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Black Dahlia

Black Dahlia

Black Dahlia - Disco 5

Black Dahlia es una aventura gráfica larga, compleja y difícil. Dada su dificultad, no es el juego ideal para introducirse en el género, pero sí lo es para aventureros curtidos que deseen ponerse a prueba con un reto más que digno.

DISCO 5

Estamos en un túnel maloliente. Al menos lo parece. Algún día habrá "tarjetas de olor" en los ordenadores y podremos comprobarlo. Se trata de un laberinto, y disponemos de una brújula en la parte inferior de la pantalla. Avanzamos hacia el Norte una vez, después al Este 4 veces y finalmente al Norte hasta darnos de narices contra una pared. Miramos a la derecha y...

Los medidores de vapor

Planteamiento

Vemos unas tuberías con 4 ruedas y cinco agujas indicadoras de la presión de vapor. Al girar las ruedas se mueve una o más agujas. La segunda aguja comenzando por la izquierda está fija, y marca el 30. Intentaremos poner todas marcando esa misma cifra.

Solución

Numeramos las ruedas de 1 a 4 de izquierda a derecha.
Girando la rueda 3 a la derecha hasta poner la aguja 3 a 30
Girando la rueda 1 a la derecha hasta poner la aguja 4 a 30
La segunda rueda, al girar a la izquierda, sube la aguja 5 y baja la 1. A la derecha ocurre lo contrario. Se observa que la aguja 5 se mueve mucho más rápido que la 1. Entonces, la giramos a la derecha hasta que la aguja 1 está a 40 (al final) y la 5 a 0 (al principio). Después a la izquierda hasta que la aguja 1 está a 30 y la 5 a 40. Ahora, muy despacio, giramos más a la izquierda, hasta que la aguja 1 está más o menos por el 26 o 27 (no tiene una medición tan precisa, pero nos lo podemos imaginar)

Mientras tanto la aguja 5 sigue en el 40. Otra vez, muy despacio, a la derecha hasta que ambas están aproximadamente sobre el 30. Si nos hemos pasado o no hemos llegado no tenemos más que volver a hacer todo con la rueda 2. No es nada complicado.

Se abre una puerta secreta. Avanzamos y llegamos a otra puerta. Pulsamos sobre ella en la parte de arriba para que se anoten los símbolos en el cuaderno. Después miramos para abajo y pulsamos sobre la cruz que hay marcada en el centro con pinta de cerradura. Vamos al FBI a hablar con nuestro querido Winslow. Y llegamos con él de nuevo a la puerta. Pulsamos sobre la cerradura en forma de cruz y se abre.

¿Otra maldita puerta?

Planteamiento

Pues sí. Otra puerta. En esta ocasión nos encontramos con una cerradura de 6 cilindros. Alrededor del centro hay ocho interruptores que se pueden mover a lo largo de ranuras, con dos posiciones cada una. Al pulsarlos y cambiarlos de posición hacen salir o entrar uno o varios tubos. Hay que estudiar lo que provoca cada interruptor para dar con la secuencia acertada.

Solución

Hay varias maneras de hacerlo. En la imagen se ve el orden en que hay que pulsar para que se abra. Creo que es la secuencia más corta posible, y si no lo es me da igual.

Por si alguien no ve clara esta obra de arte del montaje digital, numeramos los interruptores, desde el de arriba a la izquierda y en el sentido de las agujas del reloj, de 1 a 8. Entonces la secuencia sería: 3, 7, 5, 2

Tanto rollo para llegar a una ultima puerta imposible de abrir. Sin embargo, ahora podemos mirar al techo hasta observar un saliente de cemento. Pulsamos sobre él y observamos la escena. Es el momento de dirigirse a la Habitación del Cuervo. Cuando llegamos nos damos la vuelta y nos enfrentamos a... otra puerta

Estoy de puertas hasta los...

Planteamiento

Estamos en la ya famosa puerta que daba a la mesa de los escudos. Pulsamos sobre ella y pasamos a un primer plano. Se puede pulsar sobre el gran rombo central, sobre las dos figuras azules que hay a los lados y sobre las tres, también azules que están por encima. Lo habéis adivinado, hay que dar con el orden correcto. La solución se encuentra en la invitación que tenemos en el inventario. Hay que realizar dobleces en ella de manera que resulte un circulo con las ocho figuras con borde amarillo.

Solución.

La invitación, con un poco de paciencia queda así:

No explico los dobleces que hay que hacer, lo primero porque no sé exactamente como lo hice. Para llegar ahí y poder capturar la imagen utilicé más la intuición que el análisis puro y duro. Lo segundo, y más importante, porque no es necesario. Se pueden pulsar las figuras directamente por este orden.

Se abre la puerta. Avanzamos hacia el armario del fondo.

El candelabro y el armario

Planteamiento

En contra de lo que puede sugerir el título del puzzle, no se trata de pegarle fuego al armario para acceder a su interior. Habría resultado espectacular, pero desgraciadamente no es el caso. Si pulsamos sobre la puerta obtenemos un primer plano de la cerradura, que consta de tres agujeros. Pero debemos salir de esta imagen y pulsar sobre la mesa que hay situada a la derecha del armario.

Después pulsamos sobre el candelabro izquierdo. Se vio en una escena reciente como el asesino usaba este candelabro para abrir el armario. Pasando el cursor a lo largo de él vemos como posee cinco partes móviles que se pueden girar a izquierda y derecha. El efecto de estos giros es que aparecen y desaparecen, en la parte de abajo, distintos salientes. Se trata de dar con la serie adecuada de giros para que los salientes se correspondan con los agujeros de la cerradura.

Solución

Numeramos las partes móviles de la más lejana a la más cercana de 1 a 5

Una serie que consigue la forma de la cerradura es:

Giramos la cuarta 2 veces a la derecha.
Giramos la quinta 2 veces a la izquierda
Giramos la tercera 2 veces a la derecha

Se abre el armario y podemos pulsar sobre el talismán para cogerlo. Volvemos al salón de Madame Cassandra y le pedimos entrar en trance. Volvemos al estanque de las piedras y pulsamos sobre la que ha aparecido nueva. Vemos la escena. Estamos en la habitación del Cuervo. Giramos a la derecha, avanzamos y volvemos a girar a la derecha para mirar los libros. Pulsamos sobre el de la derecha de la segunda estantería. Vemos un rato de peli.