XCOM Enemy Unkown, guía completa - Enemigos

Sobrevive a la amenaza extraterrestre con nuestra ayuda.

Enemigos

Sectoide
Los Sectoides son los enemigos más básicos del juego. Son vulnerables a todo tipo de armas y poseen una cantidad escasa de salud. Su potencia de fuego no es demasiado peligrosa, y en cuanto empieces a construir nuevas armaduras será casi nula, pero intenta evitar dejar a un soldado en solitario contra varios Sectoides al principio del juego porque no son inofensivos.

Su habilidad especial es la fusión mental, en la que uno de los Sectoides fortalece a otro otorgándole más salud y potencia de fuego. Si esto ocurre, ve a por el alien que utilizó la habilidad, ya que si lo derrotas morirán ambos.

Comandante Sectoide
Este enemigo es una versión más potente del Sectoide normal. Además del lógico incremento de salud, mejores armas y armadura, estos alienígenas poseen la capacidad de utilizar la habilidad Control Mental. Como su nombre indica, de tener éxito uno de tus soldados quedará bajo control del enemigo y comenzará a atacar a sus camaradas. El efecto se pasa en tres turnos o cuando el Comandante Sectoide perezca, así que normalmente deberías intentar que matar a estos enemigos sea tu prioridad. Si te ves apurado, puedes aturdir al soldado controlado con ciertas habilidades, como el Disparo Incapacitante del francotirador.

Hombre Delgado
Los Hombres Delgados son el segundo tipo de enemigo que encontrarás durante tus misiones. Si bien son similares en fuerza bruta a los Sectoides, la diferencia principal es que pueden utilizar nubes de veneno para incapacitar a tus soldados. En ocasiones dejarán una al explotar cuando mueren, así que cuidado con el camino que elige la CPU al moverte, pues hasta que no se disipe seguirá causando el estado alterado a todo aquel que pase por ella. Por fortuna, los soldados que lleven un botiquín en el inventario no sólo son totalmente inmunes al veneno, sino que pueden utilizarlo para curar a alguien que no lleve.

En los compases iniciales del juego suelen aparecer a menudo en misiones de escolta al encontrar al objetivo mientras te diriges a la salida. Cuando esto ocurre, entrarán en el campo de batalla con el estado de Guardia activado automáticamente, así que tenlo en cuenta antes de realizar un movimiento.

Intruso
La mayoría de estos enemigos aparecerán en misiones de OVNIs derribados salvaguardando el núcleo de la nave. Aunque su aspecto pueda parecer imponente a simple vista, lo cierto es que no son mucho más peligrosos que los Sectoides o los Hombres Delgados, con la gran ventaja de que no aparecen en grupos. Si añadimos su minúscula cantidad de puntos de salud no queda precisamente una de las mayores amenazas del juego. Aprovecha para capturar uno vivo.

Mutón
Los Mutones son los equivalentes alienígenas de tus soldados pesados. Como tal, su potencia de fuego los convierte en formidables oponentes, especialmente teniendo en cuenta que suelen ir grupos de dos o tres. Algo que siempre se debe tener en cuenta al luchar contra los Mutoneses que son capaces de utilizar granadas, así que intenta mantener una cierta distancia entre los miembros del pelotón, pero no demasiada. Son vulnerables a los ataques psiónicos.

Los Mutones poseen dos habilidades características. La primera, Intimidar, la utilizan en respuesta a los ataques. Si ocurre, el rugido hará que el soldado tenga que superar una prueba de Voluntad, y si no es lo suficientemente alta, entrará en pánico. La segunda, Sanguinario, otorga bonificaciones de puntería, voluntad y movimiento al resto de Mutones cercanos durante un par de turnos. Sobra decir que es muy peligrosa, especialmente porque tienden a centrarse en un único soldado del pelotón tras realizarla.

Mutón veterano
Esta versión más potente del Mutón no difiere mucho de la anterior en lo que a ataques se refiere. Además de las usuales mejoras de salud, ataque y defensa, los Mutones élite suelen utilizar las granadas con menor frecuencia, pero las siguen teniendo, así que tenlo en cuenta. Por lo demás, si has ido actualizando las armas y armaduras no deberían suponer tanto problema cuando comiencen a aparecer. Además, siguen siendo vulnerables a los ataques psiónicos.

Berserker
Como se puede deducir de su nombre, los Berserkers son la típica clase enemiga que avanza sin parar hacia tus soldados para atacar cuerpo y cuerpo, y pocos soldados sobrevivirán a una de sus embestidas. El punto crucial de la estrategia contra estos enemigos es su habilidad Sed de Sangre, la versión del Berserker de los disparos de reacción. Esta habilidad, que se activa cada vez que recibe daño, hace que el Berserker se dirija hacia el soldado, pero no que ataque mientras no sea su turno. Es posible manipular esta situación para controlar su movimiento, pero hay que tener cuidado con el resto de enemigos y no dejarlo en una posición desde la que pueda atacar. Su otra habilidad, Embestida de Toro, puede atravesar la cobertura. Un francotirador en posición elevada es la opción más cómoda para matar a los Berserkers.

Flotadores
Esta unidad enemiga tiene la capacidad de volar, lo que le otorga una bonificación a defensa, pero a su vez le impide utilizar cobertura completa, haciendo que sea más fácil que los disparos acierten. Su habilidad Lanzar les permite teletransportarse a cualquier punto del mapa, pero por suerte utilizarla necesita el turno entero. Pueden darle problemas a lo francotiradores, pero en general no son enemigos muy difíciles de derrotar.

Flotadores pesados
Además del típico aumento de salud, potencia de fuego y defensa, los Flotadores pesados tienen dos características extra respecto a sus variantes normales. La primera es que ahora pueden utilizar granadas, incluso en el aire, así que hay que tener cuidado con las posiciones de tu pelotón. La segunda es que han ganado la habilidad Contención, con lo que pueden (y a menudo lo intentarán) dejar a uno de tus soldados sin poder moverse fácilmente de tu posición mientras sus compañeros van a por él/ella.

Crisálidas
Las Crisálidas son un enemigo muy peligroso debido a que pueden utilizar Implante, una habilidad que, de tener éxito, matará a un soldado o a un civil y lo convertirá en zombie. A su vez, pasados unos pocos turnos, el zombie se convertirá en una nueva Crisálida. Además, su movilidad es excelente, pero por fortuna no puede decirse lo mismo de su cantidad de salud. Su mordisco causa el estado alterado Veneno. Aparecen a menudo en las misiones de rescate de civiles, así que terminar con ellas debe ser una prioridad.

Dron
Los Drones son pequeñas unidades robóticas bastante débiles, pero no por ello inútiles. Suelen acompañar a los Sectópodos y los Ciberdiscos, y su función primaria es curarlos cuando sean heridos, por lo que es buena idea acabar con ellos cuanto antes. Aunque son capaces de atacar a distancia, no es nada que debas temer ya que es extremadamente débil. Como curiosidad, es posible hackearlos con el Lanzaarcos y controlarlos durante el resto de la misión.

Sectópodo
Una unidad robótica similar a un tanque, muy resistente al daño e inmune a las embestidas psiónicas. Disponen de dos ataques principales. El primero es un rayo de plasma que puede causar 10/12 puntos de daño o más a quien golpee, y con un alcance considerable. Además, si hay otras unidades cerca del objetivo, también recibirán daño. El segundo ataque es la bomba de racimo, que utilizará el turno entero del Sectópodo para marcar una zona. En el turno siguiente, esta zona recibirá el impacto de varios explosivos con mortales resultados para quienes estén en ella. Por último, son capaces de entrar en Guardia aun habiendo usado todas las acciones del turno correspondiente, a menos que se esté preparando para lanzar la bomba racimo.

Los soldados pesados son la clase más indicada para contrarrestar a los Sectópodos. Su cohete destructor permite que el resto de unidades puedan causarle daño, y la munición HEAT en combinación con Enjambre de Balas puede causar auténticos estragos. Si no te ves capaz de lidiar con él en el turno actual, puedes aprovecharte de habilidades debilitadoras como Contención o Disparo incapacitante para ganar tiempo.

Ciberdisco
Los Ciberdiscos son unidades robóticas voladoras. Pueden cambiar entre dos formas, su forma normal, que les permite atacar, y su forma cerrada, que les otorga una bonificación de defensa y otra contra la posibilidad de recibir impactos críticos. Su ataque principal es un gran rayo de plasma de largo alcance que causará daños graves, e incluso si falla es perfectamente capaz de destruir la cobertura alrededor del soldado. Desde su posición cerrada pueden utilizar la habilidad Flor de la Muerte, un campo de energía que ocasionará grandes daños a todos las unidades que se encuentren cerca. También pueden lanzar granadas.

Una cosa que se debe tener siempre presente al luchar contra los Ciberdiscos es que explotan al morir, con la ventaja de que no afecta únicamente a tus unidades. Si logras derrotar a uno lo suficientemente rápido, los Drones con los que suele venir acompañado serán también destruidos casi seguro. Por supuesto, sobra decir que hay que mantener al pelotón lejos del radio de la explosión.