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Los 10 juegos de terror con los que más miedo hemos pasado en nuestra vida

Los colaboradores de la revista recuerdan los títulos con los que más miedo han pasado y confiesan sus peores pesadillas y todos sus traumitas.

Videojuegos de terror

El remake de Silent Hill 2 ha traído de vuelta (y con éxito, que parecía imposible) uno de los mejores survival horror de la historia de los videojuegos. Pero no sólo eso. También ha sacado a la superficie un montón de recuerdos relacionados con el género. Perdón, ¿hemos dicho recuerdos? Queríamos decir traumas. Flashbacks de Vietnam, de aquellos niveles que aún nos provocan sudores fríos. Los de las puertas que se cierran solas, las luces que se apagan por arte de magia y los pasillos angostos. Aquellos que bañan sus paredes de sangre y suelen decorarse con pianos que dejan de tocar al acercarnos y ventanas que estallan al pasar cerca. Los que garantizan brincos en el sofá si se juegan según mandan los cánones del género (a oscuras y con cascos). Memorias, en definitiva, a las que hemos decidido dar rienda suelta preguntando abiertamente a la redacción de MeriStation cuáles son los juegos de terror que más miedo les han dado en su vida.

Alien Trilogy (1996)

  • Roberto Hernández, director de MeriStation

“Aunque el juego de Probe Entertainment era un shooter puro y duro que retomaba el espíritu de las tres primeras de la franquicia Alien (Scott-Cameron-Finher), su ambientación oscura y ese beep-beep continuo que anunciaba la presencia de un xenomorfo cercano al que no se podía ver convertían la experiencia lúdica en angustiosa. Como curiosidad fue el primer título en usar captura de movimientos y en su día sus gráficos fueron una revolución. Aún tengo pesadillas con ese alien saliendo de la nada en un angosto pasillo oscuro y lleno de humo y solo iluminado por el haz de luz de una pequeña linterna”.

Alien Trilogy
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F.E.A.R. (2005)

  • Francisco Alberto Serrano Acosta, coordinador editorial de MeriStation

“Mi relación con el terror es una a distancia, a mucha distancia. La verdad es que no soporto el género, ni en películas, ni mucho menos en un videojuego en donde la interacción añade un plus de tensión. Sin embargo, un profesional muchas veces no elige el juego del que tiene que hablar y esa fue la circunstancia por la que me encontré analizando el F.E.A.R original para la ya desaparecida PC Juegos y Jugadores. El título de Monolith Productions es, ante todo, un magnífico shooter en primera persona, uno de los mejores de su tiempo y un clásico por derecho propio. Y aunque el foco estaba en la acción, su historia y ambientación eran propios de una película de terror, con una antagonista, Alma, dotada de escalofriantes poderes psíquicos que acercaban la experiencia a muestras del terror japonés como Ringu. En un momento eras un soldado invencible, eliminando enemigos por doquier a golpe de escopetazos, y de improviso eras forzado al papel de presa desvalida y a huir por piernas cuando tu némesis hacía acto de presencia. Pero el peor y más recordado momento es uno en el que vamos subiendo una escalera, como en cualquier FPS, y justamente al subir a lo alto se nos da el susto de nuestra vida. Un burdo ‘jumpscare’ pero tremendamente efectivo. Ese quizás es el peor miedo que uno pueda encontrar, ver como algo cotidiano, previsible y seguro, se convierte en algo amenazante, del que no te puedes fiar ya”.

FEAR
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Condemned: Criminal Origins (2005)

  • David Arroyo Santayana, coordinador editorial de MeriStation

“Me dan igual los finales felices. A mí lo que me gustan son los comienzos. El principio es mi parte favorita de todo juego de terror. La calma que precede a la tempestad. Cuando la historia tiende su red de araña, se construye el tono y la acción aguarda paciente en segundo plano. Esos instantes en los que cada ráfaga de aire hace que contengas la respiración. Llegas a la localización en la que tendrá lugar la pesadilla y, acompañado de la IA, vas conversando, probando mecánicas y explorando debajo de cada piedra. Después tiene lugar el pistoletazo de salida y el ritmo lo engulle todo, como un coche sin frenos. Por eso el primer Condemned siempre tendrá un lugar especial en mi corazón. Su parsimonia era una constante y la velocidad se reseteaba en cada nivel. No tenías un comienzo, sino diez. Era un juego de investigación y, a diferencia de títulos como Alan Wake 2 (maravillosos, pero más simples), nunca se olvidaba de ello. Sacabas el escáner y la linterna láser tanto como la tubería de metal con la que apaleabas vagabundos. Para la historia quedará el clímax que suponía el capítulo 9, en el que te encerraban en una diminuta cabaña con el asesino al que llevabas 12 horas persiguiendo. En vez de correr a confrontarlo, arrancaba un juego del gato y el ratón en el que dabas decenas de vueltas a la casa buscándolo, huyendo cuando era necesario y usando cada herramienta disponible. Una fase precursora de indies de miedo como Outlast, Phasmophobia y hasta Slender. Mi pulso jamás ha vuelto a galopar igual desde entonces. Yo seguiré esperando y deseando un remake o una tercera entrega hasta el día en que me muera”.

Silent Hill (1999)

  • Roberto Barragán, redactor de MeriStation

“Si la cúspide del miedo psicológico está en Silent Hill 2, creo que la primera entrega es la que induce al terror más puro y constante. Cualquier lugar, sonido o detalle sutil se basta para envolver al jugador en un estado de pánico permanente, incluso cuando no aparecen monstruos ni ocurre nada relevante. De hecho, la prueba del algodón es que en pleno 2024, conserva intacta esa capacidad, a diferencia de muchos otros títulos que no han envejecido del todo bien”.

Silent Hill
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Demon’s Souls (2009)

  • Alejandro Castillo, redactor de MeriStation

“25 de junio de 2010. España estaba hecha un flan ante el partidazo que se avecinaba por la noche: Chile-España. Una victoria nos daría el pase a octavos. Todas las miradas estaban puestas en el partido, pero media Zonaforo seguía el otro acontecimiento del día. El lanzamiento de Demon’s Souls en Europa marcaba la llegada de uno de los juegos más importados que se recuerdan en el siglo XXI. Ahí estaba mi yo de 14 años, dirigiéndome al GAME más cercano con el escudo de la selección en el pecho. Lo que me encontré al colocar el disco en mi PS3 fue un juego totalmente rompedor. No había jugado hasta el momento otra aventura tan oscura y dura como esta. Experimentaba por primera vez una forma de terror que me era desconocida, el no saber quién sería el siguiente rival que pintaría el suelo con mi sangre. Siempre he sido un ‘cagao’ en cuanto a sentir miedo jugando o viendo cine, pero había algo diferente en este juego. Algún susto por el camino me encontré, de acuerdo, pero poco a poco mi confianza crecía a cada rival derrotado. Fue entonces cuando supe que esta saga quedaría marcada para siempre en mi memoria”.

Project ZERO (2001)

  • Ricardo Fernández, colaborador de MeriStation

“Desde joven he jugado a títulos de terror. Completé Alone in the Dark en PC, importé Silent Hill en japonés y lo disfruté de madrugada, a oscuras y en solitario. Terminé los tres primeros Resident Evil sin sufrir... pero Project Zero fue OTRA COSA. Pasear por una mansión abandonada, a oscuras, con temática japonesa, espectros y sin más defensa que una simple cámara de fotos dejó graves secuelas en mí, tanto que nunca más he podido jugar a otro título de terror. Lo he intentado mil y una veces pero ha sido imposible. Ahí tengo muerto de risa Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake, Outlast , The Evil Within y un par más que atreví a comprar con la esperanza de disfrutarlos... pero no puedo. Me vienen recuerdos de Vietnam, me pongo tenso, me agobio y los abandono. Project Zero fue una experiencia muy traumática para mi en todos los sentidos”

Project Zero
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Siren (2003)

  • Borja Ruete, redactor y jefe de vídeo de MeriStation

“Cuando pienso en el juego que más miedo me ha dado las palabras Silent Hill se dibujan en mi mente: la ambientación, el diseño de criaturas, los chirridos, los sonidos metálicos, la magistral banda sonora de Akira Yamaoka... pero también me viene a la cabeza Forbidden Siren, un título lanzado originalmente en PlayStation 2. No es casualidad que su creador, Keiichiro Toyama, sea el mismo que el de Silent Hill, porque ambas sagas comparten varios de sus elementos principales. En aquella época estaba cautivado por el cine de terror japonés al estilo ‘The Ring’, así que Siren me proporcionó esa atmósfera que tanto me gustaba.El juego narraba el argumento a través de los ojos de los distintos protagonistas, cuyas historias se iban entreverando. Una de las mecánicas más interesantes es que podías introducirte en la piel de los enemigos para observar el entorno y estudiar los siguientes pasos a dar. Después de todo, el pueblo estaba lleno de vecinos siniestros. Japan Studio consiguió crear una saga con identidad propia que no se ha prodigado demasiado, pero que vuelve a sonar con fuerza”.

Siren
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Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

  • Rubén Martínez, redactor y jefe de guías de MeriStation

“A estas alturas de la película, considero que el género de terror está muy trillado. No obstante, si tuviese que quedarme con una y solo una única experiencia de este estilo en formato videojuego, sin duda esta sería Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Fue uno de los grandes exclusivos de GameCube que se atrevió a mirar de tú a tú al impresionante Resident Evil Remake y sigue siendo absolutamente terrorífico más de veinte años después. El motivo es muy simple: su mecánica de “sustos dinámicos” con la que cuando la cordura de nuestro personaje estaba bajo mínimos el juego nos hacía todo tipo de perrerías: desde simular que éramos brutalmente asesinados hasta “fingir” que nos estaba borrando la partida, dejando entrever que ni siquiera la cuarta pared nos protegía de su maldad. Tras todos estos años sigue siendo algo inigualable”.

Eternal Darkness
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P.T. (2014)

  • Pedro Herrero, redactor y CM de MeriStation

“Han pasado más de diez años y aún puedo recordar aquella noche, tras la gala de la Gamescom 2013, en que Hideo Kojima presentó algo completamente extraño, incluso para él. Se trataba de un teaser jugable de su próximo proyecto, disponible desde aquel preciso momento, y que me tuvo en vilo no solo a mi, sino a millones de jugadores alrededor de todo el mundo. No me imaginaba ni por asomo que quien me había fascinado con cuatro entregas de Metal Gear Solid fuera también responsable de mis peores pesadillas a los mandos... Aún tengo ese pasillo en forma de L grabado en mi mente, y cómo no quería doblar esa esquina hacia la derecha por miedo a lo que podía esconderse tras ella, cómo temía abrir completamente la puerta del baño, y en definitiva, interactuar con cualquier cosa. Me pasé horas intentando descubrir cuáles eran los patrones que sucedían para las apariciones, absolutamente espantosas, de Lisa, pero ese era el as en la manga de Kojima: no había patrones de ningún tipo, solo las sorpresas más desagradables que me he llevado en mi ya larga vida de jugador”.

PlayStation VR Worlds (2016)

  • Jose María Villalobos, colaborador y redactor sustituto de MeriStation

“Debió ser en otoño de 2016. Sony había habilitado una sala en un lujoso hotel sevillano para que la prensa pudiera probar por primera vez PS VR. Así que allí estaba yo, enamorado de una tecnología que me había fascinado siempre a través de novelas y películas. Me puse el casco y de repente estaba en el fondo del océano, en una de esas jaulas que permiten compartir espacio con grandes escualos. No lo vi venir. Era presa fácil. El Tiburón de Spielberg me había traumatizado de niño, hasta tal punto que aún hoy me produce intranquilidad no hacer pie cuando me baño en la playa. ¿Qué esconderá esa oscuridad insondable? Ahí estaba, un enorme tiburón blanco. La sensación de presencia se transformó en una descarga que recorrió mi espina dorsal hasta erizar los pelos de la nuca. Amenazante, tanteó el espacio para seguidamente embestir la jaula hasta destrozarla. Recuerdo que dije alterado: ¿¡Es broma!? Porque no podía creerlo. Sabía que me encontraba en un hotel, que fuera, las hojas de los árboles habían empezado a alfombrar de ocre las calles de Sevilla. Mi mente, sin embargo, se creía en el fondo del mar frente a un peligro de muerte y, activando el instinto de supervivencia, me gritaba: ¡SAL DE AHÍ, CORRE! Sentí terror, indefensión, y la certeza de que, a pesar de ello y a partir de entonces, volvería una y otra vez a por más. Hola Resident Evil VII”.

P.T. (2014)

  • Laura Luna, colaboradora y enviada especial de MeriStation

“A pesar de que no fuera un juego completo, a pesar de que sólo fuera un teaser jugable, no he superado PT. Adoro el terror y con los videojuegos, por su naturaleza interactiva, tengo una sensibilidad mayor, pero PT me puso al límite. Tal vez era el hiperrealismo, la incertidumbre de qué había detrás de cada esquina y la constante tensión a... ella. Sabía que en algún momento, ella me pillaría. Me había cerrado la puerta en el baño, el mismo baño al que después debía entrar. La había visto en el reflejo del espejo y también en el pasillo antes de que se acabara la luz. Y estaba segura de que la vería sobre mi hombro. ¿Cuándo? Para ese momento, estaba y no estaba preparada”.

PT
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Doom 3 (2004)

  • Cristian Ciuraneta, redactor y responsable gráfico de MeriStation

“Si hay un videojuego que recuerdo con especial cariño por las horas de auténtico terror que me brindó allá por 2004 en PC, este es Doom 3, entrega revolucionaria en la franquicia de id Software que dejó de lado el frenetismo de las entregas clásicas para apostar por una experiencia first person shooter verdaderamente aterradora, potenciada en su día por su fantástica puesta en escena, tanto gráfica como sonora; ¡gracias Nvidia GeForce 6800 GT! Y es que aún recuerdo su inicio pausado y tenebroso, en el que avanzaba tembloroso ratón en mano a la espera del siguiente jump scare en las estrechas estancias de la estación marciana de la UAC, arrasada por fuerzas demoníacas. Y si bien el título no abandona el carácter frenético de las entregas clásicas en determinadas partes de su desarrollo, aún recuerdo cómo sufría en esas fases al más puro estilo survival horror en mi habitación con la persiana bajada, un par de velas a ambos lados del monitor de tubo y los altavoces a un volumen considerable, con las consiguientes subidas de mi ritmo cardíaco. Sin duda, una de las experiencias más aterradoras de mi vida como jugador de videojuegos”.

Doom 3
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Parasite Eve 2 (1999)

  • Alberto Zaragoza, colaborador y redactor sustituto de MeriStation

“En Europa no pudimos disfrutar de la eterna y carismática Aya Brea hasta su segunda aventura, y el impacto que esta provocó en mí en su día sigue haciéndolo actualmente. Fue el juego con el que mi tío estrenó su PS One, y la sensación de terror al adentrarme por primera vez en la Torre Akropolis y ver la brutal masacre provocada en el edificio no pudo ser mayor. Una banda sonora para el recuerdo, con temas que rezuman tranquilidad y al mismo tiempo temor ante el terror de la mitocondria. Un juego imprescindible en cualquier momento del año y que en el mes del terror coge todavía más sentido disfrutar y temblar con esta joya atemporal de Squaresoft”.

Parasite Eve
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