Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Memento Mori

Memento Mori

Memento Mori, guía completa - Acto sexto

Resuelve el misterioso robo.

San Petersburgo, Rusia.

Miércoles, 07,00 horas. Max.

Casa de la tía.

Video: tu hermano se presenta en la casa y comienza una conversación, en el momento que salga la barra de tiempo clica en 'inquisitivamente' (pregunta). Tu hermano quiere saber todo lo ocurrido y comienzas a explicarle los hechos, recuerdas que robaron el cuadro de 'La Joven Mártir' de Delaroche. Ahora se trata de encontrar un especialista en obras del XIX para encontrar pistas sobre el robo. Menos mal que conoces a un especialista llamado Malvin, especialista en obras delXIX, y André te sugiere que contactes con él.Le dices que espere un momento, porque vas a contactar con Malvin .

Ve a la mesa del ordenador de Lara, coge el móvil que te ha dejado Lara con una nota. Clica en el ordenador y en leer mensajes, es un mensaje de universidad de Toulouse por la que te comunican que ya no cuentan contigo. Ahora clica en escribir mensajes y en Malvin, le mandas un correo con unas preguntas sobre el cuadro.

Tarot.

Cuando te levantas de la mesa, no hables con André. Ve a la nevera y clica en la cortina, dentro encontrarás un a botella de spray verde que tiene el pitorro taponado. Coge el bloc de notas de Lara sobre la repisa de la cama. Entra en la habitación de la tía. Habla con la tía y cuando te pregunte si quieres que te lea las cartas del Tarot responde 'positivo': te pedirá que saques cuatro cartas, da igual en la que cliques porque siempre salen la mismas:

1ª- la nº 12: el ahorcado.

2ª- la nº 6. VAV, el Sumo Sacerdote.

3ª- la nº 21. El Mundo. La última carta. Tav en la cábala.

La cuarta carta no será vuelta y quedará para más adelante.

Sal de la habitación, y sal de la casa. Se abre el mapa de San Petesburgo, clica en 'Hermitage'.

NOTA.- Admite que te eche las cartas. Opción obligatoria final feliz.

El Hermitage.

Entra en el Hermitage, pasa el hall y sube al salón, ve al pasillo de la barrera, que ya ha sido reparada, donde estuviste la noche anterior. Verás al vigilante y un hombre que se queja de no poder pasar a ver la galería del fondo. Mira encima de la puerta, a la derecha, una cámara de vigilancia que no pudiste ver por la noche, tal vez contenga imágenes interesantes. Habla con el vigilante; el registro de la grabación de la cámara de seguridad se las ha llevado la policía. Sal a la calle y se abre el mapa,clica en Milicia.

Milicia. Periódico.

Antes de entrar en el edificio de la Milicia, coge el periódico que está sobre el banco y léelo. Para leerlo tienes que leer la cara que marca la flecha, rotar el periódico para leer la parte de atrás y volver a la cara delantera y pasar la hoja, así hasta que llegues a la página que tiene un anuncio en la parte alta izquierda y Max dirá 'y esto por qué', clica con botón derecho y sabrás que alguien habla de libros en francés y una maleta que se dejo en la parada del bus, cerca de la biblioteca.

NOTA.- Leer anuncio en periódico para final feliz.

Milicia. Fotos del museo.

Conversación automática con el coronel, la cinta ha sido dañada y no hay nada extraño excepto que el guardia de seguridad se ausento unos instantes justo antes de que ocurriera el accidente que dañó el cuadro del fondo. Max pide a Ostankovic que le deje ver las imágenes que han sobrevivido. Sin moverte de donde estás clica en la mesa y coge las fotos, son tres. Abre el inventario, selecciona las fotos con botón derecho para verlas en primera vista y haz lo siguiente:

Foto 1.

Observa la primera foto, clica en el guardia: no hay nada extraño, es medio día y es normal que haya visitantes, , observa el cuadro de la derecha y el del fondo: Todo está bien, clica en la parte alta izquierda donde está registrada la hora. Max irá haciendo comentarios y conjeturas. Para pasar de una foto a otra tan solo tienes que clicar en la flecha que aparece en la parte de abajo a la derecha de la foto.

Foto 2.

Pasa a la segunda foto: el guarda no está, clica a media altura de la columna: hay ruido de la cámara, mira la hora en la parte alta izquierda, hay algo que está mal, el periodo de tiempo que aparece es demasiado corto. El cuadro de la derecha parece intacto y la del fondo la imagen es mala y no puede comentarla.

Foto 3.

Pasa a la tercera foto: Hay un visitante pero no cuenta, clica en el guardia: el guardia no estaba y ahora sí, probablemente fue el momento que se dirigió a los servicios. El cuadro de la derecha está intacto, el del fondo está claramente dañado Clica en la impresión horaria ¡Sí, es culpable! Solo hay diez segundos entre la primera impresión horaria 12:05:57 y 12:06: 07, sólo se ausento 10 segundos, tuvo que ser él o se meo en una maceta…

Cierra y sal de esta vista, habla con el coronel: ciertamente el coronel ha pasado por alto algunos detalles que quedaron sin examinar (el coronel tiene que reconocer implícitamente que paso por alto algunos detalles) y reconocer que el guardia es culpable. Te ordena que vayas al museo e interrogues al guarda.

Hermitage.

Entra en el museo y ve al pasillo, video: el guarda ha desparecido y Max sale a la calle para hablar por teléfono con Ostankovic, que te dice que investigue todo lo que puedas. Espera unos segundos en la calle y recibirás un aviso de correo ¡Menos mal que está el ordenador de Lara en casa de la tía!Vuelve a entrar en el museo,habla con el vigilante de la escalera Usa el signo de 'interrogación' para que te hable de su compañero y te diga que tiene una hija muy enferma y dónde vive: en el Terraplén de Makarov.

Casa de la tía.

Sal al mapa y clica en la casa de la tía. Apareces en la casa, tu hermano está ahí (no hables con André) la voz de la tía te dirá que le lleves la taza de café que está sobre el banco de la cocina (si André lo tapa, espera a que se mueva para coger la taza), coge la taza de café y entra con ella a la habitación y dásela a la tía: comentarios. Suena el móvil que te avisa de que tienes nuevos mensajes, menos mal que tienes el ordenador de Lara…

Ordenador. Mensajes.

Clica en el ordenador para que aparezca la pantalla de enviar y leer mensajes. Lee el mensaje que te ha enviado Malvin: Las Huellas del Cazador. Te dice cosas sobre las falsificaciones, pero te dirá que estos ladrones usan como firma La Caja de Pandora. Tienes que decírselo a Lara, esto podría ayudar bastante en la investigación.

Escribe un mensaje para Lara donde le cuentas lo de La Caja de Pandora. Una vez finalizado el mensaje y te hayas levantado, Ostankovic te llama al móvil, responde afirmativamente en la barra de tiempo. Te dirá que vayas inmediatamente al cuartel de la Milicia. Sal de la casa (solo, sin hablar con André) y cuando estés en el mapa clica en Milicia.

Milicia.

Habla con Ostankovic que te dirá que han arrestado al guardia de seguridad, pero ellos no pueden interrogarle porque en Rusia todas la conversaciones se deben grabar, Te pedirá que te hagas pasar por su abogado, ciando salga la barra de tiempo responde 'positivamente'. Bien, el se encargará que puedas entrar en la sal de interrogatorios siempre que quieras. Ten cuidado porque el mismo va a vigilar el interrogatorio.

Sala de arresto. Interrogatorio.

Apareces en la sala de interrogatorio, en ese momento recibes un aviso de correo. Hablas con el guardia pero lo único que consigues es que pida un abogado de verdad. También te dirá algo sobre la niña y su enfermedad, y que está en Makarov. Sal de la sala.

Casa de la tía.

Ve a casa de la tía (no hables con André) vía mapa, clica en el ordenador, lee el mensaje de Lara, que todavía no ha encontrado nada con ese nombre, cuando sepa algo te avisará. Sal de la cas (solo) y ve a Makarov.

NOTA.- No debes de ir con André a Makarov nunca.

Makarov.

Clica en Malakov, apareces cerca del portal de un edificio de vecinos (no hables con el borracho). Entra en el edificio y apareces en un pasillo, avanza por el pasillo y mira el armario de la boca de incendios en la pared de la izquierda, abre la puerta y coge un bote de disolvente (encima del armario puedes ver una botella de vodka). En la otra pared, enfrente de la boca de riegos, quita el papel de la puerta que dice algo sobre la electricidad. Ahora llama a la puerta que está al lado, más cerca del ascensor, Tanya, una niña que está sola, te abrirá la puerta: habla con Tanya, pero Tanya no debe de hablar con extraños: además está sola y aburrida, si al menos tuviera un animal de compañía… Vuelve a clicar en la puerta, Tanya no abrirá, dijo que quería una mascota. Sal de la casa.

Descampado. Graffiti.

Sal del edificio y ve al descampado, en el lateral de la casa. Mira el graffiti: alguien ha marcado su territorio. Selecciona el spray y úsalo con el disolvente, ahora tienes un spray con el pitorro desatascado, que usarás en el graffiti para poner tu firma.

Club Rock.

Entra en el club, la puerta de al lado, la camarera no te dará la bienvenida de muy buena gana, Conversación con camarera, cuando salga la barra de tiempo responde con 'interrogante'. Después habla con Habla con el punki, que es el graffitero y dile que alguien ha borrado su nombre y ha firmado con el suyo, el graffitero saldrá del club, aprovecha el momento para coger el lagarto en caja de transporte. Mira la caja en el inventario: Max oye unos arañazos. Sal del club. Verás al punki muy cabreado: pasa de él y vuelve al pasillo de la casa, llama a la puerta de Tanya y dale la jaula con el lagarto, la niña se pone muy contenta, y, a cambio, te dará una muñeca, Katya, para que se la des a su padre cuando le veas. Le dices que sí que le vas a ver. Sal de la casa, cruza la calle y sal por la parte derecha de acera donde está el borracho para que se abra el mapa y cliques en 'sala de interrogatorio'

Interrogatorio. Muñeca de Tanya.

Estás en la sala de arresto. Selecciona la muñeca que te ha dado Tanya para su papá y dásela al hombre. Comenzará una larga conversación en la que confesará haber colaborado con unos extraños seres vestidos de monje, que le secuestraron a su hija y le chantajearon para que les ayudase. Le dices que no tema porque ya no volverán: han conseguido lo que querían. El hombre colabora en las explicaciones y vio a uno de ellos: tenía un extraño tatuaje en el cuello. Seleeciona el cuader de notas y dile al hombre que dibuje los signos, el guardia dibuja los símbolos en el cuaderno, lo coges y pasa al inventario. Míra el cuaderno con botón derecho y clica en los símbolos ¿Quién podría usar unos símbolos así? Llamada de movil, pero Lara no contesta, así que tendrás que ir a casa de la tía a leer los mensajes. Sal de la sala sal y clica en el mapa 'Casa de la tía'.

Milicia. Contar coronel resultado de intrrogatorio.

Clica en Milicia y habla con el coronel sobre tus averiguaciones con el guardia, pero a Ostankovic le siguen pareciendo fantasías de Max y le da un ultimátum. Sal y ve a la cas de la tía.

Casa de la tía. Leer mensajes.

Clica en el ordenador y lee el mensaje. Ahora escribe un mensaje a Lara: necesitas ayuda con unos símbolos. Recibes la llamada de Lara, te dice que tienes suerte, hay una biblioteca en la estación de Rusia, biblioteca Zagarodny Prospect. Lara te cuelga, un taxi la está esperando. Conversación con tu hermano que quiere beber vodka bueno y salir por la noche y te hace prometer, que saldrás por la noche con él.