Demon's Souls
- PlataformaPS39
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento25/06/2010
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSCE Japan Studio
Entre luz y oscuridad
Con un futuro incierto de cara a un posible lanzamiento europeo, el nuevo juego de From Software se destapa como uno de los títulos más atractivos del catálogo de PlayStation 3; mezcla entre lo clásico y cierto gusto por lo moderno, el sucesor espiritual de King's Field nos muestra sin pudor sus encantos. Es hora de cazar demonios.
Demon's Souls es uno de esos títulos que llegan sin hacer demasiado ruido y se convierten, sin quererlo, en juegos de culto; un proyecto al que Sony ha dado su beneplácito y que una compañía tan polifacética como From Software se ha encargado de matizar, apelando al antecente mas inmediato que el juego conoce: la saga King's Field. Lo primero que llama la atención de este juego, y que se convierte en uno de sus principales atractivos, es que prescinde casi por completo de todas las licencias que los RPG actuales (y más concretamente los action RPG) se han permitido para desagrado de los más veteranos, los cuales no dudan en calificar como "palabrotas" términos tan poco aceptados como autolevel y blasfemias varias, creados con la intención de abrir el género para los novatos en estas lindes. No, Demon's Souls no tiene piedad con el jugador iniciado, ni con el jugador veterano o curtido; es uno de esos títulos a los que el jugador debe aprender a adaptarse sí o sí, y no al revés, algo poco común a día de hoy, casi impensable, pero que From Software, en un alarde de osadía, se ha encargado de recordarnos como la verdadera esencia de un género completamente desvirtuado. Con esta sobresaliente premisa y armados hasta los dientes, comienza una de las aventuras más intensas de esta generación.
Comenzamos, antes de nada, con la creación de nuestro personaje en un editor bien nutrido; después de crear un hombre o mujer a nuestra imagen y semejanza, toca elegir una de las diez clases disponibles: caballero, cazador, sacerdote de shinto, mago, ladrón, caballero del templo, vagabundo, guerrero, aristócrata y bárbaro, todos ellos con sus propias características, ventajas y desventajas y nivel de atributos primarios, que son fuerza, inteligencia, resistencia, agilidad, magia, fé, suerte y fuerza-bonus (capacidad para realizar ataques críticos). También habrá lugar, cómo no, para atributos secundarios: puntos de salud, de magia, de stamina (la que determina nuestra resistencia a la hora de dar golpes o hacer movimientos evasivos), peso del equipamiento, límite de objetos, efectos de anillo, alma, defensa básica, defensa física, defensa de golpeo, defensa de derrota, defensa contra el fuego, defensa contra la mágia, defensa contra las hemorragias, defensa contra el veneno y defensa contra las enfermedades.
Con el personaje creado, empezamos la aventura con un sencillo tutorial donde se nos explica muy brevemente las posibilidades de acción de nuestro personaje; ataques normales o estocadas (o golpes contundentes según el arma que portemos), uso de items curativos, poderes relacionados con la magia e incluso movimientos evasivos, los cuales se convertirán en una de nuestras principales fuentes de supervivencia de cara a completar con éxito la aventura, ejecutándose éstos con el botón círculo.
En relación con el párrafo anterior, merece la pena explicar el sistema de combate de Demon's Souls, muy sencillo en la práctica y en la teoría, lo cual no lo hace desmerecer ni un ápice respecto a otros títulos. Nuestro control sobre el personaje será total, pudiendo movernos libremente por el escenario mientras atacamos y defendemos según nuestro propio criterio; no hay sistema de turnos ni nada que se le parezca, en Demon's Souls nuestra habilidad aportará el factor "humano" a los combates, aunque el peso estadístico sigue siendo el más importante. Por ello, y aunque la variedad de movimientos se reduce a ataques fuertes y normales, el juego se permite la licencia de ofrecernos auténticas ejecuciones o movimientos especiales más típicos de un Beat'em up; en este caso, lograr alcanzar la espalda de un enemigo desprevenido supondrá atravesar su cuerpo sin piedad, y si llevamos un escudo, además de bloquear, podremos realizar parrys para posteriormente castigar duramente a nuestro enemigo con un brutal contraataque por fallar su golpe, aunque llegar a dominar esta técnica nos obligará a ser especialmente certeros con el timing o tiempo correcto de pulsación.
Más importante aún es el uso del botón círculo para esquivar, y al decir esquivar nos referimos a dar pequeños saltos en todas las direcciones posibles. Es un movimiento básico, que nos evitará más de un disgusto si logramos movernos en el momento adecuado, sobre todo cuanto se trate de enfrentarnos al enemigo más temido de todo el juego: Los Black Phantom. Es increíble la intensidad de los combates, la mezcla entre saber cuándo golpear y cuándo esquivar, ya que uno de los desafiantes atractivos de este juego es que cualquier enemigo, por muy endeble que sea, podrá matarnos si nos confiamos. Mucho ojo, además, a la barra de stamina: golpear a lo loco en este juego no vale de nada, ya que si lo hacemos corremos el peligro de quedar vendidos frente al enemigo de turno por puro cansancio. No cabe duda de que Demon's Souls es un rpg en toda regla, pero interpreta la acción de manera exquisita para no caer en los excesos y hacerla completamente funcional, y a la vez, divertida e intensa. Si hablamos de la mágia, está se asocia a los elementos fuego y agua, las armas con algún tipo de encantamiento (sorprendentes las posibilidades de cara a mejorar las armas) y lo que podríamos considerar como tretas o trucos que incidirán indirectamente en los enemigos para darnos una cierta ventaja. El dominio de estos hechizos se ciñe a nuestro nivel en el atributo inteligencia y a la propia clase de personaje que hayamos escogido previamente.
Donde si destaca notablemente el juego, al margen del poco lucimiento técnico, es en el nivel artístico; el mundo de Boletaria es rico en matices. Al estar en medio de una guerra entre hombres y demonios, la sensación de soledad a la que se enfrenta el jugador es altamente elogiable, y la caracterización de cada uno de los cinco niveles que dan cuerpo a Demon's Souls tiene su propia razón de ser, además de estar bien diferenciados, visitando lugares tan dispares como el castillo de Boletaria, la Torre de Latria o las Minas de Stonefang. La palma, como casi siempre, se la llevan los enemigos finales; de todos los tamaños, apariencias y formas, desde una babosa gigante, un caballero de varios pisos de altura, una araña mecanizada o un demonio envuelto en fuego: los enemigos finales de Demon's Souls son, en parte, los verdaderos protagonistas, ya que marcarán nuestro avance en el juego y nos darán items valiosísimos una vez derrotados. El apartado sonoro también logra estar a la altura, con interpretaciones creíbles y positiva recreación de los sonidos que dan vida a Boletaria. Las melodías hacen su aparición muy de vez en cuando.
Ahora bien, hablar del propio desarrollo de Demon's Souls es hacerlo de su principal y abrumadora virtud, reclamo más importante. Seamos honestos: no es un juego para todos los públicos, y es que uno de sus principales reclamos es la dificultad, o más que dificultad, el término más correcto sería "exigencia". En Demon's Souls la empresa más importante es subir nivel, y aumentarlo hasta límites enfermizos para mejorar aquellos atributos que queramos mejorar, sólo así conseguiremos sobrevivir a las inclemencias de un juego que no duda en maltratar nuestra paciencia a base de matarnos una y otra vez. La forma de subir nivel es conseguir almas (derrotando a los enemigos) que a su vez servirán como moneda de cambio a la hora de comprar equipamiento.
No existen ayudas de ningún tipo o brújulas mágicas que nos lleven de la mano para marcar el camino correcto, de hecho, no existe un camino oficial, sino el camino que el jugador quiera acometer en todo momento. Superado un tramo concreto de la aventura, Demon's Souls despliega todas sus cartas: podremos acceder a todos los niveles sin restricción alguna, y el único límite real será el nivel de nuestros enemigos en dicha zona. Aquí no existe el ya mencionado "autolevel"; es posible encontrarse con un enemigo que supere con creces nuestro nivel y nos derrote sin apenas esfuerzo, y aunque después consigamos nuestra ansiada venganza, no es tampoco raro que al avanzar un par de metros más nos encontremos a otro enemigo aún más poderoso que el anterior, lo que volverá a condenarnos sin remedio, y la historia se repetirá una y otra vez. Sin embargo, si el jugador logra asimilar esta cruda realidad, se encontrará con un juego que premiará su paciencia y le compensará con la sensación de estar creando un guerrero cada vez más poderoso: morir no es el fin, es el camino para alcanzar nuestra particular victoria.
From Software también ha sido un tanto puñetera al tomar una serie de decisiones de diseño que hacen la experiencia más dura y que se pueden resumir en una frase: la acción en Demon's Souls es constante. En el título de From Software no vale el típico recurso ensayo-error, ya que será el propio juego el encargado de guardar automáticamente en todo momento dando exactamente igual las circunstancias de nuestra partida; si tomamos la decisión equivocada, caemos derrotados por algún enémigo o perdemos nuestras ansiadas almas, no habrá vuelta atrás, y tendremos que asumir nuestro error de la mejor forma posible. Tampoco se parará la acción al organiar nuestro inventario, por lo que más vale que tengáis bien organizado el mismo antes de iniciar cualquier enfrentamiento.
El toque original, además de la sorpresa que dejaremos para el final, viene dado por la relación antitética entre vida y muerte y por nuestra propia tendencia innata adquirida a lo largo y ancho de nuestros viajes por Boletaria, que determinarán nuestra propia alineación, lo que en el juego se viene a llamar White Tendency y Black Tendency, conceptos que en términos más cristianos nos hacen ser más afines al bien o al mal.
En el primer caso, como si de un Raziel se tratase, DS diferencia entre vida y muerte, estado físico o modo "ghost". Como personajes vivos, tendremos a nuestra disposición una serie de ventajas, como la posibilidad de mantener nuestra barra de vida al cien por cien o poder aceptar la ayuda de otros jugadores, punto que explicaremos más adelante. Sin embargo, si logran darnos muerte, pasaremos a un estado "fantasma" en el que, aún pudiendo avanzar sin problemas, estaremos limitados por una barra de vida más pequeña y sólo podremos ofrecernos a otros jugadores que conserven su estado físico para ayudarles. Podremos recuperar nuestro cuerpo derrotando a uno de los enemigos finales o con algun objeto especial. La principal consecuencia al morir es grave: perderemos todas las almas que hayamos recolectado hasta el momento, aunque existirá la posibilidad de recuperarlas con pequeños matices.
Una vez derrotados (en forma física o ghost) volveremos al principio del nivel donde nos encontrásemos en el momento de morir, una vez allí, podremos regresar al lugar concreto donde nos dieron muerte y recuperar nuestras almas en un charco de sangre marcado con detalles azules. El matiz importante es que, si nos vuelven a matar antes de recuperar nuestras almas, el nuevo charco de sangre sustituirá al anterior, por lo que habremos perdido cualquier oportunidad de recuperar nuestras almas perdidas en un primer momento, ya que no pueden convivir en el mismo escenario dos de los mencionados charcos de sangre, lo que nos obligará a ser especialmente cuidadosos si lo que pretendemos es recuperar nuestras almas. No hace falta decir que durante todo lo que nos dure la aventura, nos pasaremos más tiempo muertos (en estado fantasma) que conservando nuestro ansiado cuerpo.
Black Tendency y White Tendency son los conceptos que utiliza el juego para determinar nuestro devenir por los escenarios de Boletaria, tendencias que se consiguen en base a ciertas formas de avanzar durante la aventura. Siendo más afines a la White Tendency, DS se volverá mucho más benévolo con el jugador, ya que los enemigos no serán tan poderosos y la visita de los infames Black Phantoms será menor. Conseguir esta tendencia es sencillo en un primer momento: ayudar a los NPC's que reclamen nuestra presencia, e intentar no morir demasiadas veces en estado físico en el mismo escenario. La Black Tendency es quizás la más atractiva de cara a los jugadores amantes de los desafíos y aquellos que busquen objetos únicos. En esta condición, los enemigos se volverán más poderosos, nos encontraremos demonios únicos y temibles, seremos acosados hasta la naúsea por los Black Phantoms (incluso algunos de los NPC's "amigos" dejaran de serlo para convertirse en uno de ellos) y, como único punto positivo, recibiremos objetos más poderosos al derrotar enemigos. Para conseguir esta alineación debemos atacar a NPC's sin motivo aparente o caer derrotados en numerosas ocasiones en estado físico en un mismo escenario .
La Black y White Tendency no son, por tanto, una simple anécdota, ya que además nos darán la oportunidad de acceder a zonas únicas o conseguir armas exclusivas de cada escenario según nuestra propia tendencia dentro del mismo, lo que aumenta considerablemente la duración y rejugabilidad del juego; si ya es largo por sí solo, la inclusión de esta opción lo hace aún más duradero. Hay que tener en cuenta, además, que cada zona de las cinco presentes en el Nexo (lugar desde el que se accede a todos los niveles) son independientes, es decir, podremos tener White Tendency en un escenario, y Black en otro, al margen de la propia afinidad personal del personaje. Ahora bien, a pesar de que los principios fundamentales en torno a los distintos tipos de tendencia están claros (o al menos eso intentamos con este análisis) el propio juego no nos dice nada al respecto, siendo uno de los puntos más criticables de Demon's Souls, ya adelantado en los primeros párrafos.
La información que el propio juego nos da sobre este sistema (y sobre el punto que ahora pasaremos a comentar) es sucinta hasta límites criticables, más aún en un género donde la curva de aprendizaje suele ser más exigente que la media; si el jugador no recibe la información pertinente en torno a posibilidades tan importantes como la formación del personaje (a fin de cuentas, nuestra alineación define el futuro del personaje en el juego) éste se encontrará con más preguntas de las debidas, preguntas que no encontrarán respuesta al no ser que se acuda a fuentes externas. No es raro pasarse por foros de Internet sobre DS donde las cuestiones planteadas suelen girar en torno a lo mismo: modo online y sistema de tendencias.
Tan pronto como iniciemos el juego (y estando conectados a PSN) Demon's Souls ya estará online. El primer gran toque de originalidad viene dado por los propios escenarios, los cuales estarán impregnados con la presencia de varias estelas de otros jugadores, algunos "vivos" y otros que, al pulsar distintos charcos de sangre, nos permitirá presenciar su muerte, lo que nos podrá servir de advertencia. Asumiendo que el nivel de exigencia en este juego es alto, From Software ha tenido también el detalle de permitir a los jugadores dejar mensajes predefinidos por los distintos escenarios, que nos advertirán de todo tipo de situaciones, desde enemigos especialmente peligrosos, trampas o pistas para adquirir algún objeto especial. Evidentemente, nosotros también podremos dejar nuestro propio mensaje si así lo deseamos, y las posibilidades y combinaciones son extensísimas, pudiendo abarcar todos los supuestos posibles durante el desarrollo de la partida. Acceder a estos mensajes es sencillo: nos posicionamos cerca de ellos (son marcas luminosas inconfundibles) y le damos al botón pertinente. Es necesario saber, eso sí, que el factor humano es un arma de doble filo, y nos podremos encontrar mensajes falsos o escritos con la clara intención de perjudicarnos, así que mucho cuidado con las pistas que nos puedan ofrecer.
Además de esta tremendamente original propuesta, Demon's Souls nos permite disfrutar de un modo cooperativo para un total de cuatro jugadores, aunque no es un modo cooperativo al uso; depende de nuestra condición en el momento de jugar (modo fantasma o cuerpo físico) y el hecho de que tengamos en nuestro poder el item necesario para ofrecernos a otro jugador, en este caso una piedra azul creada especialmente para la ocasión. Si esos puntos de partida se cumplen, el jugador en estado ghost usará la piedra para ofrecerse, y deberá esperar a que un jugador que conserve aún su cuerpo acepte su ofrecimiento e inicie el proceso de invocación, así hasta un total de tres compañeros, cuatro si contamos al jugador invocador. La recompensa en caso de que los jugadores en modo ghost logren derrotar a un boss es más que atractiva: recuperar su forma física.
Ahora bien, además de esta modalidad cooperativa, existe la otra variante, más cruel y la puntilla a esta genialidad ideada por From Software. Es el contrapunto a la opción anterior, la piedra azul deja paso a una piedra negra, que convertirá al jugador en un temible Black Phantom, y su misión será sencilla: acabar con el líder del nivel que haya decidido invadir. Los Black Phantom son enemigos temibles por su contundencia y resistencia, y de ellos existen dos tipos: NPC's controlados por la máquina y aquellos controldos por jugadores, más temibles aún.
El juego nos avisará cuando un Black Phantom controlado por un jugador entre en nuestros dominios, y la tensión crecerá exponencialmente: en ese momento sabremos que un jugador invadirá nuestro nivel para arrebatarnos las almas que tengamos, pudiendo aparecer en cualquier lugar. La experiencia, aunque un tanto injusta a priori (el juego asocia a jugadores de un nivel parejo para que no existan grandes desventajas) , consigue ser una de las más gratificantes vividas en esta generación, aunque os recomendamos jugar desonectados (es posible) en la primera partida para poder jugar con más tranquilidad. Existe una variante más perversa de la "piedra negra" que conseguiremos al completar la aventura en determinadas circunstancias; "la piedra roja" nos permitirá retar directamente a un rival, y dependienteo de quién se haga con la victoria, podrá decidir el número concreto de almas que requisará.
El modo online de este título es, por tanto, una maravilla, ya que consigue que el juego mantenga su esencia sin que la incidencia de otros jugadores la altere: todos los que participen, sean aliados o enemigos, buscan un mismo fin: hacerse más fuertes con las almas conseguidas, aunque las formas y el modo pueden cambiar sustancialmente si optamos por la vía de la cooperación o el genocidio en masa, algo que redunda también en nuestra propia tendencia y la del escenario donde juguemos. Aunque, y al igual que en el punto anterior, algo tan sumamente importante como este modo cooperativo (o competitivo, según se mire) no se explica de forma clara en ningún momento, debiendo ser el jugador el que toma la iniciativa para entenderlo. Seguimos sin aceptar la actitud críptica de From Software en puntos tan importantes como los aquí mencionados, que son quizás los más atractivos del juego, y que permanecen escondidos hasta que al jugador de turno se le encienda la bombilla y empiece a buscar respuestas.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.