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Black Dahlia

Black Dahlia

Black Dahlia - Disco 3

Black Dahlia es una aventura gráfica larga, compleja y difícil. Dada su dificultad, no es el juego ideal para introducirse en el género, pero sí lo es para aventureros curtidos que deseen ponerse a prueba con un reto más que digno.

Actualizado a

DISCO 3

Estamos en nuestro despacho durmiendo la siesta cuando Merylo aparece. Nos pregunta sobre dos temas y ambas veces le decimos todo lo que sabemos, no vaya a contar a nuestro jefe que dormimos en horas de curro.

Vamos al desván de Louie. Según llegamos avanzamos y giramos 180 grados. Miramos al suelo y pulsamos sobre un punto en que cambia el cursor. Así nos hacemos con una casita de madera. Luego giramos un poco a la izquierda y pulsamos sobre una estufa para acercarnos. En el suelo, a la derecha de la estufa, cambia el cursor, por lo que pulsamos para tomar nota de unas runas.

En la habitación hay un cajón que no se puede abrir. Sacamos el inventario y estudiamos la casa.

La casita de madera

Planteamiento

La casa está compuesta de piezas móviles que podemos arrastrar con el ratón. Pero no todas se pueden mover al principio, hay algunas que habilitan a otras. Por tanto, el único secreto está en ir probando hasta dar con la secuencia correcta para que al final se abra. No es muy complicado, solo requiere un poco de paciencia.

Solución

Se trata de llegar a:

Una secuencia, y que probablemente no sea la única, puede ser:

Giramos la lámpara de la izquierda hacia la derecha.
Metemos la ventana del lateral izquierdo.
Bajamos la chimenea.
Subimos la tabla que hay bajo la ventana de la izquierda
Giramos la gran rueda de la derecha hasta arriba del todo. Esto hace que entre la esquina superior izquierda en su parte baja.
Arrastramos el trozo de tabla del lateral izquierdo que no ha entrado, hasta el fondo.
Así se puede mover a la izquierda la tabla que hay bajo la ventana frontal.
Subimos la chimenea.
Bajamos la tabla que antes situamos sobre la ventana izquierda.
Giramos la rueda hasta abajo. Esto provoca que vuelva a salir la ventana izquierda.
Giramos la lámpara a la izquierda, a su posición original.
Abrimos la puerta frontal de la casa y después la arrastramos a la izquierda.
Finalmente levantamos la tablilla que había bajo la puerta y que tiene dibujada una runa.

Esto hace que se abra la caja.

Cogemos la llave y el sello que hay en el interior. Ahora podemos abrir el cajón.

El cajón del desván

Planteamiento

Introducimos la llave en la cerradura. Pasando el cursor por ella cuidadosamente, comprobamos que se puede girar a la izquierda o a la derecha, además de meterla hacia dentro y volver a sacarla. La combinación correcta se halla en las lunas que hay dibujadas en la pared, por encima del mueble del cajón.

Solución

La luna nueva significa que hay que introducir la llave, la luna llena significa que hay que sacarla y los cuartos nos indican el giro a derecha o izquierda. Hay que empezar desde la luna nueva que hay en la parte de arriba y seguir en el sentido de las agujas del reloj.

Por tanto, la combinación es: meter, izquierda, sacar, derecha, derecha, meter, izquierda, sacar.

El cajón se abre y conseguimos un diente.

Vamos al despacho de Sullivan. Cuando se larga Winslow hablamos con el jefe todo lo que podemos. Después nos vamos al FBI, pero Winslow no está muy colaborador. Sacamos el inventario y observamos la caja de cerillas.

Pasamos el cursor hasta que cambia y pulsamos para ver la parte posterior. Nos fijamos en un número de teléfono, el GB5-637. Volvemos a dar la vuelta a la caja y pulsamos sobre ella con el cursor en modo normal. Así se abre y leemos en su interior un nombre conocido. Nos dirigimos al hotel Cleveland. Hablamos con el recepcionista pero no sacamos nada. A la derecha y al fondo hay un teléfono. Nos acercamos y marcamos el número de la caja de cerillas (425637)

Acabamos frente a la habitación de Mulhaven. Detrás de nosotros hay un carro con ropa. Pulsamos sobre él para situarlo junto a la puerta. Bajamos la mirada, pulsamos sobre el carro y cogemos un cuchillo. Después miramos arriba y pulsamos sobre la ventanilla que hay encima de la puerta de Mulhaven. Estamos dentro.

A la izquierda hay un armario. Observamos el símbolo de la cerradura. Lo abrimos usando el sello y tras ver una curiosa escena buscamos en su interior. Hay varios objetos, pero lo importante es una invitación para la Habitación del Cuervo que cogemos a la izquierda, bajo unas corbatas. Ahora nos acercamos a la cama, y en la mesilla de la derecha observamos una jarra. Cogemos la llave de la habitación y cuando miramos un papel que había debajo aparecen dos tipos. Acaba la escena y volvemos al jarrón, de donde cogemos una foto.

Nos vamos al FBI y preguntamos a Winslow todo. Después vamos al despacho de Sullivan y también le interrogamos sobre todo, además de enseñarle la foto que hemos conseguido en el hotel. De vuelta al FBI comprobamos que Winslow no se halla en su oficina. Se encuentra en la habitación de al lado, demasiado concentrado en otros asuntos. Tenemos vía libre.

La caja fuerte

Planteamiento

A la izquierda y según entramos vemos un cuadro con un jarrón. Si pulsamos en el marco, en su lado izquierdo, se desvela una caja fuerte. Al otro lado de la habitación, sobre un mueble, hay una foto de Winslow de sus tiempos de jugador de fútbol americano.

En ella se pueden leer varios números: 19, 6, 1933. De aquí hay que deducir la combinación de la caja fuerte.

Solución

Debemos girar en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al 19 y parar, después otra vez en el mismo sentido y parar al llegar de nuevo al 19 (este es el 19 de 1933)

Ahora giramos en sentido contrario hasta llegar al 6 y parar, en el mismo sentido otra vez giramos y volvemos a parar en el 6 (3+3=6)

Finalmente, y una vez más en el sentido de las agujas del reloj, giramos la rueda y paramos en el 33.

Pulsamos la palanca de la izquierda y la caja se abre

Todo esto es un tanto oscuro, pero el caso es que funciona.

En la caja abierta pulsamos sobre la carpeta de la repisa superior. Pulsamos sobre los documentos para pasar páginas hasta llegar a la última. Así descubrimos donde está encerrado nuestro antecesor.

Nos dirigimos a la Residencia Sunnyvale. Hablamos con Pensky todas las opciones hasta que nos manda a buscar tres talismanes.

En nuestro despacho, pulsamos sobre las estanterías de los libros y pasamos el cursor cuidadosamente hasta que cambia sobre un libro llamado "A Pictorial History". Pulsamos sobre él, se abre y cogemos una pluma. Ahora vamos a Flanagans. Allí hablamos con Mulhaven y después le enseñamos la invitación. Él nos la firma, pero necesitamos un sello. Volvemos a la residencia y Pensky sugiere que pidamos ayuda a Helen, la hija de Strauss. Por tanto, vamos al museo.

El sello

Sobre la mesa tenemos un pergamino y un tubo. Pulsamos el pergamino y observamos varios modelos del sello. El que nosotros necesitamos se parece al primero por la izquierda. Después pulsamos sobre el tubo y aparece un primer plano. Pulsamos sobre la tapa y se descubre el mecanismo. En la parte frontal tenemos un sello, pero no es el que necesitamos, hay otro debajo. A lo largo del tubo hay 5 piezas giratorias. Las 4 primeras, si las giramos a la derecha hacen desplazarse hacia el interior del tubo una cuarta parte del sello cada una, y si las hacemos girar a la izquierda se obtiene el efecto contrario. La última hace girar, en el mismo sentido en que giremos la propia pieza giratoria, a las partes de sello que se encuentran en el interior. Debemos conseguir que el sello marrón que se encuentra debajo del gris, pase a ser el que se halla encima.

Solución

Este es el sello que intentamos conseguir.

Una manera para hacerlo, numerando los mecanismos giratorios, del más cercano al más lejano (el blanco), de 1 a 5, hay que hacerlos girar de la siguiente forma: 1d, 5i, 1i, 3d, 5i, 5i, 4d, 5i, 4i, 3i, 2d, 5i, 2i, 5d, 2d, 5i, 2i, 5d, 2d, 5i, 2i. Siendo i = Izquierda y d = Derecha

Hay que girar siempre hasta que ocurra algo, los cuatro primeros harán entra o salir su cuarto de sello y el último hará girar el interior (esto a veces no se ve, pero siempre se oye).