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Black Dahlia

Black Dahlia

Black Dahlia - Disco 4

Black Dahlia es una aventura gráfica larga, compleja y difícil. Dada su dificultad, no es el juego ideal para introducirse en el género, pero sí lo es para aventureros curtidos que deseen ponerse a prueba con un reto más que digno.

DISCO 4

Estamos en la fiesta de la Habitación del Cuervo. Winslow nos presenta a Elliot Ness, pero como no es Kevin Costner perdemos interés. Nos damos la vuelta y avanzamos hacia una puerta de colores. El matón no nos deja entrar. Giramos a la izquierda y cogemos un plato de una mesa. Avanzamos en esa dirección y miramos a la derecha. Vemos una plataforma giratoria y una bandeja con copas vacías. Ponemos el plato sobre la plataforma y posteriormente pulsamos sobre la bandeja de las copas. Como resultado logramos entrar en la sala cerrada.

Todo está oscuro, pero giramos a la izquierda y vemos un interruptor que cuelga el techo. Lo pulsamos.

La mesa de los escudos

Planteamiento

Estamos frente a una mesa redonda con 12 escudos. Si pulsamos sobre cualquiera de ellos observamos que todos tienen dos runas grabadas en la tabla que hay entre el exterior de la mesa y el propio escudo. Estas tablas son tapas que se pueden abrir pulsando sobre ellas, gracias al sello que conseguimos en el desván. Sin, embargo hay una que no se abre. Si pulsamos en el centro de la mesa podemos leer una frase. Pues bien, se trata de abrir las tapas por el orden correcto, y este se deduce de la frase del centro de la mesa, más concretamente de su traducción al idioma rúnico.

Solución

Esta es la inscripción que hay en el centro de la mesa.

En la primera nota de Helen encontramos esta línea. Se parece ¿no?'

"(22) Cada regalo para él es ahora dedicado"

Y en el primer pergamino encontramos su traducción correspondiente:

Entonces no hay más que ir buscando estas runas por orden y de dos en dos e ir abriendo las tapas correspondientes. Si nos imaginamos que la mesa es un reloj. Consideramos la tapa que no se abre como las 12, y a partir de ahí, girando en el sentido de las agujas, los otros 11 números, el orden correcto sería:

5, 7, 10, 11, 8, 3, 4, 6, 1, 2, 9

Finalmente se abre la última tapa.

Después de varias escenas, nos encontramos sentados frente a Madame Cassandra. Hablamos con ella hasta que nos propone entrar en trance.

La puerta del trance

Planteamiento

A nuestra espalda tenemos una puerta con una fila vertical a cada lado de piedras circulares con dibujos. Lógicamente se trata de dar con el orden correcto de colocación de las piedras. Frente a nosotros tenemos una imagen algo borrosa.

Al pulsar sobre ella se amplía la imagen, y si vamos girando y mirando arriba y abajo lentamente oímos una voz que nos dice frases tales como: "El sol adora al pájaro pero solo cuando está solo" o "La serpiente perseguirá la cola del cometa si no se persigue por la estrella". Si pulsamos en ciertos puntos de esta imagen ampliada veremos otras con distintas voces y pulsando sobre estas, daremos con más aun. Estas frases son las que debemos utilizar para dar con la combinación adecuada en la puerta.

Solución

Para quien no ande muy bien de vista:

La columna de la izquierda, de arriba abajo: corona, llave, serpiente, estrella (recuerda a la rosa de los vientos), llave, escudo, sol (parece más una estrella que la propia estrella), pájaro.

La columna de la derecha, de arriba abajo: pájaro, luna, escudo, pez, serpiente, cometa (¿o es una cebolla?), corona, pez

Cuando la puerta se abre estamos flotando frente a unos planetas de cristal con símbolos dibujados. No sabemos que hacer, por lo que salimos del trance (sacando el menú de opciones y pulsando sobre el mapamundi). Hablamos a Madame Cassandra sobre las esferas de cristal.

Ella nos muestra un libro. Pasamos las páginas. En nuestro cuaderno aparecerán anotadas las equivalencias entre planetas, números y símbolos. Nos vamos a ver a Sullivan y le preguntamos todo. Después visitamos a Merylo.

Preguntamos por Von Hess y nos da una invitación con curiosos símbolos, a continuación preguntamos sobre su medallón y finalmente le pedimos ver las pruebas del caso. Pasamos el cursor por la lista. Pulsamos todas ellas por orden y aparecen en primer plano. Sobre algunas de ellas podemos pulsar otra vez y Merylo nos dará más información. La primera de ellas se compone de varias páginas. Si situamos arriba a la derecha el cursor, este cambiará, de esta forma podremos pasar páginas y pulsar sobre la última. Así aparecerá la casa de Santini en el mapamundi. Al parecer la prueba 19 la tiene el FBI. Vamos a ver a Winslow, y agotamos la conversación con él. Volvemos al salón de Madam Cassandra y la pedimos entrar en trance.

Los planetas y los símbolos

Planteamiento

Debemos pulsar sobre los planetas según el orden correcto. Entre las pruebas del asesino del torso que tiene Merylo, hay que fijarse en los periódicos. Todos ellos tienen algunos números de la fecha y del ejemplar tapados con sangre, dejando otros sin tapar. Aquí se ve el primero, donde se observa que las cifras visibles forman un 15.

Estos números hay que relacionarlo con los planetas para dar con el orden correcto.

Solución

En el cuaderno de notas tenemos anotadas las correspondencias.

Los números de los periódicos por orden son: 15, 65, 260, 175, 111, 369, 34, 4 (el último no lo tenemos, pero se saca por pura eliminación). Debemos pulsar en los símbolos correctos por el orden correspondiente a su número equivalente.

Más claro aun:

Finalmente aparece un planeta gris sin símbolo. Probablemente se trate de Vulcano. Pulsamos sobre él y aparecemos en un gran patio.

Avanzamos y llegamos a un estanque con piedras junto a él. Cada una tiene un dibujo. Pulsamos sobre ellas y vamos viendo imágenes de varios personajes, entre ellos nosotros mismos (algunas de ellas son pistas útiles). Salimos del trance y hablamos con Madame Cassandra sobre el estanque y sobre que nos hemos visto a nosotros.

Vamos a casa de Santini y hablamos con su madre hasta que se larga. Nos damos la vuelta y pulsamos el interruptor para apagar la luz. Pulsamos sobre la ventana situada a la derecha de la cama para acercarnos. Arrastramos la persiana hasta abajo del todo y encontramos una foto. Volvemos a encender la luz y no avanzamos hacia la ventana donde estaba la foto. Miramos al suelo y observamos que el cursor cambia en la parte baja de la pared, por la derecha. Pulsamos y descubrimos un escondite con varios papeles.

En esta habitación, sobre un mueble, hay un puzzle con un tablero y varias piezas que se clavan en él. No vale para nada. Nos vamos a las alcantarillas del hipódromo de Kingsbury.