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Volver a empezar

El valor de la rejugabilidad: cuando los créditos no son el final

Desde Metroid hasta Chrono Trigger, tratamos juegos que no solo basan su atractivo en la primera partida, también en las posibilidades de las siguientes.

El valor de la rejugabilidad: cuando los créditos no son el final

Durante el análisis de Metroid Dread hace unas semanas, estimamos la duración de su primera partida entre las ocho y las diez horas. Hacer esta clase de cálculos, no obstante, es una de las ciencias menos exactas en las que nos podemos meter al hablar de videojuegos, porque la duración es una variable condicionada por factores como la habilidad de cada jugador, su experiencia previa con la saga o el género, así como su disposición a desviarse para completar tareas opcionales porque disfruta de cada momento de la experiencia y no tiene prisa por terminar para estrenar otro diferente. Posponer el combate contra el jefe final o seguir peinando el mapa después de derrotarlo alteran en gran medida la duración de esa primera partida, pero incluso conseguir el 100% tampoco implica que el juego lo haya dado todo de sí.

Porque alcanzar los créditos de Metroid Dread pone fin a la historia, sí, pero también recompensa con uno o varios artworks en función del tiempo empleado —sugiriendo que toca jugar más para conseguir el resto— y desbloquea un modo difícil que nos tienta a empezar de nuevo bajo condiciones más duras ahora que estamos curtidos. Muchos ignorarán el reto y pasarán página; otros, lo verán como una oportunidad para seguir profundizando. Para recorrerlo en la mitad del tiempo porque ya saben dónde está todo. Para destrozar a jefes que antes intimidaban. O para experimentar con sequence breaks que cambian el orden de la exploración y la adquisición de las mejoras, permitiendo, por ejemplo, derrotar rápidamente a Kraid gracias a las bombas de la morfosfera o al escarabajo volador que custodia el multimisil gracias al ataque espiral pese a no ser tácticas ideadas para la primera partida.

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Bajar de cuatro horas en difícil para lograr el artwork final de dicho modo puede parecer una exigencia poco razonable al principio, sobre todo teniendo en cuenta que el premio es eso, un simple artwork; pero acaba convirtiéndose en un logro asequible en cuanto llevamos dos o tres partidas a nuestras espaldas, y gratifica de un modo que va más allá de la recompensa material, ese artwork que podemos encontrar y bajar usando internet. Así como alcanzar los créditos en condiciones normales es satisfactorio porque superamos algunos retos ya considerables (gratificación jugable) y vemos el desenlace de la aventura de Samus (gratificación narrativa), lograrlo de nuevo bajo condiciones más duras o apremiantes, aunque sean autoimpuestas, reafirman una clase de dominio extra sobre el juego. Supone alcanzar una cima más alta que los otros jugadores que también vieron los créditos, pero no fueron más allá.

Extendiendo la vida útil

Es un principio de superación que lleva con nosotros desde hace bastantes décadas, cuando las recreativas nos tentaban mediante rankings con las iniciales de aquellos que había logrado las mejores puntuaciones. En aquel entonces, llegar a los créditos finales solía ser una tarea incluso más complicada pese a la brevedad de los juegos —a menos que nos dejábamos bastantes monedas en el proceso—, pero las clasificaciones servían como otra clase de gratificación en términos relativos: quizá te hubieses quedado en la tercera fase de un shoot ‘em up, o no hubieses pasado de la cuarta ronda en un título deportivo, pero tu pequeña proeza quedaba registrada a la vista de todos, en una posición decente si el juego llevaba poco tiempo en el salón o los demás simplemente habían rendido peor que tú en sus intentos.

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Por supuesto, este sistema se sigue usando en la actualidad, y también se ha adaptado a plataformas caseras con clasificaciones online para que los jugadores se comparen a lo largo y ancho del globo, aunque solo representa una de las caras de la rejugabilidad: volviendo a Metroid, ya en los ochenta la entrega de NES solo revelaba que bajo la armadura se escondía una mujer (dato ocultado por el manual) si el jugador acababa en menos de cinco horas, con posibilidad de ver a la cazarrecompensas con progresivamente menos ropa al bajar de tres o incluso una. Al igual que la endiablada dificultad imperante en la época, estas prácticas tuvieron su origen en la necesidad de compensar por desarrollos más cortos, que generarían disgustos al descubrir que uno o dos días después de invertir varios miles de pesetas ya habíamos sacado todo el jugo a la nueva compra; aunque a medida que las estrictas limitaciones iniciales aflojaron, persistieron como un método para lograr experiencias más poliédricas.

Una gran muestra noventera de esta reformulación en consolas (donde los jugadores no competían contra otros, sino consigo mismos) fue Star Fox 64, rail shooter de Nintendo 64 cuyos créditos se podían alcanzar en menos de una hora, pero que requería rejugar cada misión hasta destruir un número determinado de enemigos para conseguir medallas de oro y desbloquear el modo experto. Sin embargo, lo que hacía de Star Fox 64 un caso excepcional es que no todas las misiones eran accesibles durante una, dos o incluso tres pasadas a menos que descubriésemos la forma de llegar a ellas: en función de variables como cruzar una serie de arcos, evitar que los compañeros cayesen en ciertas fases o la destrucción de objetivos en menos del tiempo estipulado, el recorrido hacia el planeta final cambiaba sobre la marcha, bifurcándose en diferentes rutas en vez de seguir una preestablecida por el modo de dificultad como en el Star Fox original de Super Nintendo.

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Esta flexibilidad, unida a la destreza necesaria conseguir todas las medallas una vez averiguada la forma de alcanzar las misiones, lograba que el mismo juego que se podía completar en apenas una hora pudiese estar diez, veinte o más en la consola, ofreciendo retos a cualquiera interesado en exprimirlo. Por eso es fácil entender por qué años más tarde, desde que ya era un desarrollador veterano con sagas como Devil May Cry, Viewtiful Joe y Bayonetta en su historial, Hideki Kamiya se ofreció voluntario para tomar la riendas de la saga. Y así fue: aunque no con él a la cabeza, Platinum Games, máxima autoridad a la hora de demostrar que los juegos de acción pueden —o incluso debenpermitirse el lujo de ser breves si a cambio son intensos y rejugables, acabaría aliándose con Nintendo para crear el experimental Star Fox Zero.

Poniendo a prueba lo aprendido

Aunque hoy lo que más nos interesa de Platinum es Bayonetta, saga de nuevo en boca de muchos debido a la esperada aparición de su tercera parte durante el último Nintendo Direct. Como en el caso de Metroid Dread, las dos entregas publicadas hasta la fecha se pueden terminar en cuestión de diez horas, pero eso no supone más que un acercamiento superficial a sus posibilidades. Un recorrido por niveles, jefes y secuencias que culmina en el gran clímax final que seguramente sirva para saciar a los aficionados más casuales de los hack and slash, pero el juego sigue evolucionando después de sus créditos. Sea moviéndose a un modo de dificultad más alto, o sea intentando cambiar los premios de piedra por premios de platino o platino puro, el éxito requiere una internalización de las mecánicas, de los repertorios de Bayonetta y los enemigos, que no se desarrolla por completo durante la primera partida.

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El juego puede explicar cómo funcionan los controles básicos o el tiempo brujo (ralentización de enemigos si esquivamos justo antes de recibir un ataque), e introducir cada criatura por separado para que nos aclimatemos a sus particularidades antes de incluirlas en grupos junto a otras, pero desarrollar la capacidad analítica y la memoria muscular para rendir a un nivel alto requiere tiempo. Solo la práctica sirve para familiarizarse con el alcance y cadencia de cada arma, buscar la combinación ideal en manos y pies, dominar el espacio aéreo, adelantarse a los embistes enemigos durante los primeros frames de sus animaciones o interiorizar el sostenido de ataques para mantener los combos incluso al esquivar, alargando cadenas que culminan en invocaciones para romper defensas y seguir la acción desde un punto más ventajoso. Menos peligro, más puntos, mejor trofeo. Y más posibilidades de sobrevivir si nos atrevemos con la dificultad más elevada (solo desbloqueable tras completar el juego).

Kamiya y sus compañeros de estudio han hecho un arte de este aprendizaje partida tras partida en vez de simplemente nivel tras nivel, pero no es algo exclusivo de los juegos de acción pura. Resident Evil, saga de terror en la que el creativo debutó como director, también hizo gala de unos principios similares mucho antes de la concepción de Devil May Cry (antecesor de Bayonetta) o la formación de Platinum, aunque en su caso aplicados más a la exploración que al combate. Desde sus inicios, la serie de Shinji Mikami (otro experto en esto de la rejugabilidad, véase Vanquish) se caracterizó por ofrecer dos rutas, dos desarrollos paralelos en función del protagonista elegido, algo que iba desde armas y secundarios exclusivos hasta variaciones en el orden de entrada a ciertos lugares. Fue un concepto que se empujó mucho más allá cuando Kamiya se puso al frente de la secuela e introdujo los escenarios alternativos, subiendo a cuatro el número de partidas necesarias para ver todo.

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En Resident Evil 2, alcanzar los créditos con Leon o Claire podía llevar apenas cinco o seis horas, pero luego se desbloqueaba un escenario B en el que el otro personaje empezaba la aventura desde un lugar diferente (cambiando el sentido inicial de la exploración y omitiendo el encuentro con los primeros secundarios amistosos), era sorprendido por un Tyrant merodeador (Mr. X) en varios puntos de la comisaría, se veía afectado por un par de decisiones tomadas por el primer personaje, se enfrentaba a más Lickers y culminaba en el verdadero jefe final para atar el desenlace de ambos con un lacito. De este modo, el juego no solo aderezaba el rejugado con armas, puzles, localizaciones y secundarios exclusivos del otro protagonista, que también; además subvertía las expectativas gracias a eventos (la caída de un Licker a través de una cristalera tras coger un ítem, la irrupción de Mr. X a través de una pared tras resolver un puzle) que no estaban en la primera partida de uno u otro personaje.

Luego, queriendo comprobar cómo serían los desarrollos en caso de invertir las tornas, rejugar los escenarios A y B con personajes opuestos recompensaba con nuevas secuencias e incluso localizaciones. Es uno de los pocos puntos en los que, curiosamente, su remake de 2019 retrocedió. En él, Mr. X se adelantó al escenario A y tanto Leon como Claire heredaron elementos que antaño eran exclusivos del otro (los enchufes de ajedrez, el detonador). Esto propulsó la duración pre-créditos al terreno de las ocho horas y no perjudicó al segundo escenario porque el contenido inédito también era abundante y las subversiones seguían al pie del cañón, pero sí trivializó un poco la distinción entre cuatro rutas al reunir casi todo en dos. El motivo, evidentemente, fue mostrar la mayor cantidad de contenido posible a jugadores menos dispuestos a repetir una y otra vez el mismo proceso, aunque a cambio, para aquellos con ganas de superarse partida tras partida, dejó un mejor afinado sistema de rangos en base al tiempo, el modo de dificultad y los guardados utilizados.

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El grano y la paja

Como en el caso de Metroid, incentivar el speedrun con desbloqueos es una idea presente en Resident Evil desde su primera entrega, donde el lanzacohetes con munición infinita estaba a una partida de menos de tres horas de distancia. Por desgracia, el conocimiento de los niveles y la gestión de recursos que requiere RE2 Remake para sacar rangos S+ y desbloquear sus armas de munición infinita ahora es una rareza: el reciente Village las convierte en adquisiciones de la tienda y luego se pierde entre logros más abundantes y mundanos como los que se popularizaron a nivel de sistema desde Xbox 360 en adelante. Es algo también relacionado con esa priorización de la primera o, a lo sumo, segunda partida sobre lo que pueda venir después, porque en muchos casos no vendrá nada. Porque en un mercado con cada vez más ofertas, esperar que un jugador se dedique a rejugar una y otra vez tu juego es una proposición que suena también cada vez más arriesgada.

Juegos procedurales como Dead Cells o Spelunky 2, por suerte, no tienen que lidiar con ese dilema porque se construyen con la rejugabilidad como una parte intrínseca de su propuesta. Volver a empezar una y otra vez, con más experiencia y/o mejor equipamiento para escribir pequeñas aventuras de looteo autoconclusivas resta importancia a unos créditos que pueden venir antes, después, o ni siquiera venir. El año pasado, Hades se alzó como uno de los grandes destacados gracias a su capacidad para aunar ese principio del reinicio como nueva oportunidad para llegar más allá con una puesta en escena soberbia, una jugabilidad pulida hasta el extremo y una metanarrativa consciente de su naturaleza roguelike: las muertes no se limitaban a empujar al jugador hacia atrás, también servían para acceder a nuevas conversaciones y descubrimientos, alimentando la progresión incluso aunque esta no se manifestase de la forma más convencional: moviéndose hacia delante.

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Es una faceta menos explotada de un medio que muchas veces ha crecido mirando hacia otros más rígidos como el cine o la televisión. Después de todo, puede que Hades haya sido el segundo juego más premiado de 2020, pero el primero llevó de nuevo el sello Naughty Dog, que hizo de The Last of Us: Parte II su obra más larga hasta la fecha —aunque no la más flexible o rejugable—. Poco después de su estreno, el antiguo presidente de PlayStation Studios, Shawn Layden, generó un pequeño debate al comentar que quería el regreso de los triple A de menos de quince horas en pos de una industria más sostenible, con productos más ligeros y comedidos. Semanas más tarde, la aportación de Cory Barlog, director del último God of War (juego que también duplica la duración de sus antecesores), fue en la dirección opuesta: lo que tocaba era subir los precios, idea que Sony puso en práctica al cabo de pocos meses.

La relación entre los valores de producción, la duración y el precio de venta es un tema complicado y cíclico que volvió a salir este año precisamente con Metroid Dread, al que inicialmente algunos cuestionaron los 60 euros de lanzamiento por tratarse de un juego de scroll lateral superable en diez o menos horas. Es, como ya hemos establecido al inicio del texto, una simplificación que pasa de puntillas por el potencial de los rejugados, así como por el trabajo dedicado a que todas sus piezas encajen como parte de un conjunto armonioso. Es un título que, aun con sus carencias, vive por y para una densidad que es un valor en sí mismo, a menudo ausente durante el auge del mundo abierto que explotó casi al mismo tiempo que el de los logros. Un auge que todavía se usa para empujar de diez a treinta las horas útiles a costa de aumentar labores de programación y depuración, pero no de carga creativa.

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Con esto tampoco queremos decir que no haya sitio para juegos de varias docenas de horas —multijugadores aparte— geniales de principio a fin, o que al menos aprovechen esa clase de extensión en el tiempo y el espacio para hacer justicia a aventuras que lo sería menos en caso contrario. Tras algunas entregas de éxito dispar, este año Tales of Arise ha devuelto la saga de Namco a su mejor nivel sin negar una épica de cuarenta horas a los fans de los JRPG que no se conformarían con menos. Aunque en pleno 2021, también resulta simbólico que Chrono Trigger, JRPG estrenado en 1995, todavía se cuente de forma unánime como uno de los grandes referentes del género. En ello, por supuesto, influyen varios aspectos, como el precioso pixel art creado a partir de diseños de Akira Toriyama, la memorable banda sonora compuesta por Yasunori Mitsuda, el gancho de los saltos en el tiempo para conocer diferentes épocas y culturas, y la agilidad del combate con cambios de posicionamiento y combos entre personajes. Pero entre todo ello, también brilla con luz propia su rejugabilidad.

Porque Chrono Trigger fue un JRPG bastante anómalo en el sentido de que se podía completar en menos de quince horas (duración habitual en la generación 8-bits, ya no tanto en la de 16-bits a la que pertenece), pero todavía lo era más en el sentido de que esa brevedad se debía al conjunto de ramificaciones que nos podían llevar hacia el jefe final en diferentes momentos, culminando también en diferentes desenlaces e incluso posibles fracasos, que acaban condenando al mundo por nuestra excesiva premura. El juego incluso introdujo el concepto de New Game + cuando no era una práctica recurrente, permitiendo volver a empezar con el equipamiento ya conseguido para acelerar el trámite de la siguiente y experimentar tomando decisiones, alterando subtramas y alcanzando nuevos finales (uno de ellos inaccesible hasta el propio NG+) para luego empezar otra vez si queríamos seguir viendo más.

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Fue una obra maestra de ritmo prodigioso, sin “relleno”, donde gran parte del desarrollo de personajes se desplegaba en eventos opcionales que no por ello eran secundarios. Una ruptura notable con los JRPG de su época, y con los de ahora a menos que nos fijemos en casos puntuales (y occidentales) como The Outer Worlds. Porque los juegos cortos y rejugables todavía tienen su espacio, pero también cierto estigma entre muchos usuarios, que prefieren invertir en una duración asegurada o, en su defecto, esperar a la rebaja que haga más atractiva esa brevedad. Es comprensible. Así como crearlos requiere tiempo y esfuerzo, comprarlos también, especialmente a precio completo. Y en una industria que ahora se mueve tan rápido, donde es tan fácil aumentar la lista de juegos pendientes, convencer a alguien de que vuelva a empezar uno del que ya ha visto los créditos requiere un salto de fe. Pero muchas veces compensa darlo. Sea por un final alternativo, por un artwork o por la sensación que provoca mirar desde lo alto de una montaña que la mayoría no ha escalado.

Metroid Dread

  • NSW
  • Acción
  • Plataformas

La historia de Samus continúa tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisión enviada a la Federación Galáctica. Este planeta remoto está totalmente dominado por agresivas formas de vida alienígena y seres mecánicos aterradores. Samus es más ágil que nunca, pero ¿logrará escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acción y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.

Carátula de Metroid Dread
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