Dishonored 2, Guía completa. - Capítulo 8: Tolvanera

¡La esperada secuela de Dishonored ha llegado! Juega como Emily o Corvo en una nueva aventura llena de sigilo, asesinato, poderes místicos y conspiraciones gubernamentales.

DETALLES DE LA MISIÓN
Reúnete con Anton Sokolov para hablar de cuáles son los siguientes pasos que dar antes de coger el esquife hacia la Tolvanera.


Iniciamos el capítulo despertando en nuestro camarote y debemos ir a hablar con Sokolov para empezar la misión. Descubrimos que Meagan ha ido a la ciudad, pero Anton se encarga de hacernos el informe.

Debemos llegar hasta la casa de Aramis Stilton y nos proponen ayudar a uno de los dos grandes bandos que dominan las calles de Karnaca.

Por un lado tenemos a Paolo y a la Jauría,una banda de ladrones y asesinos de moralidad cuestionable que aún así parecen estar luchando por el pueblo y los más desfavorecidos.

Por otro lado se nos presenta al vicedecano Byrne y a su secta de fanáticos religiosos: los decanos. Apuestan por eliminar todo aquello sobrenatural y controlar a la población a través de estrictas normas y vigilancia.

Si todavía no estamos decididos, no os preocupéis, habrá tiempo de pensar cómo actuar y una tercera opción no letal. De momento debemos ir a hablar de nuevo con Sokolov, esta vez en la cubierta del barco, para iniciar la misión.

“ Debes atravesar la Tolvanera hasta llegar a la mansión de Aramis Stilton, que contiene más secretos de de Delilah. El vicedecano Byrne y sus seguidores religiosos están en guerra con Paolo, líder de la Jauría. Tanto Byrne como Paolo te ayudarán, a cambio de un favor.”

Al desembarcar del esquife se nos pide que busquemos a Meagan. Nos encontramos en una zona nueva: la Tolvanera.Nos abrimos paso a través de las cloacas, por el único camino posible, hasta salir al “mirador de la Batista”.

Cómo podemos ver esta primera área está bastante vigilada, así que debemos avanzar con cautela para que no nos descubran. Utilizando Paso sombrío o Gran alcance, nos dirigimos al edificio de la izquierda. Al ser bastante oscuro, nos permitirá ocultarnos. Subimos al tercer piso hasta salir a una terraza y si utilizamos Visión tenebrosa, podremos descubrir que hay dos guardias patrullando. Los podemos noquear sin mucha complicación utilizando Dominó.

De vez en cuando se levantará una tormenta de polvo procedente de las minas. Con ello se nos dificultará la visión y también a los guardias,pero no os confiéis, ya que no nos hará del todo invisibles.

Cuando hayamos despejado la terraza podemos utilizar Gran alcance para subir al molino y apagarlo, cortando así la electricidad del arco voltaico.

Bajamos a la calle y nos acercamos a la puerta, cubriéndonos con los paneles de madera. Podemos utilizar Paso sombrío para cruzar sin que nos vean. Entramos en el edificio en ruinas y con la ayuda de Gran alcance subimos al piso superior, donde nos espera Maegan Foster.

Nos explica con más detalle el conflicto entre la Jauría y los decanos, y nuestra posibilidad de ayudar a Paolo o Byrne a través de eliminar a uno u otro y llevarle el cadáver a su rival. Con ello, el bando escogido nos franquearía el paso y nos ayudaría a entrar en la casa de Stilton.

Si no os convence ninguno de los dos bandos y queréis optar por la opción no letal, hay una tercera manera de acabar esta misión.

Para empezar bajamos a la plaza, que como nos indica, es territorio neutral. Avanzamos hasta entrar de lleno en la Tolvanera y se nos abren dos caminos, que se bifurcan en dos territorios, controlados por cada una de las bandas respectivamente.

En esta guía hemos optado por ir primero a por Paolo, situado a mano izquierda. Para cruzar subimos con Gran alcance al balcón del edificio de la izquierda y nos acercamos al borde, desde donde se nos indica que ya nos encontramos en territorio hostil. Si miramos hacia adelante veremos el “The Crone’s Hand Saloon”, donde se encuentra Paolo, eso sí, rodeado por miembros de la Jauría.

Podemos noquear a los que patrullan por el exterior o directamente colarnos dentro sin que nos detecten. Al entrar, avanzamos un poco y a mano izquierda cruzamos una puerta. Desde una ventana de esa habitación podemos observar el patio central, donde se encuentra Paolo.

Antes de ir a por él debemos descubrir su secreto. Damos media vuelta y avanzamos por las habitaciones, hasta encontrar las escaleras, las cuales subimos. Visión tenebrosa nos ayuda a detectar a los guardias que se encuentran por el edificio. Los podemos ignorar y subir directamente hasta la habitación de Paolo, situada en el tercer piso. Cuando lleguemos, avanzamos hasta la habitación de la derecha, la cual presenta un santuario con runas. Al recogerlas nos visitará el Forastero y nos planteará algunas incógnitas. Antes de salir de la habitación, aseguraros de recoger los dos cuadros y otros coleccionables disponibles.

Ahora que sabemos que Paolo ocultaba runas en sus aposentos, podemos deducir que tiene algún que otro as bajo la manga. Si nos acercamos de nuevo a él veremos como se levanta del sillón y sube por las escaleras. Lo seguimos con sigilo, utilizando la barra del bar como cobertura y cuando tengamos una oportunidad tratamos de noquearlo. Cuando lo hagamos veremos cómo se convierte en un montón de ratas y su indicador de emisión se desplaza hacia arriba. Ha aparecido en el altar que hemos visitado antes. Subimos con cuidado, ya que la guardia estará un tanto alterada. Podemos subir por el patio interior utilizando Gran alcance y entrar al piso en el que se encuentra a través de una ventana.

Sería recomendable tener dardos anestésicos o utilizar Paso Sombrío esta segunda vez, ya que ahora estará mucho más atento a sus espaldas.

Cuando lo hayamos noqueado y tratemos de saquearlo, una mano misteriosa nos subirá por el brazo. Nos deshacemos automáticamente de ella y adivinamos que gracias a ella Paolo tenía un poder oscuro.

Cargamos con el líder de la Jauría al hombro y salimos del edificio hasta llegar a la zona neutral de la que veníamos. Para salir podemos utilizar Gran alcance desde la ventana de la habitación de Paolo.

De momento podemos dejar su cuerpo en el edificio donde se encuentra Maegan e ir ahora a por el Vicedecano. Regresamos a la bifurcación de la zona neutral y esta vez tomamos el camino de la derecha. Si bajamos unas escaleras y seguimos los símbolos de las manos negras, podemos llegar hasta “Valía Street” y el mercado negro para aprovisionarnos con suministros y un mapa de la casa de Aramis Stilton.

Cuando estemos listos, salimos de esta zona y llegamos hasta el territorio controlado por la Abadía, los decanos. Pasamos la puerta vigilada por la zona de la izquierda, subidos a unas rocas que nos permiten superar la barrera.

Podemos dormir al guardia que tenemos enfrente, en la parte superior y a continuación utilizar Dominó y noquear a los dos guardias presentes en la izquierda, los cuales están a punto de ejecutar a dos civiles. Al acabar con ellos, de inmediato pasamos a estado de Paso sombrío y subimos por las escaleras de piedra, para evitar que los decanos que vienen a investigar nos descubran. Llegamos entonces al “Puesto de los decanos”.

Utilizando Dominó y dardos anestésicos dormimos a los dos guardias y el sabueso que patrullan en la entrada. Una vez despejada, entramos y con Gran alcance subimos al saliente de piedra superior que envuelve la habitación, por la parte izquierda, ya que la derecha se halla dentro del campo de visión de un par de guardias.

Avanzamos con cautela a través de las habitaciones y cuando lleguemos al ascensor tomamos la escalera que hay al lado para seguir subiendo. Llegaremos hacia un largo pasillo custodiado por estatuas. No iremos en línea recta, ya que seríamos un blanco más fácil, sino que tomaremos un camino alternativo, a través de las habitaciones de la izquierda.

Veremos una conversación entre dos decanos, en la cual uno le pide al otro que acabe con su vida, ya que se encuentra herido de gravedad. Podemos aprovechar esta ocasión para noquear al guardia sano y así “matar dos pájaros de un tiro”.

Avanzamos por la habitación hasta la puerta situada en el otro extremo. Podemos abrirla y cerrarla rápido para que el guardia que está al otro lado vea algo extraño y entre en la sala donde nos encontramos. Aprovechamos este momento para noquearlo y poder así cruzar el pasillo hasta el otro extremo con seguridad. Es mejor llegar hasta el vicedecano Byrne por la habitación de la derecha, ya que si abrieramos la puerta principal nos detectarían.Utilizando dominó y dardos anestésicos no debería ser difícil noquearlo.

Una vez despejada la sala, recogeremos un documento (Informe del Vicedecano) y una llave que nos dará información acerca de Durante, un miembro de la Jauría que al parecer conoce la solución de la cerradura de Jindosh (para entrar en la casa de Stilton). Para encontrar el despacho del misterioso Durante, debemos regresar a “The Crone’s Hand Saloon”.

Lo mejor es ir a dejar primero el cuerpo del Vicedecano a un lugar seguro, por ejemplo el edificio donde se encontraba en un inicio Maegan y dónde hemos dejado ya a Paolo. Lo mejor para escapar del puesto de los decanos es utilizar Gran alcance y valernos de las alturas para que no nos detecten.

Una vez consigamos regresar al “Crone’s Hand Saloon”, subimos hasta el piso superior, a través del patio, y utilizamos la llave obtenida para cruzar la puerta que antes se encontraba cerrada.

Una vez dentro recogemos el talismán de hueso y las notas situadas en el escritorio. Una de ellas contiene la solución al enigma de la puerta de la casa de Stilton diseñado por Jindosh. La otra, nos indicará cómo deshacernos de los líderes de ambas bandas sin necesidad de matarlos. Debemos llevar sus cuerpos al “estudio de silvografías de Modotti”.

Volvemos a donde hayamos dejado a Paolo y Byrne y los transportamos hasta su destino tratando de no ser vistos cargando un cuerpo.

Cuando lleguemos al local de silvografías cruzamos dos puertas hasta ver una especie de ataúdes abiertos, donde debemos depositar a nuestros objetivos.

Una vez hecho esto ya podemos regresar hasta la primera área neutral, donde se encuentra laentrada a la mansión de Stilton. Ahora podemos resolver el acertijo de la cerradura elaborado por Jindosh gracias a la pista recogida en el despacho de Durante.

Cuando estemos listos para finalizar la misión y abandonar el área, tan solo tenemos que acercarnos a la cerradura y se nos mostrará la combinación. Debemos girar los carteles haciendo coincidir los nombres de las familias con su signo correspondiente asignado.