XCOM Enemy Unkown, guía completa - Clases

Sobrevive a la amenaza extraterrestre con nuestra ayuda.

Clases

Cada unidad que consigas que tengas disponible en la base posee la capacidad de adquirir una clase especializada al subir de nivel por primera vez: soldado de asalto, soldado de apoyo, soldado pesado o francotirador. Este proceso es determinado aleatoriamente, pero por lo general el juego intenta que queden más o menos igualadas entre sí.

Cada clase tiene acceso a siete rangos a los que se asciende subiendo de nivel en misiones de combate, y a su vez cada uno de ellos (salvo Soldado y Comandante) da a elegir entre dos habilidades diferentes para el soldado. Pocas de las dicotomías suelen decantarse claramente hacia un lado de la balanza, pero muchas ofrecen ventajas y desventajas según el estilo de juego, así que ofrecemos una lista con todas ellas para que puedas planificar el desarrollo de cada soldado.

Además de las clases básicas, es posible utilizar los laboratorios psi para comprobar si uno o más de los soldados de los que dispones puede desarrollar poderes psíquicos, en cuyo caso recibirá otro árbol de habilidades. Es indispensable contar con una de estas unidades para terminar el juego.

Asalto

Habilidades por rango:

1) Soldado

- Correr y disparar: Permite que el soldado de asalto dispare o entre en Guardia tras correr o utilizar su segundo movimiento. No se puede utilizar un objeto.

Tiempo de recarga: 2 turnos.

Valoración: **** Muy útil en diversas ocasiones, especialmente cuando quieras ayudar a un soldado en un punto lejano del mapa, cubrir a los personajes VIP o simplemente atacar después de inspeccionar el terreno para otras unidades.

2) Cabo

- Sentido táctico: Incrementa la defensa del soldado de asalto por cada enemigo en su campo de visión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si bien la bonificación de defensa es menos potente cuando de verdad empiecen a aparecer mayores cantidades de enemigos, eso no quiere decir que sea inútil, pues bien puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte

O

- Agresión: Incrementa la probabilidad de realizar ataques críticos por cada enemigo en su campo de visión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** La elección entre esta habilidad y la anterior depende principalmente de lo agresivo que sea tu estilo de juego. La bonificación a impactos críticos es evidentemente valiosa, pero el tener a varios enemigos a la vista implica que ellos también pueden verte a ti, y arriesgar un turno entero disparando, por mucho que elimine a un enemigo de la ecuación, puede no ser el mejor curso de acción.

3) Sargento

- Cercano y personal: Otorga una bonificación de puntería al atacar a enemigos adyacentes.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si piensas utilizar la escopeta, es una buena elección, aunque tiene dura competencia. En combinación con Correr y Disparar prácticamente asegura que un enemigo caerá, pero cuidado con dejar al soldado a merced de otros alienígenas cercanos.

O

- Reflejos relámpago: El primer disparo de reacción que reciba el soldado de apoyo en cada turno falla automáticamente.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** Excelente habilidad con alto valor táctico. A lo largo del juego te encontrarás a varios enemigos que harán uso de Guardia, y gracias a tu soldado de asalto el pelotón entero podrá avanzar sin peligro alguno.

4) Teniente

- Fuego rápido: Permite realizar dos ataques contra un enemigo, pero con una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ****Por sí misma no es una habilidad excesivamente destacable, pero con la combinación correcta puede ser un arma letal. Por ejemplo, puedes usarlo junto a Puntería Holográfica del soldado pesado y aumentar más aún la puntería con Cercano y Personal, lo que prácticamente elimina la penalización.

O

- Expulsar: Ataque que causa poco daño pero obliga al objetivo a ocupar una nueva posición, causando disparos de reacción si se había activado Guardia.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** A pesar de lo atractiva que suena la descripción, Expulsar es básicamente una granada menos potente y exclusiva de las unidades de asalto, y útil en situaciones muy específicas. Al progresar en el juego irás recibiendo formas de lidiar con enemigos que están cubiertos, así que no la recomendamos.

5) Capitán

- Especialista en combate cercano: Concede un disparo de reacción contra cualquier enemigo que se acerque a menos de 4 casillas. No es necesario hacer guardia.

Tiempo de recarga: --

Valoración **** Muy útil contra los enemigos cuyo comportamiento se basa en acercarse para atacar, como los Berserker. Hay bastantes ocasiones para usarla en la segunda mitad del juego, pero asegúrate de controlar la munición.

O

- Traedme más: Añade daño a los impactos críticos por cada enemigo que vea el pelotón.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** En combinación con Agresión tiene potencial para ocasionar daños muy graves a los aliens, pero sigue siendo un movimiento bastante arriesgado.

6) Comandante

- Condicionamiento extra: Concede salud extra según el tipo de armadura equipada. La armadura pesada aumenta la bonificación.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** No hay mucho más que añadir, cuantos más puntos de salud te separen de la muerte, mejor.

7) Coronel

- Resistencia: Otorga inmunidad frente a los disparos críticos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Especialmente útil en Hombre de Hierro, ya que disminuye las probabilidades de que una mala caída de los dados elimine al soldado. Ten presente que sigue recibiendo el daño normal de los ataques a menos que fallen.

O

- Instinto asesino: Al activar Correr y disparar, el soldado de apoyo gana una bonificación a los impactos críticos durante el resto del turno.

Tiempo de recarga: 2 turnos (de Correr y disparar).

Valoración: *** En conjunción con las otras habilidades que aumentan la probabilidad de realizar impactos críticos pueden hacer del soldado de asalto una máquina de matar. Como siempre, recuerda valorar bien la situación antes de dejarte llevar por los porcentajes altos de impacto crítico.

Francotirador

Habilidades por rango:

1) Soldado

- Disparo a la cabeza: Aumenta considerablemente el porcentaje de probabilidad de realizar un golpe crítico en el siguiente disparo y, además, incrementa el daño del mismo si tiene éxito.

Tiempo de recarga: 2 turnos.

Valoración: **** No aumenta la posibilidad de que el disparo en sí acierte, pero si juegas bien tus cartas no será necesario, y siempre viene bien eliminar a un enemigo duro desde lejos.

2) Cabo

- Disparo rápido: Esta habilidad permite al francotirador disparar con el rifle tras haberse movido en ese mismo turno. El disparo tiene una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** Disparo rápido hace que el francotirador pueda mantenerse al mismo ritmo que el resto del pelotón mientras avanzan por el mapa, pero en muchos casos no es necesario. En muchos casos un francotirador es más útil en una posición estática pero elevada que corriendo de cobertura a cobertura y disparando con penalización a la puntería.

O

- Vista del pelotón: El francotirador es capaz de disparar a cualquier objetivo que esté a la vista de cualquier otro miembro del pelotón, siempre y cuando esté al alcance del disparo.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** Posiblemente una de las mejores habilidades del juego para mapas abiertos. Pierde cierta eficacia en interiores debido a los pasillos y paredes, pero merece la pena el sacrificio, ya que en esos mapas los soldados de asalto pueden realizar un más que excelente trabajo.

3) Sargento

- Pistolero: Aumenta el daño que el francotirador causa con la pistola en dos puntos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ** No es una elección demasiado buena, puesto que rara vez se darán las condiciones necesarias para que necesites usar la pistola y el daño extra suponga una diferencia tangible.

O

- Terreno estupendo: Proporciona una bonificación de +10 a la defensa y a la puntería cuando el francotirador está en terreno elevado.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** No en todos los mapas encontrarás elevaciones del terreno, y en algunos de ellos habrá partes del mapa que no puedas cubrir, pero en general podrás sacar bastante partido de esta habilidad.

4) Teniente

- Disparo incapacitante: Ataque especial que inutiliza el arma del objetivo a cambio de realizar daño mínimo. Se quedará así hasta efectuar una recarga.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***Por lo general es una pena no aprovechar la enorme capacidad de daño que son capaces de causar los francotiradores en un turno, pero esta habilidad puede sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión, especialmente si uno de los enemigos consigue realizar Control Mental con éxito.

O

- Escáner de batalla: Lanza un pequeño dispositivo de combate que aumenta la visibilidad de los miembros del pelotón durante dos turnos.

Tiempo de recarga: 2 escáners por misión.

Valoración: *** Más valiosa de lo que parece a simple vista, ya que puede ayudar a activar habilidades de otras clases (por ejemplo las del soldado de asalto), pero la principal ventaja es que revela la posición de los enemigos sin que estos reciban su turno gratis para recolocarse. Aprovecharse de esos aliens que no se han colocado en la cobertura supondrá una gran cantidad de daño extra.

5) Capitán

- Verdugo: Otorga una bonificación de +10 de puntería al disparar a enemigos con menos del 50% de salud.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Aunque la puntería se puede aumentar mediante otros medios (especialmente si todo el pelotón está centrado en un enemigo con menos de la mitad de salud) esta bonificación no está nada mal como prevención extra. Se le puede dar bastante uso en la segunda mitad del juego.

O

- Oportunista: Elimina la penalización de puntería en los disparos de reacción y permite hacer impactos críticos durante los mismos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** El único problema de esta habilidad es que para utilizar Guardia el francotirador debe quedarse sin disparar durante su turno, así que las misiones con poco movimiento del enemigo reducen su valor. Así todo, en combinación con Vista del pelotón y la estrategia de forzar disparos de reacción es mortal.

6) Comandante

- Perfil bajo: Cualquier cobertura parcial ahora cuenta como cobertura completa para esta unidad.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***** La descripción habla por sí misma. Gracias a esta habilidad podrás moverte libremente por el campo de batalla y recibir la bonificación extra para esquivar que otorga la cobertura completa.

7) Coronel

- En la zona: Ahora es posible disparar con el rifle de francotirador a toda unidad sin cobertura o que esté siendo flanqueada sin gastar una acción.

Tiempo de recarga: Una vez por turno.

Valoración: *** Aunque parezca muy atractiva en teoría, lo cierto es que no es tan sencillo desencadenar las situaciones que permiten su uso. Ciertos tipos de enemigos lo ponen más fácil que otros.

O

- Doble toque: Permite gastar ambas acciones con un disparo estándar, disparo a la cabeza o disparo incapacitante, siempre que no se haya movido antes.

Tiempo de recarga: 1 turno.

Valoración: **** Según las habilidades que hayas elegido, un francotirador que pueda disparar dos veces en un turno puede ser un valioso aliado. Desde una buena posición puedes causar bastante mella en las filas enemigas.

Pesado

Habilidades por rango:

1) Soldado

- Disparar cohete: Otorga al soldado pesado la capacidad de disparar un cohete una vez cada misión. No obstante, es imposible utilizarlo si se ha movido en el mismo turno.

Tiempo de recarga: --

Valoración: ***Útil como sustituto de las granadas y un ataque bastante potente y certero en general. Recuerda que utilizar explosivos destruye los materiales que habrías ganado del cadáver, así que emplea los cohetes con mesura.

2) Cabo

- Enjambre de balas: Normalmente, disparar al comienzo del turno supone el fin del mismo, pero un soldado pesado con enjambre de balas tiene la capacidad de realizar su movimiento tras disparar.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Es una habilidad que puede sacarte las castañas del fuego en situaciones determinadas, pero en muchos casos no supone una diferencia tan notable.

O

- Puntería holográfica: Al disparar o utilizar Contención sobre un enemigo, la puntería del resto de miembros del escuadrón se verá incrementada al disparar al mismo enemigo.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** En combinación con un francotirador o un soldado de asalto con las habilidades adecuadas puedes encargarte de algunos enemigos muy duros sin muchos problemas.

3) Sargento

- Contención: Concede un disparo de reacción contra un enemigo y, en caso de acertar, es penalizado con una disminución de su puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Muy valiosa para darte un respiro frente a algunos de los alienígenas más peligrosos, siempre y cuando el disparo acierte.

O

- Cohete triturador: El soldado pesado gana un segundo cohete en cada misión. Este cohete tiene menos potencia que el normal, pero debilita a los enemigos ante el resto de los ataques.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Como indica la descripción, esta habilidad tendrá mayor utilidad una vez los alienígenas sean capaces de sobrevivir al impacto del cohete. Durante la segunda mitad del juego puede ayudar a lidiar con los oponentes más complicados.

4) Teniente

- Munición HEAT: Causa daño doble contra robots.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Aunque al principio no lo parezca, según vayas progresando te encontrarás más y más enemigos robóticos. Como seguramente logres entrenar a más de un soldado pesado, recomendamos que al menos uno disponga de esta habilidad.

O

- Reacción rápida: Si el soldado pesado está en modo guardia, realiza un disparo de reacción y acierta, podrá ejecutar otro ese mismo turno.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Sin duda llegados al punto en el que puedas elegir la habilidad de este rango sabrás bien lo inestimable que es Guardia. No obstante, dada la penalización de puntería y que, incluso si aciertas, consumirás bastante munición, la utilidad de reacción rápida es relativamente limitada.

5) Capitán

- Granadero: El número de granadas que el soldado pesado puede llevar aumenta a dos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **Puede sacarte de algunos apuros, pero es mejor destruir a los enemigos sin utilizar explosivos para recibir más materiales.

O

- Zona peligrosa: Incrementa el área de efecto de Contención y de los cohetes disparados.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** En combinación con Cohete triturador puedes dejar a un grupo de enemigos vulnerable al fuego aliado.

6) Comandante

- Voluntad de sobrevivir: Reduce el daño normal recibido si estás a cubierto y sin flanquear.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** No hay mucho más que añadir, simplemente ten cuidado e intenta evitar que te flanqueen con frecuencia o no servirá de gran cosa.

7) Coronel

- Artificiero: Permite disparar un cohete extra por misión.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Depende de cuánto utilices los cohetes. Si el cohete triturador forma parte de tus tácticas comunes, tener uno extra nunca viene mal.

O

- Caos: Concede daño adicional, en función del nivel tecnológico del arma equipada, en contención y todas las habilidades que ejercen su efecto sobre un área.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Una buena elección para afrontar la recta final del juego con más garantías, especialmente si has conseguido desarrollar las armas de plasma.

Apoyo

Habilidades por rango:

1) Soldado

- Granada de humo: Crea una pantalla de humo que hace más difícil acertar los disparos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Si bien su utilidad disminuye según el tamaño del mapa y la estrategia que tomes, es una gran opción si tienes a varios soldados juntos. Ten en cuenta que los alienígenas también se benefician de sus efectos si dejas que se acerquen lo suficiente.

2) Cabo

- Corredor: El alcance de los movimientos del soldado de apoyo es incrementado en 3 casillas.

Tiempo de recarga: --

Valoración. *** El movimiento extra puede ser interesante, especialmente si lo combinas con las habilidades del francotirador para descubrir objetivos, pero que una unidad se separe demasiado del grupo puede ocasionar sorpresas desagradables.

O

- Fuego de cobertura: Al entrar en estado de Guardia, el soldado de apoyo reaccionará no solo a los movimientos de los enemigos sino también a los disparos.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Desde una buena posición, esta habilidad te permitirá responder a los grupos de enemigos que se hayan apalancado en una posición, haciendo que la Guardia normal sea inútil.

3) Sargento

- Médico militar: Cada botiquín equipado puede emplearse tres veces.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Cuantos más botiquines tengas a mano, más seincrementarán tus posibilidades de supervivencia.

O

- Cortina de humo: El soldado de apoyo consigue una granada de humo extra.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **

4) Teniente

- Revivir: Los botiquines son capaces de revivir a unidades en estado crítico con un tercio de su salud en lugar de estabilizarlas.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Particularmente valiosa si estás jugando en Hombre de Hierro y alguno de tus veteranos cae en combate.

O

- Contención con fusil: Dispara una ráfaga que inmoviliza al objetivo y concede un disparo de reacción contra él. El objetivo también sufre una penalización de puntería.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **Por lo general suele ser suficiente con la contención de los soldados pesados, pero es buena idea que un soldado de apoyo al menos la tenga por si no logran salir de la enfermería a tiempo.

5) Capitán

- Drogas de combate: Las unidades que estén bajo el efecto de las granadas de humo ganan una bonificación a voluntad de +20 y probabilidad de crítico de +10.

- Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Su valor real depende de la frecuencia con la que utilices las granadas de humo. Si es a menudo y de manera inteligente esta bonificación extra puede cambiar las tornas del combate a tu favor fácilmente.

O

- Humo denso: Las granadas de humo aumentan su área de efecto y conceden una bonificación de +20 a todas las unidades en su interior.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Útil si sueles usar granadas de humo con frecuencia, pero recuerda que al aumentar el radio de acción del humo también incrementas la posibilidad de que las unidades enemigas se beneficien del mismo.

6) Comandante

- Bolsillos amplios: Concede un espacio de inventario adicional.

Tiempo de recarga: --

Valoración: **** Esta habilidad aumenta tus opciones durante el combate, lo cual siempre es bueno. Cualquier combinación de objetos (incluyendo dos del mismo tipo) resultará útil.

7) Coronel

- Salvador: El efecto de los botiquines aumenta en cuatro puntos de vitalidad por uso.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** No tiene mucho misterio. Con esta habilidad conseguirás que los botiquines sigan siendo de ayuda durante más tiempo.

O

- Centinela: La unidad gana la capacidad de utilizar disparos a reacción dos veces.

Tiempo de recarga: --

Valoración: *** Aunque en teoría esta habilidad parece muy buena, hay que tener en cuenta la penalización a la puntería que supone cada disparo de reacción. Si ambos fallan, que es perfectamente posible, supone un gasto enorme de munición, y a medida que avance el juego serán más comunes las situaciones en las que cada disparo cuenta.