Fe de errores: Por varias fuentes había llegado que el juego usaba Unreal Engine 4, pero ante lo extendido del error, el equipo ha aclarado que usan Unreal Egine 3.
El argumento de Outlast es muy propio de película de terror, casi demasiado predecible. Nuestro protagonista es, Miles Upshur, un periodista de investigación que ha recibido una información prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una institución psiquiátrica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas. El centro fue cerrado en los 70 por motivos que no quedaron nada claros y fueron tapados ante la opinión pública, pero fueron reabiertos y ahora son llevados por una institución supuestamente benéfica, cuyas verdaderas intenciones están en entredicho por las informaciones confidenciales que hemos recibido. El plan es claro, llegar a la remota instalación, colarse por la noche e investigar qué está sucediendo, lo suficiente para conseguir quizás una buena exclusiva. Desgraciadamente para Miles, lo que va a descubrir pondrá en riesgo su vida y su propia salud mental. Así comienza este sorprendente Outlast, nuevo ejemplo de una ola independiente que no parece tener techo, en medida de que se va alimentando de más y más profesionales reputados que deciden abandonar el camino clásico del AAA para crear algo en lo que puedan dejar más de sí mismos. Esa es la historia de Red Barrels , el estudio responsable de este proyecto. Sus co-fundadores son Philippe Morin, diseñador en Prince of Persia: Sands of Time, Assassin’s Creed y Uncharted; David Chateauneuf, líder de diseño de niveles en Sands of Time, Assassin’s Creed y Splinter Cell: Conviction; y Hugo Dallaire, director de arte de Splinter Cell y Army of Two. Con sus trayectorias podrían seguir trabajando en cualquier estudio puntero del mundo, pero en lugar de eso decidieron juntarse, permanecer en Montreal y formar un grupo independiente. Es una historia que sucede con cada vez más frecuencia -hace poco veíamos algo similar con Gone Home , un juego creado por integrantes de Irrational y 2K Marin- y es lo que está alimentando con fuerza una corriente que es cada vez más protagonista de esta industria.
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Siguiendo con el juego, lo fácil sería decir que Outlast está en la escuela de Amnesia , pero eso sería sólo una manera fácil de clasificarlo. Pero la idea ayuda a explicarlo: survival horror sin posibilidad de lucha alguna, sólo puedes escapar, o esconderte. Mientras exploramos la manera de salir en la pesadilla en la que nos hemos adentrado, nuestro único aliado es una cámara con luz y un modo de visión nocturna, con la que podemos explorar el entorno y detectar posibles peligros. Nuestro aliado sin embargo es también un falso amigo que contribuirá a ponernos los pelos de punta. Para empezar, necesita pilas y por tanto uno de los objetivos de nuestra exploración es conseguirlas. Un gran acierto de diseño es asegurarse de que estas pilas se encuentren en lugares lógicos dentro del escenario, no desperdigadas en cualquier sitio por necesidades propias de videojuego. Con todo, hay que decir que las pilas son bastante abundantes y no es difícil tener una buena reserva. Con todo, la seguridad que te pueda dar la cámara es más bien poca, empezando por el hecho de que una cámara sirve de bien poco frente a las deformadas criaturas que habitan la gran instalación. Y luego por el hecho de que el propio uso de la cámara es aterrador, mostrándonos nuestro entorno con un siniestro tono verdoso y aumentando los ya de por sí escalofriantes sonidos que nos acompañan en nuestra odisea, generando una sensación de terror intensa incluso cuando no hay nada en el horizonte. Ver uno de los horrores bajo el filtro nocturno también contribuye a aumentar la repulsa que nos produce por la forma en la que acentúa sus rasgos. Usar la misma cámara es una necesidad, pero también un acto de valentía porque, francamente, nos gustaría no ver lo que estamos viendo en nuestras exploraciones y hay veces en el que podemos no hacerlo incluso, tratando de ignorar lo que sucede a nuestro alrededor que no suponga una amenaza directa. Además, el filtro también tiene sus limitaciones y habrá momentos en los que ni con él veremos lo que nos aguarda, o no -aunque eso no importa porque nuestra imaginación y el sonido ambiente son suficientes para sacarnos de quicio-.
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Un aspecto que contribuye a dar realismo y fuerza a la ambientación es el hecho de que hay muy poco o casi nada de scripts predefinidos en el juego. Siempre estamos en firme control de nuestro personaje, y las veces que no lo estamos es por una razón sólida -estar atado por ejemplo-. El juego busca equilibrio entre el terror que se produce orgánicamente, como consecuencia de elementos o criaturas que están en el escenario y que puedes encontrar, o no, porque son situaciones que el juego no fuerza. Luego hay situaciones, pocas, en las que sí estás más a merced de los diseñadores, pero incluso en ellas se deja claro que es algo físico y real, no algo forzado por el hecho de ser un videojuego. Y luego también momentos un poco a caballo, como las secuencias de escape, en las que tienes pleno control pero por cómo está diseñado todo es muy difícil perderse. No hay duda de que los momentos más orquestados son intensos y muy, muy desagradables, pero Outlast es mucho mejor cuando te enfrenta a algo que es simplemente efecto de la casualidad. Cuando te tienes que meter precipitadamente en un armario ante la llegada de algún habitante de la mansión y te quedas sólo a dos palmos de la criatura, mirándole la cara a través de las rejas con sólo el sonido de tu respiración de compañía. Eso es lo que diferencia a un videojuego de un tren de la bruja y es el gran triunfo de este título. A todo esto contribuye un fantástico trabajo gráfico y técnico. Puede ser un juego independiente, pero el equipo ha sabido sacar partido al Unreal Engine 3 para crear un juego que rezuma ambientación. Cuenta con una poderosa presencia gráfica, capaz de recrear una buena variedad de entornos con gran detalle, presentar una fantástica iluminación ambiental y de materializar a las nauseabundas criaturas que habitan este espacio de una forma convincente, demasiado para nuestro corazón a veces. Destaca el hecho de que nuestro avatar está plenamente formado, tiene una piernas, unos brazos y un cuerpo, además de una personalidad que se hace patente durante la aventura y que nos ayuda sobremanera a ponernos en su pellejo. Cuando abrimos una puerta o nos asomamos por una esquina, la acción se realiza con la premisa de tener un cuerpo completo y no lo típico de un FPS en los que somos una cámara con brazos.
Narrativamente usa el ya clásico método de las agendas para dar forma a la historia del lugar y el origen de las criaturas que la habitan, nada demasiado original pero bien ejecutado de todas formas para dar un necesario contexto a todo. También se aprecia cierta evolución de la actitud del propio protagonista, lo que es un buen toque que nos hermana mejor con el pobre Mike, con el que tanto sufrimos durante el juego. Es un juego extremadamente duro visualmente y empeñado en ponernos en tensión en todo momento. De hecho a veces no le vendría mal un poco de sutileza ya que precipita ciertas cosas, como en el comienzo, pero ese es el estilo que busca en general: duro y a la yugular. La brutalidad de las escenas y escenarios deja huella, con un desarrollo que no entiende la palabra “descanso”. Tanto por el sonido como por las situaciones, es un juego de terror muy “explosivo”, muy de grandes sustos y de terror permanente en cada uno de nuestros pasos. Hay sin embargo ciertos elementos cuestionables, por ejemplo, se nos da cierto margen de seguridad con varios impactos antes de morir definitivamente -con algunas excepciones en los que un impacto es mortal-. Debido a la naturaleza del juego es probable que sea una buena decisión desde el punto de vista del juego, para no acabar siendo demasiado frustrante, pero al mismo tiempo es algo que hace el juego más fácil de lo que podría, y quizás debería, ser. Además da una seguridad artifical a nuestro viaje por el asilo que choca con las intenciones del juego. También se echan en falta una mayor variedad de situaciones durante el juego, aunque teniendo en cuenta la historia y el origen de los “pacientes” del lugar se entiende que no tenga mucho sentido poner un zoo de los horrores sin ton ni son. No podemos aventurar cómo se podría haber hecho, pero queda como una gran pregunta para contestar en el próximo trabajo de este estudio.
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