem rival para llevarlo hasta nuestra base sin ser detectados y anotando puntos. Cacería y Duelo a Muerte esbozan la faceta más agresiva, o Se Busca, donde todos los asesinos irán a por un único jugador. Como siempre es tan importante la técnica como el saber pasar desapercibido y mezclarse con las gentes, con actitudes que no llamen la atención y nos hagan parecer personajes controlados por la CPU.

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El equilibrio es fundamental y Ubisoft lo ha mejorado, siendo interesantes algunas de las habilidades nuevas que podremos desbloquear a medida que subamos niveles de experiencia o las armas, donde está vez tiene mayor pesó las de fuego o las granadas de humo y dinero. Nuevo editor de personajes para masculinos y femeninos, con caracterización que no sólo va en la indumentaria sino también en la forma de moverse que tendrá nuestro avatar en pantalla, igualado eso sí en las acciones de parkour como trepar o correr, misma velocidad y distancia de salto. Las mejoras de control en los comandos third person shooter vienen bien al online, aunque sigue siendo mejor táctica el disimulo y asesinato a daga oculta por sorpresa, letal. Los tiempos de reaparición o los puntos también sufren leves cambios en pos de una superior experiencia de juego y mayor sensación de balance, con posibilidades para los novatos que nunca hayan entrado al modo en red de Assassin's Creed. Los escenarios, no demasiados presentan todos unas caraterísticas parecidas, una lástima puesto que se podrían buscar giros de gameplay en entornos de diseño cambiante, y más o menos da lo mismo jugar en una zona que en otra.

En GameLab se pueden compartir los diseños de partidas con reglas determinadas que creemos, pero éstas no tocarán los mapas ni las bases fundamentales de cada modalidad. Eligiendo entre diversos menús y campos con seleccionable podemos crear un formato de juego donde sólo se usen armas de fuego y la reaparición sea instantánea por ejemplo, u otro donde no hay indicadores ingame ni minimapa y todo dependa de la intuición, sin ayudas de interfaz. Es interesante y puede que de aquí salgan brillantes ideas, pero desde luego no es el editor completo y libre que se prometía, comparado alguna vez incluso con Little Big Planet o moda míticos de Half Life y Counter Strike, ni mucho menos. A medida que los jugadores empiecen a probar combinaciones se verá su utilidad o sí por el contrario al final pasa desapercibido. No del auguramos mucho protagonismo pero no está mal que se haya incluido para quienes disfrutan de jugar con sus propias reglas.

Por supuesto, hay Tutoriales y entrenamientos para cada una de las modalidades de juego, otra mano tendida hacia el novato. Ampliando la experiencia con el código de Uplay -Online Pass- se obtendrán varios días de puntos XP dobles o armas únicas y customizaciones. Es un buen incentivo para quienes lo adquieran de primera mano pero no determina en exceso el avance de jugador o desigualdades entre participantes. En definitiva, el juego en red de AC IV: Black Flag es entretenido y funcional, una prolongación de la experiencia y una suma generosa de opciones, pero tampoco podemos hablar de una modalidad tajante que explotar y destacable frente a otros. Hay propuestas que se quedan a medio gas frente a las altas expectativas, como el GameLab y su personalización exhaustiva pero de modos ya existentes, el editor no demasiado profundo o los diseños de mapas y cómo sirven para diferenciar encuentros. También se echa de menos algún modo de juego nuevo más, resulta muy mantenido respecto a AC III, sólo que con arreglos y algunos avances que ya eran necesarios.

El salto generacional es contemplado por Ubisoft, quien ha dotado a las versiones actuales de un código de canjeo en PSN (en el caso de PS3) y el Bazar (en el caso de 360) para por 9,95 euros descargar en PS4 y XBO respectivamente el mismo juego, teniéndolo así para los dos sistemas -current gen y next gen- e incluso poder importar la partida. Esta idea ya la hemos visto en FIFA 14 o Battlefield 4, y funcionará en muchos otros transgeneracionales. El servicio Uplay regala también contenido adicional para los usuarios de las consolas de Sony, por lo que en el caso de dudar de qué versión adquirir teniendo las dos máquinas recomendamos ésta, pues se contará con más de una hora más de juego con varias misiones adicionales protagonizadas por Aveline, la protagonista del AC de PSVita. No es contenido sustancial ni imprescindible, y probablemente más adelante se lance como DLC en los sistemas de Microsoft pero tiene un buen planteamiento encajando el argumento de Kenway.

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8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.