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Black Dahlia

Black Dahlia

Black Dahlia - Disco 8

Black Dahlia es una aventura gráfica larga, compleja y difícil. Dada su dificultad, no es el juego ideal para introducirse en el género, pero sí lo es para aventureros curtidos que deseen ponerse a prueba con un reto más que digno.

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DISCO 8 Y ACABAMOS CON EL 1

Volvemos al Hotel Biltimore. Hablamos con el tipo. Le preguntamos por Elisabeth, después por la llave, a continuación elegimos hacerle el juego, finalmente le insultamos y descubrimos que la habitación de Elisabeth es la 201.

Giramos a la izquierda, avanzamos, giramos a la derecha y subimos por las escaleras. Vamos a la última habitación de la derecha y llamamos. No hay nadie. Abrimos la ventana del pasillo y salimos al exterior. Pulsamos sobre la ventana de Elisabeth, que es la que hay a la izquierda de la que hemos utilizado para salir, después en la parte de arriba, posteriormente arriba a la derecha para quitar una madera que la atranca. Finalmente pulsamos en la parte baja para abrirla. Penetramos en la habitación. Hay dos puertas, una tiene un espejo a la izquierda. Pasamos el ratón por la parte de arriba de esta última hasta que cambia el cursor. Pulsamos, vemos la llave de la consigna y la cogemos.

Vamos a la consigna.

La llave de Elisabeth

Planteamiento

Tenemos la llave de la consigna pero no sabemos a que número corresponde. A la derecha de los mostradores de envío y recepción de paquetes, hay dos pasillos con los armarios de las consignas. Sabemos por la carta de Elisabeth que tiene una clave para recordar su número. Entre los dos pasillos hay un teléfono.

Solución

La clave está en el teléfono. Elisabeth firma como E. S. Y estas letras en el disco del teléfono corresponden a los números 3 y 7, por tanto, estamos buscando el número 037, que se encuentra en el pasillo de la izquierda.

Abrimos usando la llave y encontramos en la parte de abajo, en un joyero, un recibo de Antigüedades Wellington. Nos dirigimos allí y hablamos con el encargado hasta que nos vende un bastón.

El bastón rúnico

Planteamiento

Observamos en el inventario que el bastón en su parte central tiene cuarto ruedas giratorias con runas marcadas en su lateral. ¿A que recuerda esto?

Solución

Si giramos el bastón vemos que tiene ocho columnas de runas. Se trata de conseguir que en cuatro de ellas se encuentren las mismas que hicieron falta alinear en las columnas de la sala de las seis puertas, en las criptas.

Para conseguirlo Dejamos la línea de arriba como está, la segunda la giramos una posición a la derecha, la tercera dos a la izquierda y la de abajo una a la izquierda.

Conseguimos así un mapa del tesoro. Volvemos a nuestro hotel y nos está esperando la policía. Hablamos con el detective, vemos la escena, hablamos con Alice hasta que se va y salimos del hotel a hacer tiempo a cualquier sitio. Cuando volvemos encontramos sobre la almohada una nota de Alice y nos dirigimos a los estudios RKO.

AL llegar vemos la escena. Giramos a la derecha y pulsamos sobre una gran caja negra abierta, y en su interior sobre un papel. Después hablamos con Alice hasta que nos deja. El siguiente destino es la casa de Al King. Tras la escena, estamos mirando a Alice. Nos damos la vuelta, avanzamos y pulsamos sobre una papelera de metal con asas que hay junto a una mesa. Cogemos trozos de un telegrama y después un periódico.

Cuando hemos cogido esto último aparece en primer plano y esperamos a que Jim haga un comentario sobre Winslow. Ahora podemos ir al cementerio.

Estamos frente a un gran ataúd. Abajo al fondo y a la izquierda encontramos un papel en una jarra dorada, y en la pared de la derecha:

Ahorcados, calaveras y otros bonitos dibujos

Planteamiento

Se trata de un sistema de ecuaciones bastante sencillo.

Tenemos que hallar el valor de la interrogación en la última de ellas. Esa cifra nos será útil poco más adelante.

Solución

Si 4 ahorcados es igual a 6 estrellas, entonces 1 estrella será igual 4/6 de ahorcado.
Si 3 estrellas es igual a 2 calaveras, entonces 1 estrella será igual a 2/3 de calavera, y entonces 4/6 de ahorcado será igual a 2/3 de calavera, es decir, que 1 calavera será igual a un ahorcado.

Si 5 calaveras es igual 2 ahorcados + 1.5 estrellas + 18 puñales, entonces, poniendo todo menos los puñales en función de ahorcados, 5 ahorcados es igual a 2 ahorcados + 1 ahorcado + 18 puñales, es decir que 18 puñales es igual a 2 ahorcados.
Finalmente, tenemos que averiguar cuantos puñales son tres ahorcados. La respuesta es 27.

Volvemos a casa de Al King.

En el inventario tenemos un telegrama partido en pedazos.

El telegrama de Winslow
Planteamiento

Con los trozos de que disponemos tenemos que recomponer un telegrama de Winslow, además de otro que nos resulta inútil, perteneciente a una antigua esposa de King.

Solución

Aquí se ve como deben quedar ambos telegramas:

No tiene mayor complicación. Cuando tenemos los dos solucionados, salimos del inventario y al volver a entrar aparecen milagrosamente traducidos al castellano.

El telescopio

Cuando estamos mirando a Alice, si nos damos la vuelta y avanzamos, tenemos a la izquierda un telescopio y a la derecha un mapa de la zona. El telescopio se puede regular con una caja que hay justo debajo de él, en el mismo trípode, y a su izquierda, sobre una mesa hay una tabla para hallar inclinaciones. En realidad Winslow está jugando con nosotros, ya que nos ha dejado todas las pistas: el plano del tesoro y, en el cementerio, la nota del jarrón y los dibujos de la pared.

Solución

Tenemos el 165 que venía marcado en la nota de Winslow, también el 27, que es la solución a los dibujos del cementerio. Nos falta una cifra para regular el telescopio. Pulsamos sobre el mapa de la pared y usamos el mapa del tesoro, haciendo coincidir las cruces que marcan los puntos cardinales.

Observamos que la casa de King está situada a 100 m. De altura, y la "X que marca el tesoro" está a 250 m., es decir, hay 150 metros de diferencia. Ya tenemos todas las cifras. 165, 150 y 27.

En la tabla situada a la izquierda del telescopio sobre la mesa, comprobamos que para una distancia de 16500 y una altura de 150 el ángulo de inclinación correspondiente es 0.5. Pulsamos en la caja que hay bajo el telescopio y girando los mandos con el dibujo de Saturno, ponemos a la izquierda 0.5 y a la derecha 27. Ahora pulsamos sobre el telescopio y tenemos una panorámica de la zona. Pulsando sobre el fondo y manteniendo apretado el botón, podemos mover la imagen. Hay que hacer que coincidan entre sí las dos flechas de cada eje. Cuando lo hacemos, vemos a Winslow riéndose de nosotros.

Tras ver la escena estamos en la cabaña. Giramos hasta ver una escalera. Pulsamos sobre ella y sobre la foto que allí se encuentra. Después hay que actuar rápido para no morir. Hay una pared con tres armarios. Los abrimos uno tras otro, por cualquier orden, ignorando lo que hay dentro hasta el tercero, en el que cuelga una llave a la izquierda. Pulsamos sobre ella. Otra escena y estamos en casa de King. Avanzamos dejando a nuestra espalda un reloj de cuco, giramos a la derecha y otra vez avanzamos. A la izquierda tenemos un proyector. Si pulsamos sobre él y después sobre el botón que tiene abajo podemos ver una grabación. Ya solo nos queda resolver un pequeño puzzle.

El reloj de Cuco

Planteamiento

La clave está en la película que hemos visto en el proyector. Si no nos distraemos con las escenas e violencia gratuita, podemos observar el reloj de cuco y a su lado un pasadizo secreto. Es evidente que hay que hacer algo con ese reloj para abrir el pasadizo.

Solución

En la película del proyector se puede ver el reloj marcando las cinco menos cinco, y un muñeco saliendo por la puerta que hay bajo las manecillas.

Si experimentamos con el reloj, vemos que el muñeco solo sale cuando fijamos en una de las 12 horas la manecilla pequeña, y posteriormente situamos la grande en la parte de arriba, en el 12. Si ponemos la pequeña a las 5, la grande en el 12 y, mientras el muñeco está fuera, retrasamos cinco minutos la grande, habremos conseguido recrear el momento que se ve en la filmación y se abrirá el pasadizo.

Vemos la escena, avanzamos hasta ver a Alice y la destamos. Otra escena y llega el momento en que tenemos que elegir entre disparar a Winslow o a la Black Dahlia. Se supone que debemos hacer lo segundo, pero el final resultante de lo primero es mucho más divertido.

Si alguien tiene preguntas, o experimenta la imperiosa necesidad de obsequiarme con hardware de última generación, ya sea una Voodoo 3 o un mechero de usar y tirar [Nota de El Bárbaro: usar y tirar... ejejejejejej...], me puede encontrar en ¡Error! Marcador no definido.